Випадкові числа в програмі Скретч

Про матеріал
Цілі: Освітні: познайомити з об'єктами середовища програмування Scratch, правилами запису команд, генератором випадкових чисел. Розвиваючі: сприяти розвитку вміння порівнювати, аналізувати інформацію, орієнтуватися на площині .
Перегляд файлу

 

Урок 5.. Випадкові числа

 

Цілі:

Освітні: познайомити з об'єктами середовища програмування Scratch, правилами запису команд, генератором випадкових чисел.

Розвиваючі: сприяти розвитку вміння порівнювати, аналізувати інформацію, орієнтуватися на площині .

План:

1. Організаційна частина (2 хв)

2. Актуалізація знань (8 хв)

3. Повідомлення теми і плану заняття (5 хв)

4. Формування нових знань і практика (50 хв)

• Створення скриптів, що видають випадкові числа в заданому діапазоні.

• Написання програм з використання декількох скриптів, що містять випадкові числа.

5. Підведення підсумків. Рефлексія. (10 хв)

6. Домашнє завдання. (5 хв)

Хід заняття

ІІ.  Актуалізація знань

Пропоную  пограти в цікаву гру:

Спробуємо по черзі називати ті речі, блоки, скрипти на букву вашого імені.

ІІІ. Повідомлення теми і плану заняття

Сьогодні ми зробимо ще один великий крок в програмуванні ігор і створимо навіть свій рандомний генератор.

Сьогодні розберемося з випадковими числами. (Слайд 2)

• Створимо скрипти, що видають випадкові числа в заданому діапазоні.

• Напишіть програми з використання декількох скриптів, що містять випадкові числа.

 

Хто знає, що таке генератор випадкових чисел? (Слайд 3)

Для чого його використовують?

Чи може генератор зламатись?

Давайте спробуємо скористатися одним з таких генераторів і виберемо будь-яке випадкове число.

http://online-generators.ru/numbers

 

Що сталося коли ви натиснули на кнопку "Згенерувати числа"?

Яке у кого число випало?

Чи збігаються числа?

IV. Формування нових знань і практика

Давайте і ми розберемося в випадкових числах і навіть зробимо власний генератор випадкових чисел.

Прикладом циклу першого типу є наше життя в робочі дні (від понеділка до суботи) - ми виконуємо 6 раз майже одні й ті ж дії:

  •   повторити 6 разів
  •   прокинутися
  •   встати
  •   поснідати
  •   піти до школи
  •   повернутися додому
  •   пообідати
  •   зробити уроки
  •                  пограти в футбол

Приклад циклу другого типу - алгоритм розпилювання колоди: ми не можемо заздалегідь сказати, скільки разів нам треба провести пилкою від себе і на себе - це залежить від щільності дерева, якості пилки і наших зусиль. Однак ми точно знаємо, що треба закінчити роботу, коли чергове відпиляну поліно впаде на землю:

(слайд 4) Алгоритм з повторенням -алгоритми, при виконанні якого одні й ті ж команди повторюються багаторазово.

У програмуванні існує кілька стандартних способів, що дозволяють в залежності від умови повторювати потрібні дії. (Слайд 5)

Повторює дії всередині блоку нескінченне число разів. Цей блок можна використовувати для основного коду програми - здійснення дій, які повинні відбуватися в програмі постійно.

Внизу цього блоку немає виступу, тому не можна нічого підчепити знизу до цього блоку. Програма буде завжди виконувати цей блок і не зможе з нього вийти або перейти до наступних блокам. Але всередині цього блоку можна передати управління іншій скрипту.

Блок повторює команди не нескінченно, а стільки разів, скільки вказано в параметрі. Потім програма переходить до наступних блокам.

 

Блок буде повторювати зазначені дії, поки не буде виконано певну умову. Після цього дії всередині даного блоку припиняються.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Практика:

1. Рудий кіт намалює орнамент (слайд 6)

 

2. Цей скрипт змусить спрайт нескінченно підстрибувати, поки користувач програми не зупинить виконання програми. (Слайд 7)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. Цей скрипт змусить спрайт підстрибнути 10 раз поспіль. (Слайд 8)

4. Спрайт буде йти і програвати звук барабана, поки не торкнеться краю сцени (слайд 9)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 За допомогою Scratch можна програмувати ще й музичні інструменти. Давайте разом спробуємо зіграти на одному з них.

https://scratch.mit.edu/projects/51655080/

(слайд 10)

Практичне завдання

Під водою молюск намагається зловити їжу, яка від нього постійно отпригівает в нове випадкове місце. Через якийсь час молюска все-таки вдається зловити і з'їсти їжу.

 

Отже, молюск завжди повинен рухатися за їжею. Причому через певний ряд дій це має припинитися. Програма для молюска може бути такою: (слайд 11)

Движение одного объекта за другим в Scratch

Простежимо логіку роботи цього скрипта. Спочатку молюск стоїть і думає. Після чого він повертається до їжі і йде до неї до тих пір, поки не торкнеться її. Всі ці дії повторюються 5 раз. Зверніть увагу, в команду йти ... кроків вставлена команда видати випадкове число від ... до .... Друга команда видає випадкове для нас число в зазначеному діапазоні, тобто будь-яке число від першого числа в команді до другого включно. В даному випадку ця команда впливає на те, з якою швидкістю рухається молюск.

Поясніть, чому?

Після того, як молюск зробить кілька вищеописаних циклів, він передасть в навколишнє середовище повідомлення "зловив". В результаті у нього повинна з'явитися відповідна ситуації думка. Якщо зараз запустити програму, то молюск підійде до їжі, п'ять разів подумає "Ммм .." і один раз "Смачно". Складіть скрипт для молюска.

Тепер подумаємо, що повинна робити їжа? (Слайд 12)

Появление объекта в случайном месте сцены

Вона завжди повинна надаватися в несподіваному для молюска місці, якщо той торкається її. "Випадкове місце" визначається двома командами йти в x: ... y: ... і видати випадкове число від ... до .... Тобто після того, як координати x і у визначаються випадковим чином, об'єкт переміщається в задану точку. Другий скрипт їжі дуже простий. Якщо в "просторі" з'являється повідомлення "зловив", то їжа повинна його отримати і сховатися.

Тепер програма буде працювати так, як треба: їжа з'являтися у випадковому місці, а молюск бігати за нею до певної пори.

Анімацію можна зробити цікавіше, якщо додати сцені більшого динамізму. Нехай картинка сцени злегка видозмінюється, причому теж випадковим чином. Розглянемо ось такий скрипт для Сцени:

Скрипт, изменяющий фон холста в Scratch

У ньому присутній змінна фон, значення якої визначається випадково, і це значення може бути тільки числами 1, 2 або 3. Якщо фон = 1, то на зображенні з'являться завихрення випадкової сили, якщо фон = 2, то з'явиться ефект "риб'яче око". У всіх інших випадках буде змінюватися колір фону. Значення змінної буде оновлюватися через кожні 5 секунд. Складіть подібний сценарій для своєї програми.

Іноді буває необхідно, щоб об'єкт як би множився на сцені, тобто залишав свої копії. У Scratch це можна зробити, використовуючи команду друк, що відноситься до кнопки перо, де зібрані команди, що дозволяють малювати на полотні. Якщо об'єкту дати команду друк, а потім перемістити в інше місце, то на колишньому залишиться зображення об'єкта.

Сценарій можна складати по-різному, наприклад, ось так: (слайд 14)

 

Объект, оставляющий на холсте свои копии

 

 

Самостійна робота

1. Придумайте сценарій, в якому необхідно було б використовувати випадкові числа.

2. Спробуйте реалізувати його в середовищі Scratch.

V. Підведення підсумків. Рефлексія.

За допомогою Scratch створимо сходи успіху. За допомогою дій змусимо прямокутник доповнити фразу. (Слайд 15)

VI. Домашнє завдання

Створити анімацію Акваріум.

 

Додатковий матеріал:

Відео:https://www.youtube.com/watch?v=qWMbU6Wgx5I

https://www.youtube.com/watch?v=1BL9uiLXVwY

 

Статті:https://scratch.mit.edu/projects/43537688/

https://sites.google.com/site/pishemkody/urok-14

 

 

docx
Додано
9 жовтня 2022
Переглядів
774
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку