Науково-методичний посібник "Використання мультимедійних технологій на уроках зарубіжної літератури"

Про матеріал
Науково-методичний посібник містить теоретичні та практичні напрацювання у напрямку використання мультимедійних засобів навчання на уроках зарубіжної літератури.
Перегляд файлу

 

 

 

 

 

 

 

 

Використання мультимедійних  технологій

на уроках зарубіжної літератури

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Мультимедійні технології на уроках

зарубіжної літератури

    Процес інформатизації суспільства, безперечно, зумовлює процес інформатизації освіти: відбувається забезпечення сфери освіти теорією і практикою розробки та використання сучасних нових інформаційних технологій, орієнтованих на реалізацію психолого-педагогічної мети навчання і виховання. Змінюються завдання освітньої галузі в інформаційному просторі, особистісно зорієнтована система навчання поступово приходить на зміну традиційній, класичні методи конкурують з інноваційними, набуває актуальності технологічний підхід у навчанні. Серед педагогічних технологій (формування творчого учня, дослідницька, проектна тощо) інформаційні технології, до складу яких входять комп’ютерні (зокрема, мультимедійні), посідають особливе місце в сучасній системі освіти.

Суть поняття «педагогічна технологія» первинно зводилася до застосування у навчанні технічних засобів (ТЗН) та засобів програмового навчання. Для шкіл США 30- ті роки XX століття позначені активним запровадженням перших програм аудіовізуального навчання, широким використанням ТЗН: магнітофони, програвачі, проектори і телевізори, що об’єднуються поняттям «аудіовізуальні засоби». Згодом виникає програмоване навчання з використанням аудіовізуальних засобів. 70-ті роки розширили спектр використання ТЗН: відеомагнітофони, кадропроектор, поліекран, електронна дошка, синхронізатори звуку і зображення тощо – вони стали «технічними помічниками» педагогів і учнів у навчальному процесі. Створення першого персонального комп’ютера у 1976 році відкрило нові можливості для розвитку освітніх технологій.

На Україні розробка комп’ютерних технологій навчання розпочалася лише в середині 70-х років XX століття, але спочатку вони розвивалася переважно у вищій школі. У 1985 році було прийнято урядову постанову «Про заходи щодо забезпечення комп’ютерної грамотності учнів середніх навчальних закладів і широкого впровадження електронно-обчислювальної техніки в навчальний процес», що засвідчила появу нових інформаційних технологій (НІТ) навчання в школі.

Нові інформаційні технологіїце сукупність методів і технічних засобів збирання, організації, збереження, опрацювання, передачі й подання інформації за допомогою комп’ютерів і комп’ютерних комунікацій.

На сучасному етапі комп’ютер органічно увійшов у наше життя, як джерело:

  •      текстової;
  •      анімаційної;
  •      аудіовізуальної та інших видів інформації;
  •      як помічник у роботі;
  •      засіб спілкування і розваг;
  •      дав можливість моделювати віртуальну реальність;
  •      відкрив цілком нові можливості для творчості;
  •      знаходження і закріплення усяких професійних навичок;
  •      дозволив реалізувати принципово нові форми і методи навчання.

Бурхливий розвиток засобів інформатизації, поява нових технологій одержання, передачі, обробки і збереження інформації відкриває необмежені можливості для застосування комп’ютерів у навчальному процесі.

Ще кілька років тому на теренах української шкільної освіти мультимедійні технології вважали інноваційними і сприймали як віяння моди,  сьогодні ж їх широко впроваджують у навчальний процес багато освітніх закладів. Мультимедійні технології забезпечують учнів і викладачів принципово новими можливостями роботи з довідковою інформацією.

Не секрет, що володіння комп’ютером, хоча б на рівні користувача, для багатьох сучасних школярів – це норма. Тому, враховуючи ці вміння й навички учнів, залучення їх до творення сучасного уроку зробить навчальний процес цікавим, а головне – результат засвоєння програмового матеріалу буде високим.

