Вибери зі списку цифру, якою позначено координату спрайта на Сцені по осі Х. ГР1.
Знайди в списку команди, які змінюють значення властивостей об'єктів у середовищі Scratch. ГР1.
Може бути кілька правильних відповідей.
Познач ті команди, які призначені для відстеження моменту настання поді в середовищі Scratch. ГР1.
Може бути кілька правильних відповідей.
Початкове значення змінної Х було 20. Познач команду присвоювання,
у результаті виконання якої значення змінної Х стало 10. ГР1.
Учень виконав команду присвоювання х = х - 6.
Після виконання команди змінна х набула значення 5.
Обчислі значення змінної х перед виконанням цієї команди. ГР1.
Познач правильне завершення висловлювання. ГР2.
Загальний вигляд команди присвоювання такий:
Для реалізації неповного розгалуження існує команда. ГР2.
Знайди довжину лінії, яку накреслить виконавець в результаті виконання цього скрипту. ГР2.
Обчисли периметр фігури, яку накреслить виконавець у результаті виконання цього скрипту. ГР2.
Знайди в списку опис фрагменту алгоритму, наведеного на малюнку. ГР2.
Вкажіть на цикл з лічильником. ГР3.
Яка подія запустить виконання даної програми? ГР3.
Алгоритмічна структура, що дає змогу виконавцеві алгоритму вибрати сценарій подальших дій залежно від істинності певного висловлювання...
Вкажіть на алгоритмічну структуру повторення. ГР3.
Визнач, на скільки кроків переміститься об'єкт у результаті виконання програми. ГР3.
Ви використали матеріал вашого однокласника у своїй презентації без його дозволу. Чи порушено авторське право? ГР4.
Виберіть основні можливості месенджерів. ГР4.
Будь-яка інформація, яка утворюється у процесі людської чи цифрової діяльності і не має подальшого використання, внаслідок її особливостей. ГР4.
Є незмінним після того, як відбувся. Втрачає правдивість тоді, коли його заперечує поява нового факту. ГР4.
Що необхідно зробити по закінченню роботи за комп'ютером? ГР4.
Створюйте онлайн-тести
для контролю знань і залучення учнів
до активної роботи у класі та вдома