Презентація на тему "Лінійні алгоритми. Черепашача графіка"

Про матеріал
Презентація для учнів 7 класу на тему "Лінійні алгоритми. Черепашача графіка"
Зміст слайдів
Номер слайду 1

Лінійні алгоритми. Черепашача графіка

Номер слайду 2

Лінійні алгоритми Алгоритм, у якому використовується тільки структура слідування, називається лінійним. Будь-яка програма має прийняти вхідні дані (введення), опрацювати їх і повернути результат (виведення).2

Номер слайду 3

3 У програмах, що реалізують лінійні алгоритми, використовуються команди введення даних, присвоєння та виведення.x=input(‘x=‘)a=2*xprint(a)

Номер слайду 4

Команда input() призначена для введення даних із клавіатури. Коли програма зустрічає команду input, вона припиняє роботу й очікує, поки користувач уведе дані й натисне Enter. У дужках може бути записана підказка користувачеві, що саме потрібно ввести. Ця підказка виводиться на екран.

Номер слайду 5

Значення, отримане від команди input, Python сприймає як рядок (послідовність символів), навіть якщо ми ввели число.5

Номер слайду 6

{91 EBBBCC-DAD2-459 C-BE2 E-F6 DE35 CF9 A28}Функція. Опис функціїа=input()введення значення рядкової змінної a з клавіатури а=input(‘текст’)введення значення рядкової змінної a з клавіатури, але перед цим надрукується текст, записаний у лапкахx=int(a)значення рядкової змінної a переводиться в ціле число, і результат присвоюється змінній хx=float(a)значення рядкової змінної a переводиться в дійсне число, і результат присвоюється змінній ха=int(input())введення значення змінної цілого типу a з клавіатури а=int(input(‘текст’))введення значення змінної цілого типу a з клавіатури, але перед цим надрукується текст, записаний у лапкаха=float(input())введення значення змінної дійсного типу a з клавіатури а=float(input(‘текст’))введення значення змінної дійсного типу a з клавіатури, але перед цим надрукується текст, записаний у лапках

Номер слайду 7

Щоб вивести текст або значення змінної у вікно консолі використовують команду print.7{91 EBBBCC-DAD2-459 C-BE2 E-F6 DE35 CF9 A28}Команда. Опис командиprint(a)виводить у вікно консолі значення змінної aprint(‘a=‘,a)виводить у вікно консолі текст а=, а потім значення змінної aprint(a, b, c)виводить у вікно консолі значення змінних a, b, cprint(a+b)виводить у вікно консолі значення виразу a+bprint(x, 2*x,3*x)виводить у вікно консолі значення змінної х та значення виразів 2х, 3х

Номер слайду 8

У середовищі Python Черепашкою зветься уявний робот, який переміщується екраном за алгоритмом, залишаючи (або не залишаючи) за собою намальований слід.Її положення та напрямок руху показує чорна стрілка, що повільно пересувається по екрану. Це дає змогу зрозуміти, як кожен рядок коду впливає на її рух. Черепашача графіка

Номер слайду 9

Результат виконання Черепашкою команд відображається у графічному вікні Python Turtle Grafics.

Номер слайду 10

Ви вже знаєте, що таке координатний промінь, і вмієте визначати положення точки на промені. Але для малювання нам доведеться користуватися орієнтирами не тільки вздовж промені, а й на площині. Будь-яка точка у вікні Python Turtle Grafics може бути задана парою чисел (X, Y).

Номер слайду 11

Для завантаження команд роботи з Черепашкою потрібна команда:from turtle import *Після введення цієї команди ви можете давати Черепашці команди малювання. Якщо у вашій програмі є і команди введення-виведення, і команди малювання, перед початком малювання запишіть командуpendown() – почати малювати;а завершивши створення малюнку – командуpenup() – закінчити малювати.

Номер слайду 12

{91 EBBBCC-DAD2-459 C-BE2 E-F6 DE35 CF9 A28}Команда. Призначенняforward (n)Проповзти вперед n кроків (пікселів)left (angle)Повернути ліворуч на angle градусівright (angle)Повернути праворуч на angle градусівcircle (r)Намалювати коло радіуса rcircle (r,angle)Намалювати дугу радіуса | r | з градусною мірою anglegoto (x,y)Перемістити Черепашку в точку з координатами (x, y)down ()Опустити пероup ()Підняти пероwidth (n)Установити ширину сліду Черепашки в n пікселівwrite (s)Вивести текстовий рядок s у точці перебування Черепашкиclear ()Очищення області малюваннясolor(s)Установити колір сліду Черепашки в sсolor(s1,s2)Установити колір сліду Черепашки в s1, а колір заливки замкненої фігури — у s2begin_fill()Почати стежити за Черепашкою для заповнення областіend_fill()Заповнити кольором s2 область, починаючи з begin_fill()

Номер слайду 13

Приклад13

Номер слайду 14

Номер слайду 15

Спробуйте створити такі зображення15

Номер слайду 16

Дякую за увагу!16

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
5.0
Всього відгуків: 1
Оцінки та відгуки
  1. Дементич Тетяна Миколаївна
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
pptx
Додано
23 січня 2025
Переглядів
839
Оцінка розробки
5.0 (1 відгук)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку