Інтелектуальна гра "Дивовижний світ головоломок"

Про матеріал
Інтелектуальна гра на основі головоломок, розрахована на участь двох команд. Містить 12 категорій та конкурс капітанів. Матеріали взяті із тренінгу "Навчання на основі головоломок" київських викладачів МАН України
Перегляд файлу

Позакласний захід «Дивовижний світ головоломок».

Інтелектуальна гра для учнів 6-7 класу з використанням презентації.

Дуже важливо, що гра - це не тільки спосіб і засіб навчання, це ще й радість, і задоволення для дитини. Усі діти люблять грати, і від дорослого залежить, на скільки ці ігри будуть змістовними й корисними. Граючись, дитина може не тільки закріпити раніше отримані знання, але й здобувати нові навички, уміння, розвивати розумові здібності. З цією метою використовуються спеціальні ігри, насичені логічним змістом.

Мета: підвищити інтерес до вивчення математики;

популяризувати різні видів головоломок;

формувати вміння працювати в команді, вміння знаходити нестандартні підходи до розв’язування задач;

розвивати логічне мислення, уяву, кмітливість, пунктуальність;

показати красу математики в природі, мистецтві.

Обладнання: комп’ютер, проектор, колонки, таймер, роздатковий матеріал для команд (додаток 1), сірники, заготовки для журі (додаток 2), призи.

Жодна інша наука не навчає так ясно розуміти гармонію природи, як математика...

П. Карус

Хід гри

  1. Дві команди формуються завчасно у кількості 5 -6 учнів кожна. Вони мають домашнє завдання: обрати капітана, придумати назву, девіз, створити емблему.

Наприклад, команда «Плюс». Девіз: «Плюсуємо знання, плюсуємо бажання = перемога в грі за старання».  Емблема:

 

 

 

 

  1. Коротка вступна організаційна частина. Оголошення правил гри.

«Математика є прообразом краси світу» (Й Кеплер»), тож, давайте будемо вивчати цю красу через призму гри–змагання.

Правила гри:

  • представлення журі (слайд 3), отримання таблиць для виставлення балів (додаток 2).
  • Представлення команд (2хв). (слайд 4)
  • Команди по черзі обирають категорію (слайд 5), у якій хочуть відповідати. Готуються до відповіді обидві команди (час на виконання у різних категорій різний), але відповідає та, що вибрала категорію. Якщо відповідь неправильна – другій команді надається право отримати бали.

Технічне налаштування. На слайді 5 розміщено кнопки з категоріями. При натисканні на кожну з них переходимо до відповідного завдання. Коли відповідь отримано від команди, на екрані після клацання мишки висвітлюється правильна відповідь. Далі натискаємо кнопку для повернення у попереднє меню.

  • Конкурс капітанів (слайд 27)
  • Підсумовування, оголошення результатів і привітання.
  • Кожне завдання -5 балів.
  1. Часові рамки у категоріях:
  • Математика і мистецтво (5 хв)
  • Головоломка Хідато (5 хв)
  • Математика і природа (3хв) (Увага ! На слайді 10 є посилання на відео

https://youtu.be/1f5ASbpy-_E   

  •  Ребуси (3 хв)
  • Криптарифми (4 хв)
  • Ілюзії (1 хв) (Увага ! На слайді 18 є посилання на відео

https://www.facebook.com/1095716435/posts/10220596885407512/

  • Загадки (2хв)
  • Секрет (4хв)
  • Шифри  (4 хв)
  • Сангаку (4 хв)
  • Головоломка з сірниками (3 хв)
  • Головоломка «Намисто» (4 хв)
  • Конкурс капітанів. (3 хв)

Всього близько години. Тому категорії можна обирати менше. Наприклад, кожна команда може вибрати по три або 4 категорії.

 

Використані джерела.

Основна частина матеріалів взята із курсу «Навчання на основі головоломок»: з лекцій та додаткових файлів.  Інші матеріали –  із сайтів Інтернету та Вікіпедії.

 

В подальшому планую удосконалити роботу з технічної  сторони: додати звукові ефекти, ефекти анімації, покращити дизайн слайдів. Випробувати з дітьми та удосконалити стосовно змістовного наповнення (можливо, урізноманітнити, замінити одні завдання іншими).

 

 

 

 

 

 

 

Додаток 1

 

Математика і мистецтво

 

                

 

 

 

 

 

 

Головоломка Хідато

 

                   

 

 

 

 

 

 

 

Шифри

 

Шифри

 

 

Криптарифми

 

     

 

 

Секрет

Допоможіть Кролику знайти шлях до палацу Герцогині. Рухатись він може по горизонталі, вертикалі, діагоналі, але наступати лише на клітинки з тими числами, сума цифр яких дорівнює 5, 8 або 13. Кролик має дивну звичку: дорогою він рахує суму цифр у числах, що трапляються на його шляху. Яке число вийде у Кролика, коли він дістанеться до палацу? (Кролик не може перестрибувати через клітинку)

 

 

Секрет

Допоможіть Кролику знайти шлях до палацу Герцогині. Рухатись він може по горизонталі, вертикалі, діагоналі, але наступати лише на клітинки з тими числами, сума цифр яких дорівнює 5, 8 або 13. Кролик має дивну звичку: дорогою він рахує суму цифр у числах, що трапляються на його шляху. Яке число вийде у Кролика, коли він дістанеться до палацу? (Кролик не може перестрибувати через клітинку)

 

 

Сангаку

 

                                              

 

 

 

 

Головоломки  з сірниками

 

 

Головоломка «Намисто»

 

                                        


Додаток 2

Інтелектуальна гра «Дивовижний світ головоломок»

 

Назва команди

Представ-лення

Команд

5балів

Матем. І мистецтво

5балів

Матем. І природа

5балів

Головоломка Хідато

5балів

Ребуси

 

5балів

Крипта-рифми

5балів

Ілюзії

 

5балів

Загадки

 

5балів

Секрет

 

5балів

Шифри

 

5балів

Сангаку

 

5балів

Задачі з сірниками

5балів

Головоломка «Намисто»

5балів

Конкурс капітанів

(Одна правильна відповідь 3 бали)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

docx
Додано
10 серпня 2022
Переглядів
1158
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку