Практичні приклади та кейси застосування гейміфікації на уроках математики
вчитель початкових класів
Терехівської філії
Хажинського ліцею
Середа Юлія олександрівна
Гейміфікація дедалі частіше використовується у навчанні, щоб підвищити мотивацію учнів та зробити процес засвоєння матеріалу інтерактивнішим і цікавим. Особливо ефективно цей метод працює на уроках математики, де абстрактні концепції можна перетворити на захопливі ігрові виклики. Ігрові платформи, такі як Kahoot!, Classcraft, Prodigy, Math Games, Socrative, Scratch, та Matific, пропонують різні підходи до інтеграції математичних знань у формі міні-ігор, вікторин, квестів та навіть створення власних проєктів.
Такі методи дають можливість учням вивчати математику через практику і змагання, які стимулюють їхню цікавість і допомагають легко засвоювати нові знання. У рамках цих платформ можна розробити різні сценарії, адаптовані до рівня підготовки та особливостей учнів, що створює індивідуальний підхід у навчанні.
Кейси використання кожної платформи для розвитку математичних навичок:
1. Kahoot!: Вікторини та перевірка знань
Мета: Повторити та закріпити математичні поняття.
Як використати: вчителі створюють інтерактивні вікторини з питань різного рівня складності. Учні відповідають на запитання в режимі реального часу, змагаючись за найвищий результат. Ця платформа підтримує елементи конкуренції та візуальне підкріплення правильних відповідей, що сприяє залученню.
Приклад завдання: вікторина для перевірки знань про дроби, пропорції або геометричні форми. Можна також налаштувати Kahoot! для відстеження прогресу учнів з часом.
2. Classcraft: Рольова гра для управління класом
Мета: Мотивація через рольові місії та нагороди.
Як використати: учні працюють у команді як персонажі, які виконують різні місії. Наприклад, під час вирішення математичних задач учні можуть накопичувати бали, які підвищують їх рівень у грі або надають нові можливості персонажам. Це допомагає формувати командний дух, сприяє залученню до навчання і може бути використано для уроків з інтегрованими математичними викликами.
Приклад завдання: «Математичний квест» з різними рівнями, які представляють окремі теми, такі як основи геометрії.
Prodigy: Гра для розвитку математичних навичок
Мета: Практичне застосування різних математичних тем.
Як використати: учні подорожують у світі фантазії, де для перемоги над супротивниками вони мають розв’язувати математичні задачі. Ця платформа пропонує завдання з таких тем, як додавання, віднімання, дроби та геометрія.
Приклад завдання: учень бореться із віртуальним противником, виконуючи завдання на множення і ділення. Для кожної правильної відповіді нараховуються бонуси, які допомагають на наступних рівнях.
Math Games: Платформа з інтерактивними математичними вправами
Мета: Розвивати конкретні математичні навички через вправи.
Як використати: вчитель може обирати ігри з широкого каталогу, де кожна гра фокусується на певному типі завдання. Учні можуть змагатися один з одним або виконувати вправи в індивідуальному темпі.
Приклад завдання: учень працює з інтерактивними рівняннями або завданнями на обчислення об’єму та площі, просуваючись через рівні складності.
Socrative: Онлайн-перевірка та зворотний зв'язок
Мета: швидка перевірка знань з математичних тем.
Як використати: учні відповідають на короткі тести або виконують завдання у формі вікторини. Учителі можуть відстежувати відповіді учнів у реальному часі, надаючи миттєвий зворотній зв'язок, що дозволяє закріплювати нові теми та уточнювати знання.
Приклад завдання: коротка вікторина на закріплення поняття про арифметичні операції або побудова фігур.
Scratch: Створення інтерактивних проєктів
Мета: Розвивати логічне мислення та розуміння основ програмування через математику.
Як використати: викладачі можуть запропонувати учням створити власні математичні ігри чи візуалізації на Scratch. Це може включати створення простих візуальних проєктів, які демонструють, як працюють математичні концепції, або анімовані завдання.
Приклад завдання: учні створюють інтерактивну гру, де для переходу на наступний рівень потрібно розв'язати задачі на додавання та віднімання.
Matific: Інтерактивне середовище для вивчення математики
Мета: Розвивати концептуальні розуміння математичних тем.
Як використати: Matific пропонує міні-ігри та інтерактивні завдання, де учні досліджують поняття через практичні приклади. Наприклад, можуть бути завдання з розв'язанням задач на дроби, пропорції або просторове мислення.
Приклад завдання: учень виконує практичні завдання з використанням інтерактивних інструментів, наприклад, ділить предмети на рівні частини або вимірює об'єм, що допомагає краще засвоїти матеріал.
Ці кейси можуть зробити математичне навчання цікавішим та інтерактивнішим, адаптуючи завдання під індивідуальні потреби та інтереси учнів.
Практичний приклад для використання Kahoot! і Prodigy в 1 класі
1. Kahoot! для швидкої перевірки знань
Мета: за допомогою інтерактивної вікторини закріпити основи додавання та віднімання до 10.
Процес:
-
Учні заходять у гру через код, наданий вчителем.
-
Вікторина складається з простих питань на додавання та віднімання, наприклад: "3 + 4 = ?", "7 - 2 = ?".
-
Кожне запитання має кілька варіантів відповідей, серед яких один правильний.
-
Після кожного питання вчитель коротко обговорює результати, підбадьорює учнів, наголошуючи на їхніх успіхах.
Результат: учні отримують миттєвий зворотний зв’язок, а вчитель бачить, які аспекти потребують більшої уваги, допомагаючи тим, хто відповідав невірно.
2. Prodigy для індивідуальної практики
Мета: розвивати навички рахунку через персоналізовані завдання у гейміфікованому форматі.
Процес:
-
Кожен учень має доступ до персонального облікового запису в Prodigy, де завдання адаптуються до його рівня знань.
-
Діти починають свою пригоду з математичних завдань, виконуючи додавання та віднімання в межах 10. Наприклад: щоб перейти до наступного етапу гри, учень повинен правильно розв’язати задачі на додавання або віднімання, наприклад, "6 + 2 = ?" або "9 - 3 = ?".
-
За правильні відповіді діти отримують ігрові бонуси, які допомагають їм просуватися по рівнях і мотивують до виконання наступних завдань.
Результат: кожен учень індивідуально практикує додавання і віднімання в ігровій формі, отримуючи віртуальні винагороди, що стимулює його продовжувати заняття.
Практичний приклад використання Matific та Kahoot! для 2 класу:
Завдання: учні вирушають у "Пошуки скарбів" і отримують завдання, яке допоможе їм закріпити додавання та віднімання чисел в межах 100.
1. Matific. Пригоди на острові скарбів
-
Сценарій: учні подорожують на віртуальний острів, де шукають скарби, виконуючи математичні завдання.
-
Приклад задачі: на кожному кроці учні знаходять мапу, яка вказує на скарб, але щоб дістатися до нього, їм потрібно обчислити суму або різницю чисел.
-
Задача: наприклад, щоб перейти на наступний рівень, учні мають вирішити приклад “45 + 37 = ?” або “82 - 29 = ?”. Правильна відповідь відкриває доступ до наступної частини мапи та дає учням віртуальні “монети”.
2. Kahoot! – фінальний залік скарбошукачів
-
Сценарій: після виконання завдань у Matific учні беруть участь у вікторині на Kahoot! для перевірки своїх знань.
-
Питання: наприклад, учні відповідають на питання на додавання і віднімання, як-от: "Яка сума 56 і 34?" або "Скільки буде, якщо від 78 відняти 21?".
-
Мотивація: за кожну правильну відповідь учні отримують “зірки” або бали, які символізують прогрес у "Пошуках скарбів".
Практичний приклад використання Classcraft для командного навчання у 3 класі
Мета: зміцнити навички розв’язування задач на множення через кооперативну роботу в ігровому форматі, сприяючи розвитку командної співпраці, відповідальності та взаємної підтримки.
Сценарій: учні виконують роль командних героїв у фантастичному світі Classcraft. Кожна команда — це "загін", який виконує завдання, щоб набрати очки для перемоги над "віртуальним босом".
Хід заняття:
-
Поділ на команди: учнів об'єднують у команди по 3-4 учасники. Кожен учасник обирає свою роль у команді: воїн, маг, або лікар. Це додає інтриги і підсилює мотивацію працювати разом.
-
Основне завдання – битва з босом:
-
Кожній команді пропонуються математичні завдання на множення. Наприклад, кожен член команди повинен розв’язати приклад, як-от "5 x 3 = ?" або "6 x 4 = ?".
-
Кожна правильна відповідь додає очки "життя" команді або зменшує "життя" боса.
-
Якщо хтось з учасників дає невірну відповідь, команда може використати можливості "лікаря" для допомоги, надаючи додатковий шанс відповісти.
-
Підтримка командної співпраці:
-
У грі додано бонуси за взаємодопомогу: учасники можуть заробити додаткові очки за підказки або підтримку один одного.
-
Усі команди працюють над досягненням спільної мети — здолати "боса" до кінця уроку, що об’єднує клас у спільному виклику.
Результат: учні навчаються працювати разом, вирішуючи математичні завдання та підтримуючи один одного, а атмосфера гри Classcraft додає додаткову мотивацію. Це поєднання дозволяє ефективно закріпити навички множення, а також розвинути важливі соціальні навички.
Практичний приклад із використанням Socrative та Scratch, де учні створюють проєкт з побудови прямокутника для вивчення дробів
Мета: допомогти учням зрозуміти основні поняття дробів через інтерактивні інструменти, такі як Socrative та Scratch. Завдання сприятиме розвитку вміння ідентифікувати, порівнювати та застосовувати дроби на практиці. Використовуючи Scratch, учні також отримають досвід програмування та анімації, що сприятиме розвитку їхніх технічних та творчих навичок.
Кроки:
-
Вступна частина:
-
Учитель пояснює, що таке дроби, наводячи приклади (наприклад, половини, третини).
-
Учні разом із учителем обговорюють, де в житті зустрічаються дроби (наприклад, поділ піци, яблука, шоколаду).
-
Завдання у Socrative:
-
Учитель задає кілька питань на платформі Socrative, щоб швидко перевірити розуміння учнями базових понять. Наприклад: "Що більше: 1/2 чи 1/3?", "Який дріб відповідає половині?"
-
Кожен учень відповідає на запитання, а вчитель отримує миттєвий зворотний зв'язок щодо розуміння матеріалу.
-
Практичне завдання у Scratch:
Завдання: учні створюють проєкт, у якому побудують прямокутник, поділений на частини, що представляють дроби.
Кроки:
-
Учні використовують графічний редактор Scratch для створення прямокутника, поділеного на рівні частини.
-
Наприклад, прямокутник можна поділити на 2, 4, 6 або 8 частин. Це допоможе візуалізувати дроби, як 1/2, 1/4, 1/6, 1/8.
-
Потім учні додають анімацію, де частини прямокутника змінюють свій колір або рухаються, демонструючи, як частини об'єднуються в одне ціле. Наприклад, дві частини з 4 (1/2) можуть «зліпитися» разом, щоб утворити цілий прямокутник.
Інструкції:
-
Почніть з малювання прямокутника, розділеного на кілька частин.
-
Використовуйте інструменти Scratch для програмування анімацій: коли один з фрагментів прямокутника рухається, інші частини слідують за ним, і в кінці вони об'єднуються, формуючи ціле.
-
Додайте текстові пояснення до кожного фрагмента, щоб учні могли позначати дріб (наприклад, "1/4", "3/8" і т.д.).
Очікуваний результат: учні зможуть краще розуміти та порівнювати дроби, візуалізуючи їх через поділ прямокутника на частини, що допоможе зрозуміти, як дроби складаються в одне ціле і як вони співвідносяться між собою. Вони також навчаться створювати анімації, освоюючи основи програмування та анімації в Scratch, що розвиватиме їхні технічні навички. Під час виконання завдання в групах учні покращать навички командної роботи та обміну ідеями, а також розвиватимуть креативність і візуальне мислення, створюючи власні проекти та застосовуючи творчий підхід до вирішення математичних задач.