Практичне завдання до уроку "Опис моделей у середовищі програмування"

Про матеріал
Практичну роботу розроблено відповідно до нової програми. У проекті дітям необхідно створити рухому модель мітли. Завдання розраховане для виконання в програмі Scratch, включає роботу зі змінними.
Перегляд файлу

Хазяїн кота Васьки – чарівник. Після того, як кіт влаштував у квартирі безлад, було прийнято рішення запрограмувати мітлу так, щоб вона сама прибирала в кімнаті.

 

  1. Зміни фон сцени на кімнату.
  2. «Посади» кота на ліжко.
  3. Намалюй мітлу:

  1. Дублюй її двічі та зміни вигляд копій:

  1. Влаштуй «безлад» створи 5 будь-яких зображень, які будуть імітувати сміття, та «порозкидай» їх на підлозі.
  2. Намалюй совок та постав його  в лівому кутку кімнати.
  3. Запрограмуй мітлу так, щоб вона через кожні 0,5 хв. змінювала свій образ та завжди ковзала підлогою з випадковими координатами, а якщо доторкалася до певного «сміття», робила оповіщення  номером цього сміття.
  4. Запрограмуй «сміття» так, щоб коли було натиснуто прапорець, воно займало початкові координати, а коли отримувало від мітли оповіщення зі своїм номером, переміщувалося до совка.
  5. Перевір проект. Продемонструй результат учителю.

 

 


Розв’язок до завдання

Середня оцінка розробки
Структурованість
4.0
Оригінальність викладу
4.0
Відповідність темі
4.0
Загальна:
4.0
Всього відгуків: 1
Оцінки та відгуки
  1. Корюков Ігор В'ячеславович
    Загальна:
    4.0
    Структурованість
    4.0
    Оригінальність викладу
    4.0
    Відповідність темі
    4.0
docx
Додано
17 лютого 2019
Переглядів
6246
Оцінка розробки
4.0 (1 відгук)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку