1. Історія та розвиток САПР. Тривімірна графіка та анімація в САПР

Додано: 24 вересня
Предмет: Технології, 10 клас
14 запитань
Запитання 1

САПР розшифровується як

варіанти відповідей

Складні Алгоритми ПРацюють

Системи Автоматизованого ПРоектування

Скоро Автобус ПРиїде

Сучасні Алгоритми ПРоектування

Запитання 2

Перший етап розвитку САПР

варіанти відповідей

Етап 1: Перші спроби (1930-1920-ті)

Інженери намагалися проектувати свої ідеї за допомогою телепатії. Результати були дивними: хтось замість будівлі намалював автомобіль.

Етап 1: "Креслення на піску" (1950-1960-ті)

Перші інженери намагалися креслити схеми на піску, але кожен подих вітру знищував їхні досягнення. Тому вони вирішили перейти до більш стійких матеріалів.

Етап 1: Перші спроби (1950-1960-ті)

САПР почалися з розвитку комп'ютерів, які могли виконувати обчислення для інженерів. Однак ці системи були дуже дорогими та обмеженими за функціональністю. Інженерам все ще доводилося виконувати багато роботи вручну.

Етап 1: "Магічні формули" (1950-1960-ті)

Інженери користувалися магічними формулами та заклинаннями для проектування. У разі невдачі вони просто звинувачували чорну магію.

Запитання 3

Другий етап розвитку САПР

варіанти відповідей

Етап 2: "Графічні інтерфейси, що всіх лякають" (1970-1980-ті)

Поява графічних інтерфейсів, які більше нагадували абстрактне мистецтво, ніж інструменти для проектування. Багато інженерів думали, що це жарт.

Етап 2: Поява графічних інтерфейсів (1970-1980-ті)

У 1970-1980-ті роки з'явилися графічні інтерфейси, які дозволили інженерам працювати з комп'ютером за допомогою миші та візуально представляти проекти. Це робило роботу більш продуктивною та інтуїтивно зрозумілою.

Етап 2: Поява графічних інтерфейсів (1990ті)

Введення функції перетягування викликало паніку серед користувачів, які постійно випадково переміщали важливі елементи на екрані в невідомі місця.

Етап 2: "Графічні інтерфейси: Допоможіть!" (1970-1980-ті)

Графічні інтерфейси стали настільки складними, що інженери почали запрошувати художників на роботу, щоб розшифрувати, як користуватися програмами.

Запитання 4

Третій етап розвитку САПР

варіанти відповідей

Етап 3: Зростання функціональності (2000-ті)

Інженери почали додавати анімації та музику до своїх креслень, намагаючись створити "епічну" атмосферу для простих проектів.

Етап 3: "Функціональність в стилі 'багато, але не всім зрозуміло'" (1990-2000-ті)

САПР став настільки потужним, що навіть його творці не завжди могли зрозуміти, як все працює. З’явилися кнопки, які ніхто не наважувався натиснути.

Етап 3: "Функціональність: Кнопка 'чарівна паличка'" (1990-2000-ті)

Поява кнопки "чарівна паличка", яка обіцяла зробити все за вас. В реальності вона лише генерувала випадкові проекти та запитання.

Етап 3: Зростання функціональності (1990-2000-ті)

У 1990-2000-ті роки зростання обчислювальних потужностей комп'ютерів дозволило САПР виконувати більше завдань. Це включало в себе роботу з 3D-моделями, аналіз стресів та інші інструменти, які робили проектування більш точним та швидким.

Запитання 5

Четвертий етап розвитку САПР

варіанти відповідей

Етап 4: Сучасність (2010)

Інженери почали використовувати смайлики, щоб спілкуватися з програмами. Якщо креслення виглядало погано, просто надсилали смайлик із злістю.

Етап 4: "Сучасність: життя в чаті з AI" (2000-сьогодні)

Інженери спілкуються зі штучним інтелектом, намагаючись дізнатися, чому їхній проект не працює. AI, в свою чергу, веде щоденники, записуючи всі незрозумілі питання.

Етап 4: Сучасність (2000-сьогодення)

Сьогодні САПР дозволяють інженерам і архітекторам виконувати складні завдання, використовуючи велику кількість додатків та ресурсів. Вони можуть створювати вражаючі 3D-моделі, виконувати аналізи та оптимізації проектів, а також співпрацювати в реальному часі.

Етап 4: "Сучасність: AI з відчуттям гумору" (2000-сьогодні)

Сучасні САПР, що використовують AI, розважають інженерів жартами, поки генерують проекти. "Чому креслення не працює? Тому що ви його неправильно тримали!"

Запитання 6

САПР може використовуатись в таких сферах:

(обрати усі можливі варіанти)

варіанти відповідей

Архітектурне проектування

Електроніка та мікросхеми

3D-проектування

Живопис

Культура

Машинне навчання

Фотографія

Медицина

Запитання 7

Чи правдиве твердження:


Саме завдяки САПР ми можемо створювати нові інноваційні продукти, розробляти лікарські методи лікування, проектувати майбутнє. САПР стала серцем багатьох галузей, де точність та швидкість - вирішальні параметри.

варіанти відповідей

Так

Ні

Запитання 8

Оберіть основні концепції САПР з наведених:

(треба обрати усі варіанти, які підходять)

варіанти відповідей

Моделювання

Автоматизація процесів

Візуалізація

Спів

Роздуми

Симуляція

Інтеграція з іншими системами

Аналіз та оптимізація

Запитання 9

Моделі - це

варіанти відповідей

інструменти для моделювання того, як би виглядав проект, якби він був виконаний на папері вручну.

це манекени, які демонструють нові колекції одягу для інженерів.

способи дізнатися, як би виглядав ваш проект, якби ви все зробили навпаки.

представляють собою основні об'єкти або форми в тривимірному просторі.

Запитання 10

Текстури - це

варіанти відповідей

особливі магічні ефекти, які змушують креслення виглядати так, ніби їх зробили на справжньому папері.

"шпалери" для 3D-моделей, щоб моделі не нудьгували під час рендерингу.

зображення, які накладаються на поверхні моделей, щоб надати їм реалістичності.

це спеціальні фільтри для креслень, щоб вони виглядали "більш інстаграмно".

Запитання 11

Освітлення - це

варіанти відповідей

визначає, як об'єкти в тривимірному просторі освітлюються та виглядають у різних умовах.

спеціальний режим для створення романтичної атмосфери під час проектування.

спосіб зробити креслення настільки яскравими, щоб їх було видно навіть із космосу.

прихована функція для того, щоб підсвічувати напій на столі інженера, щоб він завжди знав, де вона.

Запитання 12

Анімація -

варіанти відповідей

коли ваші креслення танцюють під музику, щоб підняти настрій під час роботи.

включає в себе рух і зміну стану об'єктів у тривимірному просторі з часом.

коли ваші проекти ображаються і починають тікати з екрана, якщо ви з ними довго не працюєте

інструмент для моделювання вечірок у віртуальній реальності після завершення проекту.

Запитання 13

Камера - це

варіанти відповідей

переглядає точку спостереження та огляд сцени.

інструмент для селфі під час роботи над кресленнями.

функція для зйомки кіно з вашими 3D-моделями в головних ролях.

спосіб зробити ваш проект схожим на фільм про природу, з видами з різних ракурсів.

Запитання 14

Рендерінг - це

варіанти відповідей

спосіб зробити креслення настільки реалістичним, що його можна випадково переплутати з фотографією вашої кімнати.

процес перетворення тривимірних моделей і сцен у 2D-зображення, які можуть бути відображені на екрані комп'ютера.

момент, коли ваше креслення перетворюється на красиву картинку.

коли ваш комп'ютер змушує вас чекати так довго, що ви встигаєте приготувати обід, випити каву і переглянути цілий сезон серіалу.

Створюйте онлайн-тести
для контролю знань і залучення учнів
до активної роботи у класі та вдома

Створити тест