Графічне відображення даних засобами мови програмування. Відображення рисунків із зовнішніх файлів

Про матеріал
Додавання малюнків, які зберігаються у графічних файлах, використання піктографічних кнопок зробить інтерфейс вашого проекту більш цікавим і привабливим. На цьому уроці ви дізнаєтесь, як завантажити зображення як на етапі розробки інтерфейсу, так і під час виконання програми, налаштувати властивості піктографічної кнопки, а також як задавати кольори зображень за допомогою колірної палітри. У програмах часто використовують малюнки: ілюстрації, рухомі зображення, фони тощо. Деякі середовища програмування мають засоби, які забезпечують додавання готових зображень до програмного коду або створення й форматування малюнків у самій програмі.
Зміст слайдів
Номер слайду 1

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Номер слайду 2

Програмування. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Номер слайду 3

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Номер слайду 4

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Як у середовищі програмування використовують малюнки, збережені в зовнішніх файлах. Як на форму додають графічні фігури. Як задавати властивості піктографічної кнопки. Ти дізнаєшся:

Номер слайду 5

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Графічне відображення даних засобами мови програмування. Відображення рисунків із зовнішніх файлів

Номер слайду 6

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Пригадайте:які інструменти малювання використовують у середовищі графічного редактора;як створюють та змінюють формат малюнків у середовищі текстового процесора;чим відрізняються малюнки, створені у графічному редакторі та текстовому процесорі;засоби для малювання в навчальному середовищі створення та виконання алгоритмів Скретч.

Номер слайду 7

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. Програмування Вивчаємо. Використання малюнків, збережених в зовнішніх файлах. У програмах часто використовують малюнки:ілюстраціїрухомі зображенняфони тощо. Деякі середовища програмування мають засоби, які забезпечують додавання готових зображень до програмного коду або створення й форматування малюнків у самій програмі.

Номер слайду 8

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. Програмування Вивчаємо. Використання малюнків, збережених в зовнішніх файлах. У навчальному середовищі створення та виконання алгоритмів Скретч використовують такі засоби для роботи з графікою:

Номер слайду 9

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. Програмування Вивчаємо. Використання малюнків, збережених в зовнішніх файлах. Середовище програмування Lazarus містить засоби для роботи з графічними зображеннями. На формах можна розміщувати малюнки, які збережені в зовнішніх файлах. Компоненти екранної форми, які використовують для розміщення графічних об'єктів, містяться на панелі компонентів Additional (Додаткова)

Номер слайду 10

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. Програмування Вивчаємо. Використання малюнків, збережених в зовнішніх файлах. Для вставлення контейнера, до якого додають малюнок із файла, на формі розміщують компонент Image

Номер слайду 11

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. Програмування Вивчаємо. Використання малюнків, збережених в зовнішніх файлах. Компонент Image має такі основні властивості:{BC89 EF96-8 CEA-46 FF-86 C4-4 CE0 E7609802}Picture. Графічне зображення, яке відображається в полі компонента. Width, Height. Розмір компонента. Proportional. Автоматичне масштабування картинки Strech. Автоматичне масштабування (стиснення чи розтягнення) Auto. Size. Автоматична зміна розміру компонента до реального розміру зображення. Visible. Відображення зображення на форміCanvas. Поверхня, на яку можна вивести зображення

Номер слайду 12

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. Програмування Вивчаємо. Використання малюнків, збережених в зовнішніх файлах. Викликати вікно завантаження графічного зображення в рядку цієї властивості в Інспекторі об'єктів. Натиснути кнопку Завантажити у вікні завантаження зображення, обрати потрібний графічний файл і натиснути кнопку Відкрити. Алгоритм додавання зображення на форму: Натиснути кнопку Гаразд і перейти до надання значень властивостям

Номер слайду 13

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Домашнє завдання. Вивчити §27 с.181-183 Опрацювати всі запитання і завдання з рубрик. Заповнити словничок Компонент Additional, компонент Image, алгоритм додавання зображення на форму

Номер слайду 14

Розгадайребус. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Номер слайду 15

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Розгадай ребус. ГРАФІКА

Номер слайду 16

Робота з комп'ютером. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Вправа 1. Озон

Номер слайду 17

Працюємо за комп’ютером. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Ozon.jpg
Перегляд файлу

Графічне відображення даних засобами мови програмування. Відображення рисунків із зовнішніх файлів.

Завдання 1. Озон

У середовищі програмування Lazarus створіть проект, форма якого містить малюнок, що збережений у файлі Ozon.jpg. При натисненні кнопки Збільшити розміри малюнка збільшуються (імітується ефект наближення).

 Вказівки:

1.  Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект. 

2.  Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти, як на зразку, та надайте значень їх властивостям:

 

3.  Для додавання на форму зображення скористайтеся компонентом Image:

 

4.  У вікні Інспектора об'єктів встановіть властивості для зображення:

 

1 (Picture) - завантаження зображення, 2 (Stretch) - автоматичне масштабування (стиснення чи розтягнення).

5.          Створіть процедури опрацювання події натиснення кнопки Збільшити, Закрити і введіть команди у вікні редактора коду для переміщення малюнка та збільшення його:

 

6.          Запустіть             проект             на        виконання.     Перевірте,      чи        отримали       ви     потрібний       результат.

7.          Завершіть роботу з проектом і середовищем програмування.

 

Додаткове завдання. Полюси магнітів

У середовищі програмування Lazarus створіть проект Полюси магнітів, який містить два малюнки магнітів, розташовані один напроти другого. Потрібні зображення збережені у файлах magnit1.jpg, magnit2.jpg. Коли натиснути мишею на лівому малюнку, вони обидва наближаються один до одного, а на правому – віддаляються.

Рекомендації:

1.     Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект.

2.     Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти, як на зразку, та надайте значень їх властивостям:

 

3.     Створіть процедуру опрацювання події натиснули кнопкою миші. Для цього оберіть у вікні

Інспектора об'єктів компонент Іmage1, на вкладці Події двічі натисніть у клітинці праворуч (...) від OnMouseDown

 

і введіть команди у вікні редактора коду для переміщення малюнка:

 

4.     Виконайте аналогічні дії для компонента Image2, врахувавши зміни у програмному коді.

5.     Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи отримали ви потрібний результат.

6.     Завершіть роботу з проектом і середовищем програмування.

zip
Додано
6 квітня 2020
Переглядів
3597
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку