Запитання для повторення. Який фрагмент алгоритму називається циклом?Цикл - це фрагмент алгоритму, команди якого можуть виконуватися більше ніж один раз.2. Що називається тілом циклу?Послідовність інструкцій, призначена для багаторазового виконання, називається тілом циклу.3. Чим відрізняється цикл з лічильником від циклу з передумовою?Цикл з лічильником зручно використовувати, якщо відома кількість повторень. Але часто цикл необхідно повторювати за певної умови. Цикл, тіло якого виконується доти, доки виконується умова, вказана перед його початком, називають циклом з передумовою.
Величини в циклах з лічильником. Задача 1. За першу годину туристи пройшли 4 км, а за кожну наступну годину проходили на 0,5 км менше, ніж за попередню. Який шлях вони пройшли за 3 год?Створимо математичну модель. Для її розв’язування потрібно обчислити суму трьох чисел, перше з яких дорівнює 4, а кожне наступне на 0,5 менше, ніж попереднє. Використаємо для цього дві змінні: s – для загального пройденого шляху (на початку її значення має дорівнювати 0, бо ще ніякий шлях не пройдено) і a – для шляху, пройденого за кожну годину (на початку її значення має дорівнювати 4 – шлях, що буде пройдено за першу годину). У розглянутому алгоритмі тіло циклу складається з двох команд: s := s + a і a := a – 0.5, які виконуватимуться 3 рази.
Величини в циклах з лічильником. Проєкт 1. Виконавець повинен намалювати 5 квадратів, які розташовані один за одним. Довжина сторони першого з квадратів дорівнює a кроків, а довжина сторони кожного наступного на 20 кроків більша. Створимо математичну модель цього проєкту{5 C22544 A-7 EE6-4342-B048-85 BDC9 FD1 C3 A}Створимо змінну а і надамо їй певного початкового значення, наприклад 30 Для малювання одного квадрата з довжиною сторони a кроків використовується такий цикл
Величини в циклах з лічильником{5 C22544 A-7 EE6-4342-B048-85 BDC9 FD1 C3 A}Для малювання 5 квадратів, потрібно цей цикл помістити в цикл з лічильником, що повторюється 5 разівповтори 5 разів. Для малювання кожного наступного квадрата потрібно перемістити виконавця в початкову точку його малювання. Для цього потрібно підняти олівець, щоб виконавець переміщувався без малювання, і перемістити його на відстань, що дорівнює довжині сторони останнього квадрата плюс якесь число, наприклад 10. Це число визначатиме відстань між двома квадратами, тобто потрібно використати такі команди. Перед малюванням чергового квадрата потрібно збільшити значення змінної a, яка й задає довжину сторони квадрата, на 20. Для цього використаємо команду
Величини в циклах з передумовою. Блок-схеми циклу з передумовою. Пригадаємо, що цикл з передумовою використовується в алгоритмах у випадках, коли перед його виконанням не відомо, скільки разів повинні виконатися команди тіла циклу. Виконання команд тіла такого циклу відбувається до настання певної події.
Величини в циклах з передумовою. Але на відміну від стандартного циклу з передумовою, команди тіла циклу з передумовою в Scratch виконуватимуться, якщо результат виконання команди перевірки умови буде хиба. Якщо ж результат виконання команди перевірки умови буде істина, то команди тіла циклу виконуватимуться не будуть.
Величини в циклах з передумовою. Задача 2. За першу годину туристична група пройшла 7 км, а за кожну наступну годину проходила на 1 км менше, ніж за попередню. Скільки годин потрібно йти туристичній групі, щоб пройти шлях, який перевищує 15 км? Створимо математичну модель. Для її розв’язування використаємо три змінні: s – для загального пройденого шляху (на початку її значення має дорівнювати 0, бо ще ніякий шлях не пройдено); a – для шляху, пройденого за кожну годину (на початку її значення має дорівнювати 7 – шлях, що буде пройдено за першу годину, а кожне наступне її значення має бути на 1 менше від попереднього); n – для кількості пройдених годин (на початку її значення має дорівнювати 0)У розглянутому алгоритмі тіло циклу складається з трьох команд: s := s + a a := a – 1 n := n + 1, які виконуватимуться за умови s ≤ 15.
Величини в циклах з передумовою. Проєкт 2. Виконавець повинен малювати квадрати, що розміщені один за одним. Довжина сторони першого з них дорівнює a кроків, довжина сторони кожного наступного на 20 кроків більша, ніж довжина сторони попереднього. І малювати квадрати потрібно доти, доки довжина його сторони не перевищує 100 кроків. Створимо математичну модель. Перед циклом потрібно перемістити виконавця в початкову точку, наприклад (–200; 0), увести початкове значення змінної a, наприклад 40. Перед кожним виконанням команд тіла циклу перевіряється умова a ≤ 100 (у Scratch 2: не a > 100). І якщо результат виконання цієї команди Так, то виконуються команди тіла циклу: малюється черговий квадрат, олівець переміщується в точку початку малювання наступного квадрата, довжина сторони квадрата змінюється на 20.