Презентація для 5 класу на тему: "Алгоритмічна структура повторення. Практична робота. Побудова орнаментів на основі циклів."

Про матеріал
Презентація на тему: "Алгоритмічна структура повторення. Практична робота. Побудова орнаментів на основі циклів." Містить теоретичні дані про повторення та практичну роботу.
Зміст слайдів
Номер слайду 1

Тема. Алгоритмічна структура повторення. Практична робота. Побудова орнаментів на основі циклів.5 КЛАС

Номер слайду 2

Що таке цикл у програмуванні і для чого він використовується?Як блок "Повторити(10)" допомагає створити орнамент?Чим відрізняється "Завжди" від "Повторити(10)"? Які інші блоки варто використовувати разом із "Повторити(10)"?

Номер слайду 3

ЩО ТАКЕ ЦИКЛ У ПРОГРАМУВАННІ І ДЛЯ ЧОГО ВІН ВИКОРИСТОВУЄТЬСЯ?Цикл – це команда, яка дозволяє повторювати певні дії багато разів. В Scratch це блоки, які виконують алгоритм кілька разів без повторного запису. Це як “копіювати й вставити” дії – лише автоматично!Види циклів:• Цикл з лічильником (For).• Цикл з умовою (While).• Цикл з післяумовою (Do-While). Кожен з них має своє особливе призначення! Приклади повторень з життя: Чистиш зуби кожного ранку – це цикл!Танцювальні рухи повторюються в хореографії. У вишивці – один елемент може повторюватися десятки разів.

Номер слайду 4

ЩО ТАКЕ ЦИКЛ У ПРОГРАМУВАННІ І ДЛЯ ЧОГО ВІН ВИКОРИСТОВУЄТЬСЯ?Цикл з лічильником:• Використовується, коли ми знаємо, скільки разів потрібно повторити дію.• Має початкове значення.• Має кінцеве значення.• Має крок (на скільки збільшується лічильник). Приклад циклу з лічильником: Повтори 4 рази: Рух вперед 100 кроків. Поворот праворуч на 90 градусів.

Номер слайду 5

Навіщо використовувати цикл?Спрощує програму: менше блоків, більше результату. Економить час і зменшує помилки. Дозволяє створювати красиві узори, рухи, звуки. ЩО ТАКЕ ЦИКЛ У ПРОГРАМУВАННІ І ДЛЯ ЧОГО ВІН ВИКОРИСТОВУЄТЬСЯ?

Номер слайду 6

Блок "Повторити(10)"Повторює дії вказану кількість разів. Наприклад: "Повторити(6)" намалює 6 пелюсток. ЧИМ ВІДРІЗНЯЄТЬСЯ "ЗАВЖДИ" ВІД "ПОВТОРИТИ(10)"?Блок "Завжди" Повторює дії безкінечно, поки програма працює. Добре для анімацій, фонового руху, музики.

Номер слайду 7

Логіка повторення у графіці: Один елемент орнаменту малюється кілька разів із обертанням. Це створює симетрію та ритм. ЯК БЛОК "ПОВТОРИТИ(10)" ДОПОМАГАЄ СТВОРИТИ ОРНАМЕНТ?Орнамент - це візерунок, який складається з елементів, що повторюються. В комп'ютерній графіці ми можемо створювати орнаменти за допомогою циклів. Базові елементи орнаменту:• Лінії.• Квадрати.• Трикутники.• Кола.• Спіралі. Всі ці фігури можна намалювати за допомогою циклів!

Номер слайду 8

Приклад алгоритму з repeat. Алгоритм "Сонечко" у Scratch: Вибери спрайт (наприклад, олівець або кішка). Додай блоки в редакторі скриптів: ЯК БЛОК "ПОВТОРИТИ(10)" ДОПОМАГАЄ СТВОРИТИ ОРНАМЕНТ?Пояснення:очистити – стирає попередній малюнок.опустити олівець – почати малювати.рухатись на 100 кроків – малює промінь.повернутися на 30 градусів – змінює напрямок.перейти на x: 0 y: 0 – повертає спрайт у центр.підняти олівець – припиняє малювання.

Номер слайду 9

ЯК БЛОК "ПОВТОРИТИ(10)" ДОПОМАГАЄ СТВОРИТИ ОРНАМЕНТ?Візуальна магія Scratch: Кожне повторення = нова деталь узору. Додаємо change color → орнамент набуває яскравості. Блоки pen down і turn – основа краси. Магічний кольоровий орнамент у Scratch: Що тут відбувається: Кожне повторення малює новий елемент візерунка.змінити ефект кольору – надає кожному променю новий відтінок.опустити олівець + рухатись + повернутись – створює симетричну візуальну композицію.

Номер слайду 10

ЯКІ ІНШІ БЛОКИ ВАРТО ВИКОРИСТОВУВАТИ РАЗОМ ІЗ "ПОВТОРИТИ(10)"?Графічні блоки для малювання у Scratch:move [x] – рух вперед. Спрайт пересувається на вказану кількість кроків у напрямку, куди “дивиться”.turn [x degrees] – обертання. Повертає спрайт на задану кількість градусів (вліво або вправо). pen down / pen up – опустити / підняти олівець.pen down – спрайт починає малювати лінію, коли рухається.pen up – спрайт пересувається, не залишаючи слід.🧠 Порада:"Поєднуй рух, поворот і кольори – і твій код стане справжнім художником!"

Номер слайду 11

Блоки для виразності у Scratch: Змінити колір [число] – змінити колір. Змінює колір спрайта поступово – щоразу яскравіше або іншого відтінку. Чудово для створення кольорових орнаментів або веселок!Змінити розмір олівця [число] – змінити розмір. Збільшує або зменшує розмір спрайта під час виконання. Корисно для анімацій, ефекту наближення чи зменшення. Штамп – відбиток. Спрайт залишає свою копію на сцені, як печатку. Ідеально для створення візерунків, слідів або орнаментів. Кожен рух – новий колір і відбиток спрайта → виходить веселий слід. ЯКІ ІНШІ БЛОКИ ВАРТО ВИКОРИСТОВУВАТИ РАЗОМ ІЗ "ПОВТОРИТИ(10)"?

Номер слайду 12

Комбінації для творчості у Scratch:“Повторити(10)” + “Поворот” + “Змінити колір” = веселковий візерунок. Кожен поворот змінює напрям і колір – виходить яскрава симетрична фігура.“Повторити(10)” + “Штамп” + “Ковзати” = орнамент по контуру сцени. Спрайт залишає відбитки, ковзаючи по колу, квадрату чи іншому шляху.“Повторити(10)” + “Грати музику” = музичний ритм. З кожним повторенням звучить звук – створюється ритм або біт. ЯКІ ІНШІ БЛОКИ ВАРТО ВИКОРИСТОВУВАТИ РАЗОМ ІЗ "ПОВТОРИТИ(10)"?

Номер слайду 13

Комбінації для творчості у Scratch:“Повторити(10)” + “Змінити костюм” + “Чекати” = анімація руху. Зміна костюмів у циклі дає ілюзію танцю, стрибка чи бігу.“Повторити(10)” + “Змінити розмір” + “Змінити колір” = ефект "пульсу" або магії. Спрайт стає більшим, змінює колір і знову зменшується.“Завжди” + “Якщо”+ “Торкається” = інтерактивність. Реакція на дотик або подію – для ігор чи реактивних сцен. ЯКІ ІНШІ БЛОКИ ВАРТО ВИКОРИСТОВУВАТИ РАЗОМ ІЗ "ПОВТОРИТИ(10)"?

Номер слайду 14

Знайдіть команду, яка не є циклом. Що було зайве?Команди: Повторити (5). Завжди. Створити клон себе. Повторювати поки <умова>:змінити x на 10.встановити ефект кольору. Результат збережіть в файлі Microsoft Word Online або Google. Docs.

Номер слайду 15

Впізнай цикл!Завдання: складіть код програми в середовищі програмування Scratch. Використайте необхідну команду циклу. Результат збережіть у файлі з розширенням .sb3 та надішліть вчителю. Умова: спрайт має йти вперед і привітатися, коли побачить інший об’єкт. Один блок із циклом пропущено. Скрипт: Коли натиснуто зелений прапорець. [ ? ]. Сказати "Привіт!" Рухатись 10 кроків. Посилання на середовище програмування Scratch:https://scratch.mit.edu/

Номер слайду 16

Виконайте інтерактивну вправу “Цикли” за посиланням:https://wordwall.net/uk/resource/50708132 Результат у вигляді скриншоту надішліть вчителю.

Номер слайду 17

Завдання: в середовищі програмування Scratch створіть спіраль, у якій спрайт з кожним кроком збільшує відстань. Підказка: всередині циклу змінюйте змінну “довжина” і рухайтеся на “довжина кроків”. Спіраль руху. Результат збережіть у файлі з розширенням .sb3 та надішліть вчителю. Посилання на середовище програмування Scratch:https://scratch.mit.edu/

Номер слайду 18

Яка клавіша натиснута?Завдання: складіть скрипт в середовищі програмування Scratch, де Кіт має безперервно перевіряти, чи натиснуто клавішу вгору. Якщо так – стрибати. Підказка: всередині циклу буде блок “якщо <клавіша вгору натиснута>: змінити y на 10. Результат збережіть у файлі з розширенням .sb3 та надішліть вчителю. Посилання на середовище програмування Scratch:https://scratch.mit.edu/

Номер слайду 19

Візерунок із квадратів. Завдання: в середовищі програмування Scratch намалюйте 5 квадратів, які обертаються навколо центра. Підказка: цикл із вкладеним циклом: перший малює квадрат, другий – повертає спрайт. Результат збережіть у файлі з розширенням .sb3 та надішліть вчителю. Посилання на середовище програмування Scratch:https://scratch.mit.edu/

Номер слайду 20

Мій візерунок! Завдання: створіть графічний узор (орнамент, спіраль, сніжинку) за допомогою циклу повторити (n) і команд малювання. Підказка. Використовуйте блоки: рухатись на (x) кроків, повернути на (angle) градусів. Значення змінних вказуйте самостійно. Результат збережіть у файлі з розширенням .sb3 та надішліть вчителю. Посилання на середовище програмування Scratch:https://scratch.mit.edu/

Номер слайду 21

Нескінченна історія. Завдання: в середовищі програмування Scratch створіть анімацію, в якій персонаж щось повторює постійно (наприклад: співає, махає, жартує, танцює). Використовуйте цикл завжди, щоб дії повторювались безкінечно. Приклад ідей: Папуга, який повторює фразу. Кіт, який вічно грає на гітарі. Робот, який "вчиться говорити". Результат збережіть у файлі з розширенням .sb3 та надішліть вчителю. Посилання на середовище програмування Scratch:https://scratch.mit.edu/

Номер слайду 22

Завдання: створіть скрипт, який показує один з циклічних явищ природи: Зміна дня і ночі. Пори року. Колообіг води. Життєвий цикл жаби. Можна додати звук, костюми, перемикання сцен. Природні цикли. Результат збережіть у файлі з розширенням .sb3 та надішліть вчителю. Посилання на середовище програмування Scratch:https://scratch.mit.edu/

Номер слайду 23

Етапи роботи.1. Підготовка середовища Scratch: Відкрийте https://scratch.mit.edu. Створіть новий проєкт. Видаліть кота, якщо він не потрібен, або замініть на спрайт-олівець. Перейдіть до розширень і додайте "Олівець (Pen)".2. Встановіть початкові налаштування: Перетягніть блок “Коли натиснуто зелений прапорець”. Додайте такі команди: - Очистити. - Підняти олівець. - Перейти в x: 0 y: 0. - Опустити олівець.3. Створіть базову фігуру для орнаменту (наприклад, квадрат).повторити (4): - рух на 50 кроків. - повернути на 90 градусів. ПРАКТИЧНА РОБОТА. ПОБУДОВА ОРНАМЕНТІВ НА ОСНОВІ ЦИКЛІВ.

Номер слайду 24

Етапи роботи.4. Зробіть орнамент з обертанням. Додайте зовнішній цикл:повторити (12): повторити (4): рух на 50 кроків. повернути на 90 градусів. повернути на 30 градусів. Пояснення: 360° / 12 = 30°, тому ми отримаємо симетричний орнамент.5. Додайте кольори: перед малюванням всередині циклу додайте блок “встановити колір олівця в (випадковий)”. Результат збережіть у файлі з розширенням .sb3 та надішліть вчителю. Посилання на середовище програмування Scratch:https://scratch.mit.edu/ ПРАКТИЧНА РОБОТА. ПОБУДОВА ОРНАМЕНТІВ НА ОСНОВІ ЦИКЛІВ.

Номер слайду 25

Дякую за увагу!