 

 

 

Арсенал дидактичних можливостей мультимедійних засобів навчання можна стисло визначити так:

  урізноманітнення форм подання інформації;

– урізноманітнення типів навчальних завдань;

– створення навчальних середовищ, які забезпечують "занурення" учня в уявний світ, у певні соціальні й виробничі ситуації;

– забезпечення негайного зворотного зв’язку, широкі можливості діалогізації навчального процесу;

– широка індивідуалізація процесу навчання, використання основних і допоміжних навчальних впливів, розширення поля самостійності;

– широке застосування ігрових прийомів;

– широкі можливості відтворення фрагментів навчальної діяльності предметно-змістового, предметно-операційного і рефлексивного);

– активізація навчальної роботи учнів, посилення їх ролі як суб’єкта навчальної діяльності (можливість обирати послідовність вивчення матеріалу, визначення міри і характеру допомоги тощо);

– посилення мотивації навчання.

  «Комп’ютер, який оснащено технічними засобами мультимедіа, дає змогу використовувати дидактичні можливості відео-та аудіо інформації. Технології мультимедіа не тільки перетворили комп’ютер у повноцінного співрозмовника, а й дали можливість учням, не покидаючи навчального класу (дому), бути присутніми на лекціях видатних учених і педагогів, стати свідками історичних подій минулого і сучасного, відвідати найвизначніші музеї і культурні центри світу, найвіддаленіші з географічного погляду куточки Землі».

Мультимедійні технології, як і будь-яка педагогічна технологія, мають відповідати основним критеріям технологічності:

  системності   (наявність   логіки   процесу,   взаємозв’язку   частин, цілісність);

  • керованості (можливість діагностики досягнення мети, планування процесу навчання);
  • ефективності (технологію слід вибирати відповідно до результатів і оптимальних затрат, гарантувати досягнення певного стандарту навчання);
  • відтворюваності (можливості застосування в інших навчальних закладах іншими суб’єктами).

 

Використання мультимедійних програм може відбуватися у різних видах навчальної діяльності учнів визначаємо так:

І. Комп’ютерні програми під час подання нового матеріалу, його повторення, узагальнення та систематизації (використання засобів мультимедіа з метою повторення, узагальнення та систематизації знань не тільки допомагає  створити конкретне, наочно-образне уявлення про предмет, явище чи подію, які вивчаються, але й доповнити відоме новими даними. Відбувається не лише процес пізнання, відтворення та уточнення вже відомого, але й поглиблення знань).

ІІ. Мультимедійні програми як засіб впровадження самостійної роботи учнів (мультимедійні програми здебільшого розраховані на самостійне активне сприймання та засвоєння учнями знань. Доцільність проведення самостійної роботи за змістом мультимедійних засобів навчання полягає в тому, що вони допомагають учителеві поставити проблему, активізувати сприймання, забезпечити міцне  засвоєння знань, сприяють виробленню умінь і навичок самостійного оволодіння знаннями. Дидактична цінність полягає саме в тому, що учні сприймають не "готові" знання, а виконують пошукову роботу).

ІІІ. Мультимедійна інформація як інструктивний та ілюстративний матеріал (розрізняють ілюстрації, що лише відтворюють та конкретизують навчальний матеріал; ілюстрації, що доповнюють навчальний матеріал або подають його в новому висвітленні. Останній вид ілюстрації варто вважати найпридатнішим для розвитку пізнавальної активності школярів у процесі вивчення зарубіжної літератури. Необхідно підкреслити, що використання мультимедійної інформації з ілюстративним матеріалом – це не "доважок" до уроку літератури, а  додаткове джерело навчальної інформації, за допомогою якого має вивчатися  художній твір).

ІV. Мультимедія у поєднанні з іншими засобами навчання.

