Роздатковий матеріал по темі "Використання змінних у середовищі програмування Scratch"

Про матеріал
Пропоную до вашої уваги добірку задач по темі "Використання змінних у середовищі програмування Scratch". Запропоновані задачі можна використовувати, як на етапі пояснення нового матеріалу, так і для самостійної роботи учнів.
Перегляд файлу

Змінні у Scratch

Основи роботи із змінними

Завдання №1 «Зміна значення змінної»

Умова: Для виконавця Рудого кота створити програму, яка буде виводити значення змінної після її збільшення.

  1. Запустіть середовище програмування Scratch.
  2. Перейдіть на блок команд «Змінні» і створіть змінну x.
  3. Складіть за зразком програму, де початкове значення x=5, а в результаті виконання програми змінна x збільшиться на 10.

  1. Додайте у дану програму ще одного виконавця.
  2. Cтворіть змінну y.
  3. Для другого виконавця створіть програму де початкове значення y=10, а в результаті виконання програми змінна y збільшиться на 20.

 

Завдання №2 «Математичні дії із числами»

Умова: Для виконавця Рудого кота створити програму, яка буде виводити суму, різницю, добуток і частку двох чисел.

  1. Запустіть середовище програмування Scratch.
  2. Перейдіть на блок команд «Змінні» і створіть змінну a і змінну b.
  3. Складіть за зразком програму для обчислення суми чисел a i b.

 

 

 

 

  1. Додайте до даної програми ще три рядка коду для обчислення різниці, добутку і частки чисел.

Завдання №3 «Площа кімнати»

Умова: Рудий кіт вирішив пофарбувати підлогу в усіх кімнатах свого дому. Складіть програму, що буде рахувати площу підлоги в будь-якій кімнаті.

  1. Запустіть середовище програмування Scratch.
  2. Перейдіть на блок команд «Змінні» і створіть змінну a і змінну b.
  3. Складіть за зразком програму для обчислення площі кімнати.

 

Алгоритми з розгалуженнями із використанням змінних

Завдання №1 «Перешкоди»

Умова: Скласти програму, яка буде рахувати кількість доторків виконавця до перешкод червоного і жовтого кольорів.

Розв’язання: запустіть програму Scratch. Виріжте виконавця Рудого кота. На сцені намалюйте перешкоди червоного і жовтого кольорів. Додайте виконавця на власний вибір.

Створіть дві змінні: a, b. Змінна а – кількість доторків до перешкоди червоного кольору, змінна b – кількість доторків до перешкоди жовтого кольору. Складіть програму за зразком:

 

 

 

 

 

 

 

Завдання №2 «Ласунчик Кіт»

  1. Запустіть Scratch. Намалюйте сцену із зображенням фруктів: червоне яблуко, синій виноград,  жовта груша.
  2. Продублюйте дану сцену два рази, змінивши розташування фруктів.
  3. Для сцени складіть програму, в результаті якої будуть змінюватися фони через певний проміжок часу.
  4. Створіть три змінні: a,b,c.
  5. Виконавець Рудий Кіт рухається випадковим чином.
  6. Порахувати загальну кількість фруктів, які встиг зїсти Рудий Кіт.

 

Завдання №3 «Два числа»

Умова: Знайти більше із двох чисел

 

 

 

 

Повідомлення і змінні

Завдання №1 «Перешкоди»

  1. Запустіть програму Scratch. На сцені намалюйте перешкоди синього і зеленого кольорів.
  2. Створіть дві змінні: b, g. Змінна b – кількість доторків до перешкоди синього кольору, змінна g – кількість доторків до перешкоди зеленого кольору.
  3. У програмі має бути два виконавці: Рудий Кіт і Метелик
  4. Виконавець Метелик рухається випадковим чином.

 

 

 

  1. Якщо метелик доторкається до перешкоди синього кольору, то він оповіщає «Синій колір».
  2. Якщо  метелик  доторкається до перешкоди зеленого кольору, то він оповіщає «Зелений колір».
  3. Якщо Рудий кіт отримує повідомлення «Синій колір», то відбувається підрахунок кількості доторків до перешкод синього кольору, якщо Рудий Кіт отримує повідомлення «Зелений колір», то відбувається підрахунок кількості доторків до перешкод зеленого кольору.

 

Завдання №2 «Футбол»

  1. Запустіть програму Scratch. Виріжте Рудого кота.
  2. Імпортуйте фон playing-field(папка Sports). Намалювати на цьому фоні одні футбольні ворота.
  3. Додайте виконавців fantasy10, fantasy11(папка Fantasy), виконавця soccer1(папка Things), виконавця referee1(папка People),
  4. Створіть дві змінні g1,g2, які будуть рахувати кількість м’ячів, які забили виконавці.
  5. Виконавці fantasy10, fantasy11, soccer1 рухаються довільним чином.

 

 

 

 

 

  1. Коли виконавець fantasy10 доторкається до м’яча, то він оповіщає «Гол забив fantasy10».
  2. Коли виконавець fantasy11 доторкається до м’яча, то він оповіщає «Гол забив fantasy11».
  3. Якщо м’яч доторкається до виконавця fantasy10, то він чекає 1 секунду і потрапляє у ворота.
  4. Якщо м’яч доторкається до виконавця fantasy11, то він чекає 1 секунду і потрапляє у ворота.
  5.       Коли виконавець  referee1 отримує повідомлення «Гол забив fantasy10»,

то змінити g1 на 1.

  1.       Коли виконавець  referee1 отримує повідомлення «Гол забив fantasy11»,

то змінити g2 на 1.

  1.       Коли виконавець  referee1 отримує повідомлення «Кінець гри », то оголосити результат гри:
  • Якщо g1>g2, то говорити протягом 2 секунд «Переміг fantasy10»;
  • Якщо g1<g2, то говорити протягом 2 секунд «Переміг fantasy11»;
  • Якщо g1=g2, то говорити протягом 2 секунд «Нічия»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

docx
Додано
24 березня 2020
Переглядів
2025
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку