Урок інформатики "Команди та виконавці. Алгоритми"

Про матеріал
Мета уроку: Навчальна: закріпити поняття «команда», «виконавець команд», «алгоритм», «способи подання алгоритму»; формування вмінь складати алгоритми із навколишнього життя та виконувати їх; Розвивальна: розвивати увагу, спостережливість, алгоритмічне мислення, уміння міркувати, висловлювати свої думки в певному порядку, формувати вміння робити висновки; Виховна: виховувати інтерес до інформатики, програмування, самостійність у роботі, вміння працювати в групах, взаємоповагу, культуру навчальної праці при роботі за комп’ютером. Тип уроку: урок засвоєння знань, формування вмінь і навичок. Обладнання та наочність: комп’ютери, дошка, роздавальний матеріал, робочі зошити з друкованою основою, руханка, фонограми. Програмне забезпечення: комп’ютерна програма «Скарбниця знань».
Перегляд файлу

                                                                                    Інформатика                                                     Година А.В.                                                     

 

       4-А клас      

 

Тема уроку: Команди та виконавці. Алгоритми.

Мета уроку:

Навчальна: закріпити поняття «команда», «виконавець команд», «алгоритм», «способи подання алгоритму»; формування вмінь складати алгоритми із навколишнього життя та виконувати їх;

Розвивальна: розвивати увагу, спостережливість, алгоритмічне мислення, уміння міркувати, висловлювати свої думки в певному порядку, формувати вміння робити висновки;

Виховна: виховувати інтерес до інформатики, програмування, самостійність у роботі, вміння працювати в групах, взаємоповагу, культуру навчальної праці при роботі за комп’ютером.

Тип уроку: урок засвоєння знань, формування вмінь і навичок.

Обладнання та наочність: комп’ютери, дошка, роздавальний матеріал, робочі зошити

з друкованою основою, руханка, фонограми.

Програмне забезпечення: комп’ютерна програма «Скарбниця знань».

 

Хід уроку:

І. Організаційний момент.

1. Вправа «Усмішка»

Встаньте, діти, всі рівненько,

Посміхніться всі гарненько.

Посміхніться ви до мене,

Посміхніться і до себе,

Привітайтесь: «Добрий день!».

Усі сідайте тихо, діти.

Домовляймось – не шуміти,

Руку гарно підіймати,

На уроці не дрімати,

А знання мерщій хапати –

Щоб не було нам мороки.

Всі готові до уроку?

Тож, гаразд. Часу не гаймо

І урок наш починаймо.

 Діти,  сьогодні на уроці я бажаю вам бути розумними, як процесор, різнобарвними, як монітор, багатослівними, як принтер, швидкими, як "миша".

 

2. Гра «Так - Ні». Повторення правил техніки безпеки.

- Зараз ми пригадаємо правила поведінки у комп’ютерному класі, граючи гру «Так - Ні».

- Я буду читати правило, і якщо воно вірне – ви плескаєте в долоні, якщо ні – тупаєте ніжками:

 

 В клас комп’ютерний спітнілі ми вбігаємо щосили… (–)

 Витри старанно взуття, не потрібне нам сміття! (+)

 За улюблений комп’ютер падаєм, мов спілі фрукти… (–)

 А щоб сісти нам за парту вчитель нам дає команду! (+)

 Ти підсунь дисплей близенько і поправ шнура хутенько! (–)

 Від екрана ти відсядь…  сантиметрів п’ятдесят! (+)

 Голова болить моя, потерплю годину я! (–)

 Я дротів не зачіпаю, правило це добре знаю! (+)

 Як відчую щось горіле, промовчу я всім на диво… (–)

ІІ. Актуалізація опорних знань.

  1. «Брейнстормінг» -

це метод пошуку рішення шляхом колективного висловлювання ідей. Відповіді не обговорюються і не критикуються, а лише обираються найбільш цікаві та відповідні.

  • За метою висловлювання які бувають речення? (Розповідні, питальні, спонукальні).
  • Які речення називають спонукальними? (Речення, які спонукають до дії, містять прохання чи наказ).
  • Як  інакше можна назвати наказ? (Команда).
  • На яких уроках, гуртках чи заняттях ви зустрічаєтесь з наказами, командами? Наведіть приклади. (Наприклад, на уроці образотворчого мистецтва вчитель сказав «Візьміть олівці», а на заняттях з хору «Заспівайте пісню»).
  • Що таке команда? (Команда – це речення, що спонукає до дії).
  • Команди  може виконувати лише людина? (Ні, команди виконує: людина, тварина, комп’ютер, робот, супутники, складна побутова техніка та ін.).
  • Хто такий виконавець? (Виконавець – той, хто виконує команди).
  • Що таке алгоритм? (Скінченна послідовність команд, виконання яких приводить до розв’язання поставленої задачі).
  • Які типи алгоритмів ви знаєте? (Лінійні, розгалужені та циклічні або інша їх назва – це алгоритми слідування, розгалуження та повторення).

 

  1. Гра «Інфолото». Робота в парах.

Установіть відповідність між зображенням виконавців та командою, яка входять до його системи команд. Для цього складіть обидві частини кожної картки.

 

Фас

Записати текст

на диск

Підігріти воду до 60

Відкрий щоденник

C:\Documents and Settings\Admin\Мои документы\soldier-clipart-007.jpg

Струнко

C:\Documents and Settings\Admin\Мои документы\ми-ый-футбо-ист-ма-ьчика-54513583.jpg

Пробити

штрафний удар

Результат пошуку зображень за запитом "рисунок дресирований папуга"

Сидіти на плечі

 

Доповніть систему команд виконавців: собака (голос, стояти, сидіти, лежати, поруч, шукай, дай), учень (підійди до дошки, дай щоденник, відкрий підручник), солдат (рівняйсь, вільно, розійдись, кроком - руш, кругом, за мною бігом - руш).

 

  1. Ребус.

 Розгадавши наступні ребуси та розглянувши слова ми детальніше дізнаємося про сьогоднішню тему нашого уроку. (1-й ребус у робочому зошиті – вправа 1, ст. 32.)

 

    C:\Users\User\Desktop\d0b2d0b8d0bad0bed0bdd0b0d0b2d0b5d186d18c.jpg  C:\Users\X\Desktop\1.jpg

     Відповідь: «алгоритм»            Відповідь: «виконавець»                 Відповідь: «команда»

 

 Отже, тема нашого уроку «Команди та виконавці. Алгоритми». Сьогодні ми навчимось складати алгоритми для виконавців; визначати правильний порядок подання команд виконавцю у алгоритмі, знаходити пропущену та зайву команди у алгоритмі.

 

 

 

ІІІ. Систематизація та узагальнення знань.

  1. Вправа в робочому зошиті «Твердження», ст. 32.

  1. Гра «Чарівник».

Учитель повідомляє, що він чарівним чином може відгадати число, яке здобудуть діти, виконавши певні дії. Для цього він запише число та покладе аркуш у конверт. Далі пропонує дітям загадати будь-яке число і виконати такі дії:

  • Загадайте число.
  • До цього числа додайте 5.
  • Від результату відніміть 3.
  • Здобуте число збільшіть на 10.
  • Відніміть задумане вами число.
  • Зменшіть отримане число у 3 рази.
  • Назвіть здобуте число. (Учитель дістає з  конверта та показує число 4.)

Діти, виконуючи цю вправу ви були в ролі виконавців алгоритму.

 Хвилинка-цікавинка.

А чи знаєте ви, що:

  • Слово «алгоритм» походить від імені вченого-математика Аль-Хорезмі, який жив з 800 р. по 847р. у Багдаді. Народився цей вчений у Хорезмі, де працював при дворі халіфів у Багдаді, очолював академію – «Будинок мудрості». Саме від прізвища Аль-Хорезмі походить сучасний термін «алгоритм», тобто чітке правило розв’язування задач певного типу.

 

  1. Вправа в робочому зошиті «Алгоритмічні структури», ст. 32-33.

 

 

  1. Вправа в робочому зошиті «Алгоритми в побуті», ст. 33.

 

 

  1. "Хвилинка здоров’я".

Діти, перервімось на хвилинку, зробимо фізкультхвилинку.

Руханка-танок «Щасливі діти».

 

 

Руханка: перегляд відео, діти виконують вправи.

 

  1. Гра «Швидка комп’ютерна допомога». Робота в групах.

Пропоную вам розділитися на 3 групи та виконати роль «швидкої комп’ютерної допомоги». Для нашого уроку я склала кілька цікавих алгоритмів, записала їх на шкільному комп’ютері та пішла по вас на урок. Коли повернулась, то команди в алгоритмах переплутались, з’явились зайві команди. Це, мабуть, нашкодили віруси. Давайте відновимо порядок дій у алгоритмах.

 

І група

Встановити правильний порядок команд алгоритму «Придбання товару в крамниці».

  1. Оплатити товар.                  (4)
  2. Підійти до прилавка.          (1)
  3. Підійти до каси.                  (3)
  4. Вибрати потрібний товар. (2)

ІІ група

Яку команду пропущено у алгоритмі «Яблуко» та де її потрібно поставити?

  1. Помий руки.
  2. Візьми яблуко.
  3. Помий яблуко.
  4. Знайди урну для сміття.
  5. Викинь недогризок.          (З'їж яблуко, між 3 та 4 пунктами)

 

ІІІ група

Знайдіть зайву команду алгоритму «Відкривання дверей».

  1. Витягнути ключ.
  2. Вставити ключ в замок.
  3. Зробити гімнастику.
  4. Повернути ключ двічі за годинниковою стрілкою.
  5. Вийняти ключ.

C:\Documents and Settings\Admin\Рабочий стол\Новий відкритий урок\1412649_html_4a12d31e.jpg

 

             IV. Робота за комп’ютером.

Працюємо з комп’ютерною програмою «Скарбниця знань», 4 клас, зупинка «Алгоритми», завдання «Порядок дій» – встановити правильний порядок дій в алгоритмах «Як пришити ґудзик?», «Як виконати домашнє завдання?», «Як купити квиток у кіно?», «Як почистити акваріум?», «Оформлення подарунка».

 

V. Підбиття підсумків уроку.

  1. Вправа «Потяг знань».

C:\Users\X\Desktop\319343200_837069607600813_5416546276987475201_n.jpg

 

  1. Вправа «Хмаринка слів».

Користуючись наступними хмаринками слів, нагадайте:

1). Що ми називаємо командою і виконавцем?

(Команда (наказ) – це речення, яке спонукає до дії).

(Виконавець – той, хто виконує команди).

2). Що називаємо  алгоритмом? (Алгоритм – це послідовність точних, зрозумілих команд виконавцю, для вирішення якогось завдання).

                 C:\Users\User\Desktop\дерево.png

VI. Домашнє завдання.

Творче завдання. Наведи приклади літературних творів, у яких герої надають чи виконують певні команди.

1

doc
Пов’язані теми
Інформатика, 4 клас, Розробки уроків
НУШ
До підручника
Інформатика 4 клас (Морзе Н. В. та ін.)
Додано
20 грудня 2022
Переглядів
1107
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку