Практичне завдання
Створення гри «Швидкісна Змійка» у Scratch 3
Мета роботи
Навчитися:
Кодуємо перший екран
Гра повинна початись коли ми натискаємо на кнопку Почати Гру.
Коли я натискаю на спрайт я повинен його приховати і оповістити
- Початок Гри
Також ми можемо одразу закодувати логіку кінця гри.
Коли я отримую - Кінець Гри => потрібно показати кнопку.
Додатково для гарного вигляду можемо відцентрувати кнопку - перемістити її в центр x:0 , y:0 і задати розмір 50
Кодуємо другий екран
Об’єкт (спрайт) змійки повинен активувати свою логіку тільки після того як ми натиснемо кнопку на першому екрані, тому -
Коли гра почалась потрібно
Для зручності можемо також перемістити його в центр і задати розмір 20
Рух Змійки
Змійка повинна рухатись постійно і без умови, тому використовуємо безкінечний цикл без умови, рух і змінну швидкості
Спробуйте поєднати все і подивитись що вийде.
Напрямок Руху Змійки
Легка логіка -
Якщо натиснути стрілку вгору, то елемент змінює свій напрямок по осі координат вгору.
***Трохи складніша логіка -
Якщо ми натискаємо на клавішу W або стрілку вгору то змійка має рухатись вгору.
Додаткова умова - якщо змійка рухається наприклад вгору і ми напискаємо клавішу вниз - то так не можна. Тобто змійка не може різко змінити свій напрямок на 180 градусів.
Якщо напрям = 180 коли ми рухаємось вгору (0) то нічого не відбувається, інакше ми повертаємо як і планували - наприклад вгору. Також можна використовувати зміну стилю обертання.
Уточнення - на картинці вказані всі елементи для цієї логіки.
Дублюємо логіку на всі кнопки - вгору, вниз, вліво, вправо.
Зберіть все і протестуйте, якщо персонаж рухається за стрілками то все працює і можемо йти далі.
Логіка Завершення Гри
Якщо Змійка торкається межі карти - то гра завершена. Потрібно оповістити Кінець Гри, сховати змійку і зупинити виконання цього скрипту. Також потрібно сповістити гравцю про його рахунок.
Логіка Поїдання Яблук
Якщо змійка торкається яблука ми повинні оповістити про нову позицію яблука а також змінити змінні швидкість і рахунок на 1.
Коли я починаю гру - задаємо розмір для яблука 20 і показуємо його в рандомному місці на карті.
Коли я закінчую гру - я ховаю яблуко і завершую виконання скрипта для яблука.
Коли я отримую команду - нова позиція - задати нові рандомні координати для яблука по X та Y
Зберіть все і запустіть гру, якщо все працює - ви все зробили правильно.
***Додаткове завдання
Практичне завдання
Створення гри «Швидкісна Змійка» у Scratch 3
Навчитися:
● працювати зі спрайтами
● використовувати змінні
● створювати події
● працювати з циклами
● використовувати умови
● створювати логіку руху персонажа
● реалізовувати завершення гри
● розвивати ключові навички поділу великої задачі на підзадачі
● формування алгоритмічного мислення
● Змінити фон на любий доступний або залишити стандартний білий
● додати кнопку (спрайт) «Почати Гру» з архіву
● додати об’єкт (спрайт) «Змійка» з архіву
● додати об’єкт (спрайт) «Яблуко» з переліку доступних у scratch
● створити змінні «Рахунок» і «Швидкість»
Кодуємо перший екран
Гра повинна початись коли ми натискаємо на кнопку Почати Гру.
Коли я натискаю на спрайт я повинен його приховати і оповістити
- Початок Гри
Також ми можемо одразу закодувати логіку кінця гри.
Коли я отримую - Кінець Гри => потрібно показати кнопку. Додатково для гарного вигляду можемо відцентрувати кнопку - перемістити її в центр x:0 , y:0 і задати розмір 50
Об’єкт (спрайт) змійки повинен активувати свою логіку тільки після того як ми натиснемо кнопку на першому екрані, тому -
Коли гра почалась потрібно
- надати змінній (рахунок) значення 0
- надати змінній (швидкість) значення 1
- показати об’єкт (спрайт) ЗМІЙКИ
Для зручності можемо також перемістити його в центр і задати розмір 20
Змійка повинна рухатись постійно і без умови, тому використовуємо безкінечний цикл без умови, рух і змінну швидкості
Спробуйте поєднати все і подивитись що вийде.
Легка логіка -
Якщо натиснути стрілку вгору, то елемент змінює свій напрямок по осі координат вгору.
***Трохи складніша логіка -
Якщо ми натискаємо на клавішу W або стрілку вгору то змійка має рухатись вгору.
Додаткова умова - якщо змійка рухається наприклад вгору і ми напискаємо клавішу вниз - то так не можна. Тобто змійка не може різко змінити свій напрямок на 180 градусів.
Якщо напрям = 180 коли ми рухаємось вгору (0) то нічого не відбувається, інакше ми повертаємо як і планували - наприклад вгору. Також можна використовувати зміну стилю обертання.
Уточнення - на картинці вказані всі елементи для цієї логіки.
Дублюємо логіку на всі кнопки - вгору, вниз, вліво, вправо.
Зберіть все і протестуйте, якщо персонаж рухається за стрілками то все працює і можемо йти далі.
Якщо Змійка торкається межі карти - то гра завершена. Потрібно оповістити Кінець Гри, сховати змійку і зупинити виконання цього скрипту. Також потрібно сповістити гравцю про його рахунок.
Якщо змійка торкається яблука ми повинні оповістити про нову позицію яблука а також змінити змінні швидкість і рахунок на 1.
Коли я починаю гру - задаємо розмір для яблука 20 і показуємо його в рандомному місці на карті.
Коли я закінчую гру - я ховаю яблуко і завершую виконання скрипта для яблука.
Коли я отримую команду - нова позиція - задати нові рандомні координати для яблука по X та Y
Зберіть все і запустіть гру, якщо все працює - ви все зробили правильно.
● додайте звукові ефекти (при поїданні яблука, при початку і кінці гри)
● приховати змінні які були створені на початку гри (щоб вони не заважали в процесі гри)