Практична робота - Scratch

Про матеріал
Готова практична робота для учнів орієнтовно 5 - 6 класів з інформатики: створення гри «Змійка» у Scratch 3. У роботі детально описано покроковий план створення гри: кнопка Почати, рух змійки за допомогою стрілок клавіатури, поява яблук у випадкових місцях, збільшення рахунку та швидкості після кожного з’їденого яблука, а також завершення гри при торканні краю сцени. Матеріал підходить для уроку, самостійної або практичної роботи. Створено за допомогою платформи Scratch.
Перегляд файлу

Практичне завдання

Створення гри «Швидкісна Змійка» у Scratch 3

 

Мета роботи

Навчитися:

  •        працювати зі спрайтами
  •        використовувати змінні
  •        створювати події
  •        працювати з циклами
  •        використовувати умови
  •        створювати логіку руху персонажа
  •        реалізовувати завершення гри
  •        розвивати ключові навички поділу великої задачі на підзадачі
  •        формування алгоритмічного мислення

Що потрібно створити

1. Підготовка до розробки

  •        Змінити фон на любий доступний або залишити стандартний білий
  •        додати кнопку (спрайт) «Почати Гру» з архіву
  •        додати об’єкт (спрайт) «Змійка» з архіву
  •        додати об’єкт (спрайт) «Яблуко» з переліку доступних у scratch
  •        створити змінні «Рахунок» і «Швидкість»

2. Розробка

 

Кодуємо перший екран

Гра повинна початись коли ми натискаємо на кнопку Почати Гру.

Коли я натискаю на спрайт я повинен його приховати і оповістити

  - Початок Гри

Також ми можемо одразу закодувати логіку кінця гри.

Коли я отримую - Кінець Гри => потрібно показати кнопку.

Додатково для гарного вигляду можемо відцентрувати кнопку - перемістити її в центр x:0 , y:0 і задати розмір 50

 

Кодуємо другий екран

Об’єкт (спрайт) змійки повинен активувати свою логіку тільки після того як ми натиснемо кнопку на першому екрані, тому -

Коли гра почалась потрібно

  •          надати змінній (рахунок) значення 0
  •          надати змінній (швидкість) значення 1
  •          показати об’єкт (спрайт) ЗМІЙКИ

Для зручності можемо також перемістити його в центр і задати розмір 20

 

 

Рух Змійки

Змійка повинна рухатись постійно і без умови, тому використовуємо безкінечний цикл без умови, рух і змінну швидкості

Спробуйте поєднати все і подивитись що вийде.

 

 

 

 

 

 

Напрямок Руху Змійки

Легка логіка -

Якщо натиснути стрілку вгору, то елемент змінює свій напрямок по осі координат вгору.

 

***Трохи складніша логіка -

Якщо ми натискаємо на клавішу W або стрілку вгору то змійка має рухатись вгору.

Додаткова умова - якщо змійка рухається наприклад вгору і ми напискаємо клавішу вниз - то так не можна. Тобто змійка не може різко змінити свій напрямок на 180 градусів.

Якщо напрям = 180 коли ми рухаємось вгору (0) то нічого не відбувається, інакше ми повертаємо як і планували - наприклад вгору. Також можна використовувати зміну стилю обертання.

Уточнення - на картинці вказані всі елементи для цієї логіки.

 

Дублюємо логіку на всі кнопки - вгору, вниз, вліво, вправо.

 

Зберіть все і протестуйте, якщо персонаж рухається за стрілками то все працює і можемо йти далі.

 

Логіка Завершення Гри

 

Якщо Змійка торкається межі карти - то гра завершена. Потрібно оповістити Кінець Гри, сховати змійку і зупинити виконання цього скрипту. Також потрібно сповістити гравцю про його рахунок.

 

Логіка Поїдання Яблук

 

 

Якщо змійка торкається яблука ми повинні оповістити про нову позицію яблука а також змінити змінні швидкість і рахунок на 1.

 

3. Розробка зміни позицій Яблука

 

 

Коли я починаю гру - задаємо розмір для яблука 20 і показуємо його в рандомному місці на карті.

 

Коли я закінчую гру - я ховаю яблуко і завершую виконання скрипта для яблука.

 

Коли я отримую команду - нова позиція - задати нові рандомні координати для яблука по X та Y

 

Зберіть все і запустіть гру, якщо все працює - ви все зробили правильно.

 

***Додаткове завдання

 

  •        додайте звукові ефекти (при поїданні яблука, при початку і кінці гри)
  •        приховати змінні які були створені на початку гри (щоб вони не заважали в процесі гри)
Перегляд файлу

Практичне завдання

Створення гри «Швидкісна Змійка» у Scratch 3

 

Мета роботи

Навчитися:

     працювати зі спрайтами

     використовувати змінні

     створювати події

     працювати з циклами

     використовувати умови

     створювати логіку руху персонажа

     реалізовувати завершення гри

     розвивати ключові навички поділу великої задачі на підзадачі

     формування алгоритмічного мислення

Що потрібно створити

1. Підготовка до розробки

     Змінити фон на любий доступний або залишити стандартний білий

     додати кнопку (спрайт) «Почати Гру» з архіву

     додати об’єкт (спрайт) «Змійка» з архіву

     додати об’єкт (спрайт) «Яблуко» з переліку доступних у scratch

     створити змінні «Рахунок» і «Швидкість»

2. Розробка

 

Кодуємо перший екран

image 

Гра повинна початись коли ми натискаємо на кнопку Почати Гру.

Коли я натискаю на спрайт я повинен його приховати і оповістити 

  - Початок Гри

Також ми можемо одразу закодувати логіку кінця гри.

Коли я отримую - Кінець Гри => потрібно показати кнопку. Додатково для гарного вигляду можемо відцентрувати кнопку - перемістити її в центр x:0 , y:0 і задати розмір 50

 

Кодуємо другий екран

Об’єкт (спрайт) змійки повинен активувати свою логіку тільки після того як ми натиснемо кнопку на першому екрані, тому -

image 

Коли гра почалась потрібно 

-      надати змінній (рахунок) значення 0

-      надати змінній (швидкість) значення 1

-      показати об’єкт (спрайт) ЗМІЙКИ

Для зручності можемо також перемістити його в центр і задати розмір 20

 

 

Рух Змійки

Змійка повинна рухатись постійно і без умови, тому використовуємо безкінечний цикл без умови, рух і змінну швидкості

image 

Спробуйте поєднати все і подивитись що вийде.

 

 

 

 

 

 

Напрямок Руху Змійки

Легка логіка -

image 

Якщо натиснути стрілку вгору, то елемент змінює свій напрямок по осі координат вгору.

 

***Трохи складніша логіка -

image 

Якщо ми натискаємо на клавішу W або стрілку вгору то змійка має рухатись вгору. 

Додаткова умова - якщо змійка рухається наприклад вгору і ми напискаємо клавішу вниз - то так не можна. Тобто змійка не може різко змінити свій напрямок на 180 градусів.

Якщо напрям = 180 коли ми рухаємось вгору (0) то нічого не відбувається, інакше ми повертаємо як і планували - наприклад вгору. Також можна використовувати зміну стилю обертання.

Уточнення - на картинці вказані всі елементи для цієї логіки.

 

Дублюємо логіку на всі кнопки - вгору, вниз, вліво, вправо.

 

Зберіть все і протестуйте, якщо персонаж рухається за стрілками то все працює і можемо йти далі.

 

Логіка Завершення Гри

 

image 

Якщо Змійка торкається межі карти - то гра завершена. Потрібно оповістити Кінець Гри, сховати змійку і зупинити виконання цього скрипту. Також потрібно сповістити гравцю про його рахунок.

 

Логіка Поїдання Яблук

 

image 

 

Якщо змійка торкається яблука ми повинні оповістити про нову позицію яблука а також змінити змінні швидкість і рахунок на 1.

 

3. Розробка зміни позицій Яблука

 

image 

 

Коли я починаю гру - задаємо розмір для яблука 20 і показуємо його в рандомному місці на карті.

 

Коли я закінчую гру - я ховаю яблуко і завершую виконання скрипта для яблука.

 

Коли я отримую команду - нова позиція - задати нові рандомні координати для яблука по X та Y

 

Зберіть все і запустіть гру, якщо все працює - ви все зробили правильно.

 

***Додаткове завдання 

 

     додайте звукові ефекти (при поїданні яблука, при початку і кінці гри)

     приховати змінні які були створені на початку гри (щоб вони не заважали в процесі гри)

Почати Гру.png
змійка.png
zip
Додано
25 квітня
Переглядів
267
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку