Основи об’єктно-орієнтованого програмування (Пітон)

Додано: 4 травня 2022
Предмет: Інформатика, 6 клас
Тест виконано: 294 рази
20 запитань
Запитання 1

Що таке змінна?

варіанти відповідей

Це об’єкт у коді програми для запуску певної дії.

Це спеціальне слово в коді програми, за допомогою якого полегшується виконання цієї програми.

Це іменована частина оперативної пам’яті, у якій зберігається значення певної величини.

Це величина, яка постійно змінює своє значення під час виконання програми.

Запитання 2

Оберіть правила надання імен змінним

варіанти відповідей

Першим символом імені має бути літера чи знак нижнього підкреслення.

Решта імені може складатися з літер, чисел або знаків нижнього підкреслення.

Не можна використовувати спеціальні символи, такі як /, # або @.

Не можна використовувати пробіли.

Імена змінних чутливі до регістру. Наприклад, myname і myName – це різні змінні.

Не можна надавати змінним імена команд, наприклад print.

Запитання 3

Оберіть правильні імена змінних

варіанти відповідей

s

_myName

23

b2

4F

knopka

Запитання 4

Оберіть правильні типи змінних в Пітоні

варіанти відповідей

цілі числа - int

від’ємні числа

дійсні числа - float

рядок символів - str

дробоів числа

Запитання 5

Оберіть правильні математичні дії

варіанти відповідей

Додавання  +

Віднімання  -

Множення  *

Ділення  /

Обчислення неповної частки від ділення  //

Обчислення остачі  %

Піднесення до степеня  **

Запитання 6

Оберіть команду введення даних з клавіатури

варіанти відповідей

print()

int()

input()

float()

Запитання 7

Оберіть правильний вираз введення з клавіатури числа і занесення його значення в змінну N

варіанти відповідей

N=input('Введіть число ->')

N=int(input('Введіть число ->'))

N=int('Введіть число ->')

N=print('Введіть число ->')

input('Введіть число ->')=N

Запитання 8

Оберіть правильний опис понять "об’єкт" та "клас" у програмуванні

варіанти відповідей

Об’єкт – це учень деякого класу.

Клас – група отримувачів знань одного віку.

Об’єкт – це будь-який предмет навколо нас.

Клас – група схожих предметів.

Об’єкт – це екземпляр деякого класу.

Клас – це опис об’єктів певного типу.

Об’єкт – це речі, якими ми користуємось.

Клас – набір речей, які знаходяться недалеко один від одного.

Запитання 9

Що таке атрибути класу?


варіанти відповідей

Це список параметрів методу __init__

Це імена об’єктів класу

Це імена методів класу

Це імена змінних, у яких зберігаються значення властивостей об’єктів.

Запитання 10

Оберіть правильну інструкцію створення об°єкта класу Cat з чотирма атрибутами

варіанти відповідей

my_cat=Cat('Murka','British',2,'Lesi Ukrainky 12')

my_cat=Cat('Murka')

my_cat=Cat('Murka','British')

my_cat=Cat('Murka','British',2)

Запитання 11

Оберіть правильну інструкцію зміни значення атрибуту name об’єкта my_cat

варіанти відповідей

my_cat.age='Рижик'

'Рижик'=name

my_cat.name='Рижик'

'Рижик'=name.my_cat

Запитання 12

Що таке подія у програмуванні?

варіанти відповідей

Це твій день народження.

Це вплив на об’єкт, що відбувається в програмі.

Це перше вмикання комп’ютера після великої перерви.

Це вимикання комп’ютера після довгої роботи.

Запитання 13

Що таке метод у програмуванні?

варіанти відповідей

Це способи запуску середовища Python.

Це засоби правильного програмування на мові Python.

Це дії, що відбуваються під час роботи програми.

Це дії, що можуть виконувати об’єкти даного класу.

Запитання 14

Оберіть правильний виклик методу meow

варіанти відповідей

my_cat-meow()

my_cat.meow()

my_cat=meow()

my_cat==meow()

Запитання 15

Оберіть правильні інструкції створення вікна розмірами 320 на 200 пікселів.

варіанти відповідей

from tkinter import *

root=Tk()

root.geometry(320x200)

from tkinter import *

root=tk()

root.geometry('320x200')

from tkinter import *

root=Tk()

root.geometry('320x200')

from tkinter import *

root=Tk

root.geometry('320x200')

Запитання 16

Оберіть правильні інструкції створення і розміщення кнопки

варіанти відповідей

btn=Button(root, text='Кнопка')

btn.pack()

btn=Button(root, text='Кнопка')

btn.pack

btn=button(root, text='Кнопка')

btn.pack()

btn=Button(text='Кнопка')

btn.pack()

Запитання 17

Опишіть кнопку, яка буде створена у програмі:


Btn=Button(root, text='Натисни мене', width=20, height=2, bg='blue', fg='white')

Btn.pack()

варіанти відповідей

напис на кнопці - Натисни мене, ширина - 20, висота -2, колір тла - синій, колір літер - білий

напис на кнопці - натисни мене, ширина - 20, висота -2, колір тла - синій, колір літер - білий

напис на кнопці - Натисни мене, ширина - 2, висота -20, колір тла - синій, колір літер - білий

напис на кнопці - Натисни мене, ширина - 20, висота -2, колір тла - білий, колір літер - синій

Запитання 18

Що таке компонент Entry?

варіанти відповідей

Це визначення рівня початкових знань з програмування мовою Python.

Це напис на вікні, який повідомляє про помилки під час виконання програми.

Це поле для введення тексту чи числа. Також його можна використовувати для виведення даних.

Це поле, яке можна використовувати для гри в шахи на комп’ютері.

Запитання 19

Оберіть правильну інструкцію для введення з поля Entry1 числа в змінну A

варіанти відповідей

a=int(entry1.get())

A=entry1.get()

a=entry1.get()

A=int(entry1.get())

Запитання 20

Оберіть правильну інструкцію повного очищення поля entry1 та виведення в нього напису "Молодець!"

варіанти відповідей

entry1.delete(0,END)

entry1.insert(0,'Молодець!')

entry1.delete(0,end)

entry1.insert(0,'Молодець!')

entry1.delete(0,END)

entry1.delete(0,'Молодець!')

entry1.insert(0,END)

entry1.delete(0,'Молодець!')

Створюйте онлайн-тести
для контролю знань і залучення учнів
до активної роботи у класі та вдома

Створити тест