При засвоєнні програмового матеріалу в учнів одночасно працює кілька видів пам’яті, зокрема, слухова й зорова.

Також мультимедіа надають можливості проведення різних типів уроків:

  • викладання нового навчального матеріалу;
  • повторення та закріплення матеріалу:
  • контроль засвоєння учнями знань, умінь та навичок;
  • бінарних та інших нестандартних уроків тощо.

У конструюванні мультимедійного уроку добір матеріалів – це складний, копіткий, тривалий процес, адже інформація має бути чіткою, лаконічною, доступною, цікавою, нести пізнавальний інтерес для учнів.

Необхідно відзначити взаємозв’язок та взаємовплив мультимедіа та інших педагогічних технологій, зокрема, проектної. Наприклад, вивчаючи у 9 класі тему, присвячену життєвому та творчому шляху М.Ю. Лермонтова, завдяки засобам мультимедіа можна провести урок-презентацію і продемонструвати широкий спектр наочності у вигляді слайдів (програма Power Point): портрети поета в різний період життя тощо.

Слайд1

 

Слайд5

 

 

 

Слайд16

 

Слайд17

 

У 11 класі, можна використати мультимедійні технології у поєднанні з проектною діяльністю. Наприклад, вивчаючи тему, присвячену                      Михайлу Булгакову і його роману «Майстер і Маргарита» (історія створення), учні, використовуючи мультимедійні засоби,  демонструють свій проект.

 

Слайд3

 

 

Слайд4

 

 

 

 

 

Слайд5

 

 

 

 

Вивчаючи «Срібне століття» російської поезії та її представників, учитель може використати на уроці мультимедійну презентацію, що дасть змогу глибше ознайомити учнів із  творчістю російських письменників.

Слайд2

Слайд3

Слайд6

Таким чином, використання мультимедійних технологій у поєднанні з проектною діяльністю є однією з найефективніших форм навчання. Завдяки мультимедійним технологіям відбуваються суттєві зміни в навчальному процесі, в центрі якого знаходиться, по-перше, особистість дитини, а головною метою стає розвиток інтелектуальних, творчих здібностей учня, їх пізнавальної активності. Отримані знання згодом допоможуть нашим учням самореалізуватися, самостійно мислити, приймати важливі рішення, розв’язувати складні життєві проблеми. Під час організації цього процесу змінюється не тільки учень, а й роль учителя: вчитель стає помічником, координатором роботи, партнером, співавтором, консультантом.

Використання інноваційні технологій на сучасному уроці зарубіжної літератури повною мірою допомагають реалізації поставленої мети, а створення і використання у навчанні власних мультимедійних програм та проектів сприяють не тільки глибокому засвоєнню програмового матеріалу, а й піднімають фаховий рівень вчителя.

 

 

 

 

 

Здійснення контролю знань на уроці зарубіжної літератури

Перевага тестових завдань над іншими формами контролю полягає в тому, що вони високотехнологічні, можуть розроблятися, проводитися і перевірятися з використанням комп’ютерної техніки; у тому, що вони потребують невеликих часових ресурсів для проведення та перевірки, нескладні у проведенні. Це дає змогу спростити саму процедуру контролю від його підготовки та здійснення до перевірки й аналізу, вивільнити час для інших видів роботи на уроці. Окрім того, тести як сучасна освітня технологія активізують пізнавальну діяльність учнів, сприяють розвитку в них уміння концентрувати увагу, робити правильний вибір.

Запропоновану нами програму для комп’ютерного тестування може використовувати вчитель на уроках зарубіжної літератури чи учень для самостійної роботи над поглибленням знань, умінь і навичок з предмета. Щоб працювати з програмою, не потрібні спеціальні знання, окрім основ роботи з Microsoft Windows та базових понять роботи із будь-якими текстовим редактором.

Рекомендації щодо використання програми

Після запуску програми користувач бачить на екрані вікно, зображене на мал. 1. Дане вікно дозволяє користувачу обрати потрібний тест із зарубіжної літератури.

Мал. 1

Після вибору тесту користувач опиниться на екрані проходження тесту (мал. 2), де зможе переглянути тип запитання (з однією правильною відповіддю), текст запитання та можливі варіанти відповідей.

Мал.2

Після вибору потрібного варіанту слід натиснути кнопку «Наступне запитання», після чого екран питань та відповідей буде оновлено. У випадку, коли запитання скінчилися, користувач після натиснення вищезазначеної кнопки повернеться до екрану (мал. 3), де зможе побачити результат проходження тесту в балах і при потребі пройти цей самий тест ще раз або обрати новий. Під час проходження тесту на екрані відображається час, що сплинув після початку роботи.

Мал. 3

Феномен гри на уроках зарубіжної літератури

Педагогом у Стародавній Греції називали раба, який брав за руку дитину свого господаря і супроводжував її до школи. Часи змінилися і роль вихователя у суспільстві набула іншого значення. Сьогодні вчити дітей тому і так, як років десять назад, неприйнятно. Майже все те, що тоді було нормою, зараз виглядає анахронізмом.

У XXІ столітті набула актуальності педагогіка співпраці й толерантності, завдяки якій учитель і учень відчуватимуть себе самодостатніми особистостями, готовими до співпраці.

Метою сучасного навчання є формування особистості не з енциклопедично розвинутою пам’яттю, а з гнучким розумом, з швидкою реакцією на все нове, з повноцінними, розвинутими потребами подальшого пізнання та самостійної дії, з добрими орієнтувальними навичками й творчими здібностями. Учитель сьогодні – це той, хто допомагає знайти власну правду, допомагає розвивати самоаналіз, самосвідомість, рефлексію.

На вчителя літератури суспільством покладена важлива місія: сформувати особистість, яка вміє репрезентувати себе, адаптуватися до незвичних життєвих реалій, обстояти власну точку зору і власну гідність, бути активною, ініціативною, наполегливою в досягненні поставленої мети  і водночас – співчутливою і милосердною.

Я завжди задаю собі питання: «Як  зробити урок цікавим і захоплюючим?». Адже кожний учитель хоче, щоб його уроки були цікавими, захоплюючими і такими, що запам’ятовуються. В інноваційних формах навчання мені, як учителю зарубіжної літератури, більш всього до вподоби застосування на уроках різноманітних рольових ігор. Я вважаю, що гра для учня є важливою, зрозумілою, злободенною, це частина його життєвого досвіду. Навчання у грі «відбувається непомітно для дитини, тому що вся її увага спрямована на гру, а не засвоєння знань, як це, буває під час навчання на уроках».

Учитель, передаючи знання за допомогою гри, враховує не тільки майбутні інтереси учня, але й задовольняє сьогоднішні. Використовуючи гру, вчитель організує навчальну діяльність, виходячи із природних потреб дитини, а не свого (дорослого) розуміння зручності і порядку.

Багато ігор не вимагають особливого реквізиту і досить прості у виконанні. За часом вони займають у середньому від 10 до 30 хв., тобто частину, а не весь урок. Таким чином, учитель може використовувати гру разом з іншими видами навчальної роботи.

У процесі гри у дітей виникає три види цілей.

Мета перша, найбільш загальна, – насолода, задоволення від гри, її можна висловити словами «хочу грати!». Ця мета являє собою настрій, певну готовність до будь-яких дій, пов’язаних із пропонованою грою.

Друга мета – безпосередньо ігрове завдання, пов’язане з виконанням правил, розігрування сюжету, ролі, її можна висловити словами «потрібно грати».

Третя мета безпосередньо пов’язана з процесом виконання ігрового завдання, тому завжди ставить перед особистістю творчі завдання.

Саме у творчій суті ігрових дій криється внутрішня пружина, можна сказати, душа гри.

Феномен гри полягає в тому, що, являючи собою по суті, розвагу, вона переростає у навчання, у творчість, лікувальний засіб, модель людських проявів та взаємовідносин.

Ігрова діяльність повинна використовуватися:

  •        як самостійна технологія для засвоєння теми і навіть розділу навчального предмета;
  •        як елемент більш широкої технології;
  •        як урок або його частина (вступ, пояснення, закріплення, вправи, контроль);
  •        як технологія позакласної роботи.


Інтерактивні ігри  уроках зарубіжної літератури

Інтерактивні ігри – це необхідний напрям у вивченні такого складного і цікавого предмета, як «Світова  література». Адже нестандартні форми та методи діяльності дозволяють учителю ефективно використовувати «надлишкову» активність учнів, спрямовуючи її у корисне русло. Вони формують в учнів навички взаємодії з іншими людьми, вміння чітко формулювати й обґрунтовувати свою точку зору, вести дискусію і знаходити компромісні варіанти рішень. А отже, на таких уроках діти готуються до самостійного життя.

Під час уроку зарубіжної літератури можна використовувати такі інтерактивні ігри.

Прес-конференція з автором

Попередня підготовка: учні отримують домашнє завдання ознайомитися з біографією письменника  та підготувати запитання на прес-конференцію, виступити в ролі журналістів. З числа учнів, які навчаються на високому рівні , учитель обирає « автора», який  дає відповіді на запитання «журналістів» , що стосуються його життя та творчості. 

«Продовж речення»

Після ознайомлення з біографією письменника вчитель пропонує  учням продовжити речення типу :

– Найщасливіший період в житті  М. Гоголя, на мою думку, …

Хто бажає продовжити речення-піднімає руку.  Найвищу оцінку отримує той учень, який останнім доповнить речення, тобто має найбільший багаж інформації.

«Аукціон»

Попередня підготовка: учні (9-11 кл.)  отримують  завдання  детально ознайомитися з біографією письменника, скористатися додатковою літературою, підготувати цікаві повідомлення  по лотах аукціону.

Наприклад, при вивченні біографії  Л. М. Толстого у 10 класі, пропоную наступні «лоти» :

  •   Дитячі роки в  Ясній Поляні ;
  •   « Університети « Толстого ;
  •   Участь в Кримській війні;
  •   Початок творчої діяльності;
  •   Реформаторська діяльність у Ясній Поляні;
  •   Найкращі твори Толстого;
  •   Світогляд Толстого, відношення до церкви, релігії;
  •   Останні роки життя.

Найвищий бал отримують учні, які підготували найповніші та найцікавіші повідомлення і «викупили» декілька  лотів.

«Ти мені – я тобі»

Робота в групах. Групи отримують завдання опрацювати текст та підготувати запитання за змістом. Учні обмінюються  запитаннями, отримують вичерпні відповіді, самі виставляють оцінки членам групи опонентів.

«Лист літературному персонажу»

Учні повинні написати «цільового листа» літературному персонажеві, в якому підтримати  його або, навпаки, засудити, допомогти порадою, висловити своє ставлення до його  вчинків.

Наприклад: при вивченні роману М. Сервантеса  « Пригоди Дон Кіхота Ламанчського» учні пишуть листа підтримки Дон Кіхоту;

Учні повинні написати «цільового листа» літературному персонажеві, в якому підтримати  його або, навпаки, засудити, допомогти порадою, висловити своє ставлення до його  вчинків.

«Таємнича валіза»

Робота в групах. Учитель пропонує групам вгадати, якому літературному героєві належить валіза, називаючи речі, які в ній лежать.

«Таємничий герой»

Можна застосувати під час проведення підсумкових уроків. Вчитель пропонує учням впізнати літературного героя за його особистими  прикметами.

Наприклад,  при проведенні   залікового заняття з теми «Драматургія 19 ст.» учні впізнають героїв за такими характеристиками:

  •   «Вона молода, непогана на вроду дівчина. Одягнена бідно. Потребує послуг дантиста. Заробляє на прожиття, продаючи квіти на вулиці. Має досить прямий, жорсткий характер , вміє відстояти свої інтереси. Розмовляє засміченою і грубою мовою. У неї є мрія - працювати в магазині квітів». (Еліза Дулітл з «Пігмаліона» Б. Шоу)
  •   « Вона – молода , вродлива жінка. Заміжня, має двох дітей. Її палко кохає чоловік, називає її «моя пташечка, мій жайворонок». На перший погляд , вона цілком щаслива жінка, але у неї є таємниця, яку вона ревно оберігає від усіх.

(Нора з «Лялькового дому» Г.Ібсена )

«Впізнайте книжку»

Учитель розповідає про історію створення  книжки , цікаві  дані про автора та інші  подробиці, пропонуючи  відгадати її назву.

«Символ твору»

Намалюйте ілюстрацію до твору, допустивши помилку в зображуваному та запропонуйте своїм товаришам знайти цю помилку.


Навчальні ігри на уроках зарубіжної літератури з використанням мультимедійних технологій

 

Духовне життя дитини повноцінне лише тоді, коли вона живе у світі гри, казки, музики, фантазії, творчості.

В.О. Сухомлинський

У даний час з’явилися, і усе більш активно використовуються в навчанні комп’ютерні ігри.

Комп’ютерні ігри мають перевагу перед іншими формами ігор: вони наочно демонструють ролеві способи вирішення ігрових завдань.

Одним з перспективних шляхів впровадження нових інформаційних технологій у методику викладання зарубіжної літератури є застосування мультимедійних можливостей комп’ютерів для створення високоякісних, естетично оздоблених навчально-ігрових програм. Використання ігрової компоненти сприяє активізації пізнавальної діяльності учнів і дозволяє подолати певні психологічні бар’єри як на шляху формування інтересу до навчання, так і в плані спілкування з комп’ютером.

Комп’ютерні навчальні ігрові програми знайшли широке використання в навчальному процесі в школах. Особливе місце вони займають при вивченні зарубіжної літератури, що полегшує роботу як вчителя, так і учня. Дані програми роблять світ літератури набагато цікавішою для учнів.Вони допомагають учням, і не тільки, краще розвиватися, більш краще вивчати шкільний матеріал.

Комп’ютерні навчальні ігри це не просто ігри, це один із видів навчальної, розвиваючої діяльності учня.

Так, замість традиційних форм закріплення матеріалу на етапі узагальнення знань можна запропонувати пограти в навчальну комп’ютерну гру – «Я знаю!», «Перший мільйон», або пройти комп’ютерні тестові завдання з певної теми.

 

 

 

Гра «Перший мільйон» або

«Хто хоче отримати 12 балів»


Рекомендації щодо використання програми

Мал. 1

У нижній частині головного містить поле для виведення тексту запитання та кнопки з чотирма можливими варіантами відповідей.

У правій частині – індикатор вартості поточного запитання (та відповідна кількість балів, зароблених у випадку правильної відповіді) виділяється зеленим кольором. Жовтим кольором виділяються неспалимі бали.

У верхній частині можна побачити кнопки, що дають доступ до трьох можливих підказок (кожна підказка може бути використана протягом гри лише по одному разу):

50/50 – комп’ютер прибере два неправильних варіанти;

Допомога класу – учень може звернутись до класу, щоб шляхом голосування (підняття руки) визначити відповідь, до якої схиляється більшість учнів;

Дружня допомога – учень може обрати учня з класу і поцікавитися його думкою стосовно правильної відповіді.

Для початку нової гри потрібно обрати пункт «Гра» – «Нова гра» у головному меню (мал. 2).

