У сучасному світі медіаграмотність відіграє важливу роль. Дедалі актуальнішим стає вміння використовувати інформаційні технології, виражати себе і спілкуватися за допомогою різних медіазасобів, свідомо сприймати та критично оцінювати отриману інформацію. Медіаграмотний громадянин необхідний кожній цивілізованій державі, наша країна не є винятком. Саме він має знання, уміння і навички, які дозволяють аналізувати і критично оцінювати інформацію, створювати повідомлення різних жанрів і форм.
Не залишається осторонь питання патріотичного виховання: розвиток патріотизму, набуття соціального досвіду, високої культури взаємин, духовності та моральної, художньо-естетичної культури. Саме для цього пропоную гру «Медіаграмотна країна». Вона поєднала в собі перевірку як теоретичних знань, так і поєднання творчих завдань, пов’язаних з символікою, культурою, традиціями, історією України. Медіаграмотність та патріотизм – потужна, актуальна хвиля сьогодення. Саме в молодшому шкільному віці (на який розрахована гра) закладаються ці важливі якості.
«Медіаграмотна країна» - це настільна гра для молодших школярів, яка може бути використана на підсумкових уроках з медіаграмотності, під час Глобального тижня медіа та інформаційної грамотності та у позакласній роботі, у групі продовженого дня, на заняттях гуртків та вдома.
Формат гри дозволяє використовувати її як для окремих гравців, так і для команд. Використання настільної гри допомагає досягти позитивних змін у соціалізації дитини, розвитку її психічних процесів. Завдяки яким особливостям? По-перше, це добре відома, звична та улюблена форма діяльності дітей. По-друге, гра – один з найбільш ефективних засобів активізації, який викликає значне емоційне та фізичне навантаження. По-третє, гра дозволяє розв’язувати питання передачі знань, навичок і здібностей; домагатися глибокого особистісного усвідомлення учасниками законів природи та суспільства. По-четверте, гра – це переважно колективна форма діяльності.
Гра забезпечує необхідні емоційні умови для розвитку особистості, задіює аудіо-візуальні та тактильні канали сприйняття. Вона навчає, розвиває, дає можливість відпочити. У ній розвивається уява, стимулюють творча активність, вчать взаємодії в команді. Учнів мотивують практичні та активні можливості. Вони можуть працювати над досягненням мети, обираючи конкретні дії. Гра дає змогу дітям одночасно розвивати пізнавальні то соціальні навички. Знання та навички, набуті в ігровому процесі, запам’ятовуються краще, ніж інформація отримана під час інших методів навчання.
Для вчителя гра стає інструментом виховання, що дає можливість розвивати розумну ініціативу, логіку, створювати атмосферу розкутості, творчості та умови для саморозвитку. Вона дозволяє досягти цілої низки важливих цілей: дидактичних (формування й засвоєння знань, умінь, навичок, розширення кругозору); розвивальних (розвиток пам’яті, мови, розумових процесів – аналізу, синтезу, співставлення, творчих здібностей) та виховних (виховання самостійності, дружності, відповідальності, навичок співпраці).
Гра перевіряє засвоєння знань, умінь і навичок з питань медіаграмотності; розширює кругозір; розвиває вміння розбиратися в типах інформації, її властивостях, розрізняти достовірну правду та фейки, розуміння джерел отримання інформації; вміння створювати медіа різних видів, дотримуючись їх структурних елементів; сприяє розвитку фантазії та творчої уяви, критичного мислення, спостережливості та уваги; перевіряє вміння розрізняти позитивні та негативні сторони різних видів медіа; спрямована на розвиток пам’яті, логіки, мовлення, вміння безпечно поводитися в мережі інтернет; виховує самостійність, дружність, відповідальність, навички співпраці.
Кількість Гравців – необмежена.
Вік Гравців – 7 - 11 років.
Поле. Поле гри (ст.6) роздрукувати у форматі плаката 2х2 або 3х3, заламінувати. Картки. Роздрукувати картки з запитаннями (ст. 8 -13). На зворотному боці кожної сторінки надрукувати ст. 7. Заламінувати. Розрізати.
Так само роздрукувати картки з завданнями (ст. 15 - 20). На зворотному боці кожної сторінки надрукувати ст. 14. Заламінувати. Розрізати. Обидва комплекти карток тасуємо перед початком гри.
Кубик. За наявності можна використати пластиковий чи дерев'яний. Якщо кубика в класі нема, то роздрукувати шаблон (ст. 21), вирізати та склеїти.
Табло. Прапорці зі ст. 22 - 25 роздрукувати за кількістю гравців або команд, заламінувати, вирізати. В білі прямокутники вписати імена гравців або назви команд.
Розмістити прапорці на фліпчарті.
Приготуйте інструменти і матеріали, які будуть необхідні для виконання завдань: білі та кольорові аркуші формату А4, білі формату А3, прості та кольорові олівців, фломастери, ручки, клей, ножиці, ноутбук, принтер
1.Покладіть ігрове поле в центрі столу.
2. Поряд з полем розміщують попередньо перетасовані картки синього кольору (питання) та жовтого (завдання).
3. Кожен гравець (кожна команда) обирає собі фішку і розміщує її на старті. Все готове для початку гри.
Для перемоги у грі гравець (команда) повинна подолати шлях від старту до фінішу, зібравши максимальну кількість балів.
На початку гри фішки гравців розташовуються на хмаринці написом “СТАРТ”. Далі гравці визначають черговість ходів. Черговість визначають підкиданням кубика: той, у кого випало найбільше число очок, ходить першим. Якщо у двох гравців випало однакове число, вони кидають кубик ще раз, щоб визначити, хто буде ходити раніше. Кожен гравець по черзі підкидає кубик. Скільки очок випало на кубику – на таку кількість кружків у напрямку фінішу, повинен переміститися кораблик гравця по полю. Фішки інших гравців, які стоять на шляху, не є перешкодою. На одному кружку може стояти кілька фішок.
Особливості кружків.
На полі гри є кружки 3 кольорів: синього, жовтого та червоного.
Потрапивши на кружок синього кольору гравець (команда) мають витягти картку з синьої колоди та дати відповідь на питання.
Потрапивши на кружок жовтого кольору гравець (команда) мають витягти картку з жовтої колоди та виконати завдання.
Потрапивши на кружок червоного кольору гравець (команда) мають пропустити хід.
! Якщо колода з картками певного кольору закінчилась, то колоду тасують і використовують знову до закінчення гри.
Перед початком гри гравці домовляються про кількість часу, яка відводиться для відповіді на питання, кількість часу, яка відводиться на виконання завдання.
Під час оцінювання відповідь на питання оцінюється 1 балом, за винятком карток, де поряд з текстом питання вказано 2 бали. Виконання завдання оцінюється в 3 бали. Після кожної відповіді на запитання чи виконання завдання. Зміна кількості балів позначається на прапорці певної команди.
Переможцем гри вважається гравець (команда), який дійшовши до фінішу має найбільшу кількість балів.
![]() |