2 лютого о 18:00Вебінар: Самооцінювання управлінських та освітніх процесів: нормативні орієнтири та особливості проведення

Урок. Створення алгоритмів і програм з використанням лінійних алгоритмів у середовищі Scratch.

Про матеріал
- навчальна: продовжити ознайомлювати з алгоритмічною структурою, навчити складати та виконувати алгоритми з використанням лінійних алгоритмів, у визначеному навчальному середовищі; - розвивальна: розвивати логічне та алгоритмічне мислення, пізнавальний інтерес; пам’ять, творчу уяву, уважність; - виховна: формувати вміння користуватися набутими знаннями, самостійно приймати рішення, розширювати навички самостійної роботи на комп’ютері.
Перегляд файлу

Тема уроку: Створення  алгоритмів і програм з використанням лінійних алгоритмів у середовищі Scratch.

Мета:

  • навчальна: продовжити ознайомлювати з алгоритмічною структурою, навчити складати та виконувати алгоритми з використанням лінійних алгоритмів, у визначеному навчальному середовищі;
  • розвивальна: розвивати логічне та алгоритмічне мислення, пізнавальний інтерес; пам’ять, творчу уяву, уважність;
  • виховна: формувати вміння користуватися набутими знаннями, самостійно приймати рішення, розширювати навички самостійної роботи на комп’ютері.

Тип уроку: урок закріплення і удосконалення знань, умінь та навичок.

Вид уроку: бесіда та практичні завдання.

Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери, навчальна презентація, роздатковий матеріал(варіанти практичного завдання – Додаток 1), файли-заготовки.

Програмне забезпечення: Scratch.

План уроку:

  • організаційний етап – 1 хв;
  • актуалізація навчального матеріалу – 2 хв;
  • мотивація навчальної діяльності – 3  хв;
  • подорож країною Скретч – 13 - 15 хв;
  • динамічна хвилинка – 1 хв;
  • інструктаж з правил безпечної поведінки за комп’ютером – 1 хв;
  • практичне завдання – 15  хв;
  • гімнастика для очей – 1 хв;
  • підсумки уроку – 5 хв;
  • домашнє завдання – 1 хв.

Хід уроку

І. Організаційний етап:

  •                  привітання;
  •                  перевірка готовності учнів до уроку.

Афоризм сьогоднішнього уроку  -

Слайд 1 - Від «живого прикладу» до алгоритму

ІІ. Актуалізація навчального матеріалу

Слайд 2 -  Цей урок незвичайний, а урок – подорож країною Скретч з котиком.

Слайд 3 - Збери в рюкзак наступні предмети: телефон, карту програми, бутерброд.

 

 

 

Слайд  4 - Вправа «Розшифруй слова».

Подивіться уважно на картки , в них розташовані числа і букви. Треба скласти цифри по - порядку і дізнаєтесь які слова за шифровані.


В

1

и

11

х

5

и

9

и

2

н

3

н

8

д

7

к

10

а

4

і

6

 

 

Є

   1

у

   3

и

   5

т

  6

р

   2

и

   7

д

   4

 


З

  1

в

   4

 і

   6

ц

  5

а

   з

н

   2

 

 

 

 

 

 


Будь ласка поміняйтеся місцями.

Слайд 5 – Географічна карта програми

   ІІІ. Мотивація навчальної діяльності

Слайд  6 – Робота в парах. Вправа «QR – код»

Потрібно взяти мобільний телефон, включити програму QR – код . Піднести до графічного зображення на картці. Дізнаємося, що зашифровано.

D:\Інна\Скреч\Алгоритм.png Алгоритм  D:\Інна\Скреч\Виконавець алгоритму.pngВиконавець алгоритмуD:\Інна\Скреч\Команда.pngКоманда

http://qrcoder.ru/code/?%D1%EF%F0%E0%E9%F2&4&0 Спрайт http://qrcoder.ru/code/?Scratch&4&0 Scratch    http://qrcoder.ru/code/?%D1%F6%E5%ED%E0&4&0Сцена

Слайд 7 -  Алгоритм це опис послідовності дій, виконання яких призводить до вирішення поставленого завдання за скінченну кількість кроків.

Виконавець алгоритму – об’єкт, що здатний виконати команди алгоритму.

Команда – наказ, вказівка виконати певні дії.

Слайд 8 – Спрайт - Це об'єкти (персонажі), для яких можна писати програму - скрипт

Молодці! Де які групи отримали винагороду.

Слайд 9 - Географічна карта програми

Слайд 10 - Ось це краса! Тут можна малювати, програмувати, моделювати і багато-багато всякого робити ...

Слайд 11 - Щоб як слід відпочити в оазисі треба відповісти на питання

Слайд 12 - Що можна робити в середовищі програмування Scratch?

Слайд 13 - За допомогою якої кнопки можна збільшити зростання об'єкта?

Слайд 14 - Область у верхній правій частині робочого вікна програми Scratch називається ...

Дуже добре! Най активніші отримують винагороду.

Слайд 15 - Географічна карта програми

Слайд 16 - Зараз ми знаходимося в Горах лінійного алгоритму. Не знаю як Ви, а я хочу їсти. Ви допоможете мені зробити бутерброд. Робота в групах.

Перевіримо чи правильно ви склали бутерброд.

Слайд 17 - Бутерброд

 Слайд 18 - Дякуємо! Дуже смачно!

Слайд 19 - Географічна карта програми

Слайд 20 - Пройти болото Ви зможете тільки після того як виконаєте вправу.

Ну що? Спробуйте!

Слайд 21 - Вправа «Виконання лінійного алгоритму»

 Будь ласка візьміть файли, дістаньте з них картки. Для зручності розкладіть  їх так, щоб з одного боку були фіолетові з іншого жовті картки.

 Виконаємо лінійний алгоритм, для цього мені потрібні два героя хлопчик та дівчинка, які попрацюють разом зі мною.

На дошці прикріплені два героя.

 У нас зустрічаються два героя які вітаються один з одним, запитують  які в них справи, та про відвідування кінотеатру.

 

 Роздатковий матеріал Вправа «Виконання лінійного алгоритму»

Зустрічаються два героя які вітаються один з одним, запитують які в них справи, та про відвідування кінотеатру.

Для того, щоб створити проект потрібно поставити перший скрипт – який, так звісно  - коли натиснуто.

  1. – Привіт! - хлопчик
  2.  – Привіт, як справи? - дівчинка
  3.  – Відмінно, а у тебе? - хлопчик
  4.  - І у мене все добре! – дівчинка
  5. – Чи підеш зі мною до кінотеатру? – хлопчик
  6.  – Так, на котру годину? – дівчинка
  7. – На 16:00 – хлопчик
  8. – Домовилися – дівчинка

А Ви знаєте за яким алгоритмом ви робили вправу?

На цьому етапі наша конструкція, виконується тільки один раз , у якому команди виконуються у порядку запису, тобто послідовно одна за одною – називається лінійним.

 Слайд  22 - Динамічна хвилинка Макарена

Хто здоровим хоче буть,

Про зарядку не забудь!

Всі встали.

Слайд 23-24 -   Інструктаж з правил безпечної поведінки за комп’ютером.

Слайд 25 - Географічна карта програми

Слайд 26 - Луки  програмування Практичне завдання.  - роздатковий матеріал.

 

Практична робота

(Завдання оцінюються до 7 балів, власне доопрацювання – плюс до 3 балів)

Завдання. Створити проект із двома персонажами Принцеса та Принца, які спілкуються між собою.

Вказівки до роботи

  1.               Видаляємо із проекту Спрайт 1.
  2.               Додаємо в проект новий Cпрайт.
  3.               Розташуйте на сцені спрайт із зображенням Принца та Принцеси (спрайти в папці People – Princess1 та Prince1 відповідно) та додайте фон сцени – Outdors – Castle.
  4.               Зменшити персонажів по розмірів.
  5.      Створіть скрипти для спрайтів.
  6. Запустіть скрипти на виконання.

Молодець! Як гарно!  А он уже й будинок видно.

Слайд – Гімнастика для очей.

Підсумки уроку.

Рефлексія:

Слайд 27 – Вправа «Хмарні теги»

Створіть тегу із запропонованих слів, які написані на карточці.

D:\Інна\Скреч\V formie kommientariia.jpg

Аналіз результатів роботи учнів на уроці, виставлення оцінок.

VIІІ. Домашнє завдання

Підручник – повторити: Розділ 3, «Найважливіше в цьому пункті».

Гімнастика для розуму - Скільки квадратів намалював Кіт, повторивши рядок з 4-х квадратів чотири рази?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

docx
Додано
27 серпня 2019
Переглядів
859
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку