Повторюємо. Що відбувається за командою:x=input(‘x=?‘)a=int(input(‘a=?‘))y=float(input(‘y=?’))Що відбувається за командою:print(a)print(‘a=‘, a)
Номер слайду 4
Черепашка. У середовищі Python Черепашкою зветься уявний робот – пристрій, який переміщається по екрану і повертається в заданих напрямках, при цьому залишаючи (або, за вибором, не залишаючи) за собою намальований слід заданого кольору і ширини. Положення і напрямок руху Черепашки відображає невелика чорна стрілочка, яка повільно пересувається по екрану. Це дозволяє відстежити рух Черепашки і зрозуміти, яким чином кожен рядок коду впливає на траєкторію її руху. Черепашка допоможе нам вивчити основи комп'ютерної графіки, і ми будемо малювати за її допомогою цікаві рисунки.
Номер слайду 5
Система координат. Результат виконання Черепашкою команд відображається у графічному вікні Python Turtle Grafics. Для визначення місцезнаходження Черепашки використовують координати. Ви вже знаєте, що таке координатний промінь, і вмієте визначати положення точки на промені. Але для малювання нам доведеться користуватися орієнтирами не тільки вздовж промені, а й на площині. Будь-яка точка у вікні Python Turtle Grafics може бути задана парою чисел (X, Y).
Номер слайду 6
102345-1-2-3-4-5
Номер слайду 7
102345-1-2-3-4-5
Номер слайду 8
Система координат
Номер слайду 9
Команди черепашки. Для завантаження команд роботи з Черепашкою потрібна команда:from turtle import *Після введення цієї команди ви можете давати Черепашці команди малювання. Якщо у вашій програмі є і команди введення-виведення, і команди малювання, перед початком малювання запишіть командуpendown() – почати малювати;а завершивши створення малюнку – командуpenup() – закінчити малювати.
Номер слайду 10
Команди малювання{91 EBBBCC-DAD2-459 C-BE2 E-F6 DE35 CF9 A28}Команда. Призначенняforward (n)Проповзти вперед n кроків (пікселів)left (angle)Повернути ліворуч на angle градусівright (angle)Повернути праворуч на angle градусівcircle (r)Намалювати коло радіуса rcircle (r,angle)Намалювати дугу радіуса | r | з градусною мірою anglegoto (x,y)Перемістити Черепашку в точку з координатами (x, y)down ()Опустити пероup ()Підняти пероwidth (n)Установити ширину сліду Черепашки в n пікселівwrite (s)Вивести текстовий рядок s у точці перебування Черепашкиclear ()Очищення області малюваннясolor(s)Установити колір сліду Черепашки в sсolor(s1,s2)Установити колір сліду Черепашки в s1, а колір заливки замкненої фігури — у s2begin_fill()Почати стежити за Черепашкою для заповнення областіend_fill()Заповнити кольором s2 область, починаючи з begin_fill()
Номер слайду 11
Приклади програм
Номер слайду 12
Приклади програм
Номер слайду 13
Приклади програм
Номер слайду 14
Україна понад усе!-10010060-60
Номер слайду 15
Приклади програм
Номер слайду 16
Приклади програм
Номер слайду 17
-404080-80-120120
Номер слайду 18
Приклади програм
Номер слайду 19
Працюємо за комп’ютером. Відеоінструкція
Номер слайду 20
Домашнє завдання: §22 (читати), виконати вправу 22 на сторінці 125.