Мал. 2

Після цього з’явиться діалогове вікно, де потрібно обрати файл, що містить набір запитань (мал. 3)

 

Мал. 3

Для кожного питання виводяться 4 можливі варіанти відповіді, для вибору правильного, на думку гравця, варіанту слід просто клацнути по ньому мишкою. Якщо відповідь правильна, користувач побачить текстове повідомлення і гра перейде до наступного запитання (мал. 4).

Мал. 4

У випадку неправильної відповіді гра закінчиться. Якщо на цей момент користувач дійшов до одного з «неспалимих» балів, – цей бал буде підсвічено жовтим кольором у правій частині головного вікна. У разі правильної відповіді на всі 15 запитань, гравець отримає текстове поздоровлення з виграшем 12 балів і почує музичний сигнал.

Після завершення гри її можна розпочати спочатку, вибравши у меню пункт «Гра» – «Почати заново», або обрати файл із іншими варіантами завдань за допомогою пункту «Гра» – «Нова гра».

 


Використання навчальної комп’ютерної гри «Я знаю!» на уроках зарубіжної літератури

Гра «Я знаю!»

Рекомендації щодо використання програми

C:\Users\Taras\AppData\Local\Temp\SNAGHTML15e87ac.PNG

 

Мал.1

 

 

Головне вікно програми зображено на (мал.1). Користувач повинен обрати тип гри та категорію завдань. Доступно два типи гри: «Обери зображення» (програма покаже 4 малюнки і потрібно обрати правильний, який відповідає поставленому запитанню) та «Назви зображення» (програма покаже малюнок і 4 варіанти відповідей, а користувач повинен обрати варіант, що правильно описує зображення). Також доступно дві категорії завдань: «Письменники та поети» та «Твори». Перша категорія налічує 124 автори, друга – 88 творів, але базу програми можна легко доповнювати.

C:\Users\Taras\AppData\Local\Temp\SNAGHTML15ebdba.PNG

 

Мал. 2

 

Після вибору типу гри та категорії (мал. 2) стають доступними додаткові налаштування:

– Кількість запитань (можна вибрати всі запитання або лише певну кількість вибраних випадковим чином запитань).

– Час на відповідь (можна обмежити час, протягом якого користувач повинен відповісти на запитання; якщо час сплинув, програма зарахує відповідь як неправильну).

Для початку гри потрібно натиснути кнопку «Розпочати гру». Кожний раз запитання та варіанти відповіді перемішуються випадковим чином, що гарантує різноманітність гри.

 

C:\Users\Taras\AppData\Local\Temp\SNAGHTML15f177d.PNG

 

Мал. 3

 

 

Якщо було вибрано тип гри «Обери зображення», з’явиться вікно, як на

(мал. 3). Користувач побачить запитання і 4 зображення, серед яких він повинен обрати правильне.  На кожному зображенні є кнопка (із зображення лупи та знаку «+»), після натиснення якої малюнок буде показано в окремому вікні, що дозволить роздивитися його більш детально. Для вибору правильної відповіді потрібно просто клацнути лівою клавішею мишки по потрібному малюнку.

 

C:\Users\Taras\AppData\Local\Temp\SNAGHTML15f5769.PNG

 

Мал. 4

 

З’явиться віконце підтвердження (мал. 4), де можна погодитися з вибором, або відмінити його. Після відміни вибору, можна вибрати  інше зображення. Після підтвердження вибору, програма перевірить його і покаже повідомлення про те, правильну відповідь чи неправильну дав користувач. Поточну кількість правильних відповідей та номер запитання і їх загальну кількість можна побачити у нижньому правому куточку вікна програми. У нижньому лівому куточку виводиться час, що залишився для роздумів (якщо час було обмежено в параметрах програми, якщо обмеження немає – виведеться символ безкінечності, як на (мал. 4).

Після проходження всіх запитань, програма покаже підсумки гри і повернеться до вікна вибору гри, де можна змінити параметри та при бажанні зіграти знову.

 

 

C:\Users\Taras\AppData\Local\Temp\SNAGHTML15f73bf.PNG

 

Мал. 5

 

Якщо було вибрано тип гри «Назви зображення», з’явиться вікно, як на

(мал. 5). Програма покаже картинку та 4 варіанти відповідей. Користувач повинен обрати правильний варіант. Для цього потрібно просто клацнути по ньому мишкою. Вибраний варіант виділиться зеленим і з’явиться вікно підтвердження (мал. 6).

C:\Users\Taras\AppData\Local\Temp\SNAGHTML15fa75c.PNG

Мал. 6

 

Після підтвердження вибору,гра покаже інформацію про те, чи був він правильним і тоді перейде до наступного запитання. Після проходження всіх запитань, буде виведена інформація про підсумки ігри і програма повернеться до головного вікна, де можна змінити тип гри, категорію завдань, додаткові параметри та зіграти знову.

 

 

 


Словничок інноваційних термінів

Технологія (з грец. «знання про майстерність») у сфері освіти – це комплекс, що складається із запланованих результатів, засобів оцінки для корекції та вибору оптимальних методів, прийомів навчання, оптимальних для даної, конкретної ситуації, набору моделей навчання, розроблених учителем на цій основі.

Мультимедіа (від англійських слів multi – багато, media – середовище) – поєднання спеціальних апаратних засобів і програмного забезпечення, що дозволяє на якісно новому рівні сприймати, переробляти і надавати різноманітну інформацію: текстову, графічну, звукову, анімаційну, телевізійну тощо.

Мультимедійні технологіїсукупність методів, прийомів і програмно-педагогічних засобів для реалізації навчально-виховної мети предмета, розв’язання окремих дидактичних та виховних завдань. Це така модель навчання, в якій запланований результат передбачає реалізацію визначеної мети навчально-методичного комплексу з використанням аудіовізуальних засобів та програмного забезпечення.

Засоби мультимедіатрадиційні ТЗН (телевізор, кодоскоп, фільмоскоп, аудіо- магнітофон, програвач, радіо тощо) та сучасні аудіовізуальні засоби (комп’ютер, проектор, екран, відеокамера, музичний центр, інтерактивна дошка та інші).

Носії інформації осучаснилися – від класичних грамплатівок, фотографій, ілюстрацій, репродукцій та, звісно, літературних джерел (книг, журналів, газет тощо) – до найпопулярніших сьогодні різноманітних касет, дискет, дисків, флеш-пам’яті та ін.

Програмно-педагогічні засобисукупність комп’ютерних програм навчального призначення. До них належать мультимедійні програми.

 

 

Список використаної літератури:

  1.   Глосарій термінів за технологічною освітою. – Париж, ЮНЕСКО, 1986.
  2.   Гончаренко С. Український педагогічний словник. – Л.:Либідь, 1997.
  3.   Інноваційні технології та сучасний урок літератури / Упоряд. І.Кузьменчук. – К.: Вид. дім «Шкіл. Світ»: Вид. Л.Галіцина, 2006.
  4.   Матвієнко  П.І.   Орієнтир  на  освітні  технології  //  Педагогічні технології: Досвід. Практика. Довідник. – Полтава, 1999.
  5.   Освітні технології:  Навчально-методичний     посібник / За ред. О.М.Пєхоти. – К., 2001.
  6.   Пометун   О.І.,   Пироженко   Л.В.   Сучасній   урок.   Інтерактивні технології. – К., 2007.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Середня оцінка розробки
Структурованість
4.5
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
4.9
Всього відгуків: 2
Оцінки та відгуки
  1. Хомякова Людмила Володимирівна
    Загальна:
    4.7
    Структурованість
    4.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
  2. PPAL DNZ
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
docx
Додано
9 березня 2019
Переглядів
2713
Оцінка розробки
4.9 (2 відгука)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку