Практичне завдання до уроку "Опис моделей у середовищі програмування"
Про матеріал
Практичну роботу розроблено відповідно до нової програми. У проекті дітям необхідно створити рухому модель мітли. Завдання розраховане для виконання в програмі Scratch, включає роботу зі змінними.Перегляд файлу
Хазяїн кота Васьки – чарівник. Після того, як кіт влаштував у квартирі безлад, було прийнято рішення запрограмувати мітлу так, щоб вона сама прибирала в кімнаті.
- Зміни фон сцени на кімнату.
- «Посади» кота на ліжко.
- Намалюй мітлу:
- Дублюй її двічі та зміни вигляд копій:

- Влаштуй «безлад» – створи 5 будь-яких зображень, які будуть імітувати сміття, та «порозкидай» їх на підлозі.
- Намалюй совок та постав його в лівому кутку кімнати.
- Запрограмуй мітлу так, щоб вона через кожні 0,5 хв. змінювала свій образ та завжди ковзала підлогою з випадковими координатами, а якщо доторкалася до певного «сміття», робила оповіщення номером цього сміття.
- Запрограмуй «сміття» так, щоб коли було натиснуто прапорець, воно займало початкові координати, а коли отримувало від мітли оповіщення зі своїм номером, переміщувалося до совка.
- Перевір проект. Продемонструй результат учителю.
Розв’язок до завдання
Середня оцінка розробки
Оцінки та відгуки