Презентація "Черепашача графіка"

Про матеріал
Презентація до уроку по підручника Інформатика: підруч. для 5 кл. закл. серед. освіти [О.О. Бондаренко, В.В. Ластовецький, О.П. Пилипчук, Є.А. Шестопалов]. - Харків: вид-во "Ранок", 2018. - 160 с.: іл.
Зміст слайдів
Номер слайду 1

Черепашача графікаІнформатика 5 клас

Номер слайду 2

Перевіряємо домашнє завдання

Номер слайду 3

Повторюємо. Що відбувається за командою:x=input(‘x=?‘)a=int(input(‘a=?‘))y=float(input(‘y=?’))Що відбувається за командою:print(a)print(‘a=‘, a)

Номер слайду 4

Черепашка. У середовищі Python Черепашкою зветься уявний робот – пристрій, який переміщається по екрану і повертається в заданих напрямках, при цьому залишаючи (або, за вибором, не залишаючи) за собою намальований слід заданого кольору і ширини. Положення і напрямок руху Черепашки відображає невелика чорна стрілочка, яка повільно пересувається по екрану. Це дозволяє відстежити рух Черепашки і зрозуміти, яким чином кожен рядок коду впливає на траєкторію її руху. Черепашка допоможе нам вивчити основи комп'ютерної графіки, і ми будемо малювати за її допомогою цікаві рисунки.

Номер слайду 5

Система координат. Результат виконання Черепашкою команд відображається у графічному вікні Python Turtle Grafics. Для визначення місцезнаходження Черепашки використовують координати. Ви вже знаєте, що таке координатний промінь, і вмієте визначати положення точки на промені. Але для малювання нам доведеться користуватися орієнтирами не тільки вздовж промені, а й на площині. Будь-яка точка у вікні Python Turtle Grafics може бути задана парою чисел (X, Y).

Номер слайду 6

102345-1-2-3-4-5

Номер слайду 7

102345-1-2-3-4-5

Номер слайду 8

Система координат

Номер слайду 9

Команди черепашки. Для завантаження команд роботи з Черепашкою потрібна команда:from turtle import *Після введення цієї команди ви можете давати Черепашці команди малювання. Якщо у вашій програмі є і команди введення-виведення, і команди малювання, перед початком малювання запишіть командуpendown() – почати малювати;а завершивши створення малюнку – командуpenup() – закінчити малювати.

Номер слайду 10

Команди малювання{91 EBBBCC-DAD2-459 C-BE2 E-F6 DE35 CF9 A28}Команда. Призначенняforward (n)Проповзти вперед n кроків (пікселів)left (angle)Повернути ліворуч на angle градусівright (angle)Повернути праворуч на angle градусівcircle (r)Намалювати коло радіуса rcircle (r,angle)Намалювати дугу радіуса | r | з градусною мірою anglegoto (x,y)Перемістити Черепашку в точку з координатами (x, y)down ()Опустити пероup ()Підняти пероwidth (n)Установити ширину сліду Черепашки в n пікселівwrite (s)Вивести текстовий рядок s у точці перебування Черепашкиclear ()Очищення області малюваннясolor(s)Установити колір сліду Черепашки в sсolor(s1,s2)Установити колір сліду Черепашки в s1, а колір заливки замкненої фігури — у s2begin_fill()Почати стежити за Черепашкою для заповнення областіend_fill()Заповнити кольором s2 область, починаючи з begin_fill()

Номер слайду 11

Приклади програм

Номер слайду 12

Приклади програм

Номер слайду 13

Приклади програм

Номер слайду 14

Україна понад усе!-10010060-60

Номер слайду 15

Приклади програм

Номер слайду 16

Приклади програм

Номер слайду 17

-404080-80-120120

Номер слайду 18

Приклади програм

Номер слайду 19

Працюємо за комп’ютером. Відеоінструкція

Номер слайду 20

Домашнє завдання: §22 (читати), виконати вправу 22 на сторінці 125.

pptx
Додано
15 травня 2022
Переглядів
3039
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку