Матеріали до уроків "Використання розвивальної казкотерапії при вивченні основ програмування в загальноосвітній школі"

Про матеріал

Використання нетрадиційних задач казкового типу з елементами гумору при вивченні основ програмування в 8-10 класах загальноосвітньої школи в середовищі Pascal. При вирішенні таких казкових розвивальних завдань в дитини знімається своєрідний психологічний бар'єр щодо подібних із суто математичною моделлю. Адже в казці все і завжди легко вирішується, при цьому герої знайомих та улюблених з дитинства казок постають у вигляді нових даних з гумором та новим змістом. Пройшовши тренінг на розвивальних казкових задачах, школярі в подальшій роботі з теми зможуть легко впоратися з більш складними та формальними. При цьому матеріал теми засвоюється ніби «граючи» і не втрачається зацікавленість учнів. З метою закріплення теми по її закінченні, учням пропонуємо розробити свою нетрадиційну казкову розвивальну задачу за результатами вивченого.


Залишити відгук до розробки

Щоб залишити свій відгук, необхідно зареєструватись.

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
5.0
Всього відгуків: 8
Оцінки та відгуки
  1. Сотов Андрій
    Маріє Василівно, Ви щей непогано програмуєте! Вітаю.
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
  2. Журавель Лілія
    Вітаю з прекрасною розробкою!
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
  3. Самарська Марія Василівна
    Щиро дякую, колеги, за зацікавленість матеріалом розробки. Вітаю всіх з наступаючим Новим роком та Різдвом Христовим!
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
  4. Луковенко Микола
    Нетрадиційні казкові розвивальні задачі маю значно підвищити зацікавленість учнів у програмуванні.
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
  5. Павлов Олег
    Казка+програма - це чудовий мікс! Дітям має бути цікаво
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
  6. Відлунський Валерій
    Можна використовувати при підготовці дитини до олімпіади
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
  7. Крохмалюк Дмитро Іванович
    Гарні задачі. Подяка автору за розробку.
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
  8. Мельниченко Анна Сергіївна
    Незвичайно смілий та казковий підхід у вивченні програмування. Цікаво, незвично, а як просто!
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
Показати ще 5 відгуків
Дякуємо! Ми будемо тримати Вас в курсі!
Перегляд файлу

 

                                        Самарська М. В.,

                                                                                         Практичний психолог і вчитель інформатики

                                           Білозерської загальноосвітньої школи І-ІІІ ступенів № 18

                                                                                            Добропільської міської ради Донецької області

 

Використання розвивальної казкотерапії при вивченні основ програмування  в загальноосвітній школі

Із курсу літератури нам відомо, що казка — один із фольклорних жанрів. На Сході здатність казки позитивно впливати на психічний, розумовий та емоційний стани людини була помічена лікарями й використовувалася свідомо. Один із найвідоміших прикладів такого використання — історія Шахерезади із серії арабських казок «Тисяча і одна ніч». Казкотерапія — це система передачі життєвого досвіду, розвитку соціальної чутливості, мислення, інтуїції і творчих здібностей. Цілющі властивості казки було покладено в основу цілого напряму сучасної психотерапії, названого казкотерапією. Існують, наприклад, у Санкт-Петербурзі, інститути казкотерапії, в яких можна організувати творчі корекційні розвивальні заняття для дітей, а також  курси підвищення кваліфікації для дорослих.

У казці можна знайти повний перелік людських проблем і образні способи їх розв’язання. Слухаючи казки в дитинстві, людина поповнює у підсвідомості банк життєвих ситуацій. Цей банк за необхідності може бути активізований, якщо ні — так і залишиться пасивним. Казка поєднує дорослого й дитину. Мова казки, звісно, зближує. Казка інформативніша, ніж звичайна стисла мова. Вона не видає свої положення за щось серйозніше, ніж символи, метафори чи аналогії. Казка розвиває увагу, сприйняття, мислення та уяву дитини, а дорослого повертає у дитинство.

В практиці роботи з обдарованими учнями при вивченні інформатики ми часто використовуємо розвивальну казку з гумором. Так, кожен розділ курсу програмування (наприклад, лінійні, розгалужені, циклічні алгоритми тощо) починаємо саме з розгляду нетрадиційних задач казкового типу з елементами гумору. Такі задачі дуже зацікавлюють учнів, активізують їх пізнавальну активність та дозволяють у вигляді гри набувати перших навичок при розв’язуванні подібних завдань. Наприклад, при вивченні теми «Лінійні програми», розглядаємо задачі про Курочку Рябу та царицю Несміяну.

1. Курочка Ряба знесла яєчко, а Мишка взяла і розбила його. Після цього Ряба знесла три яєчка, але Мишка знову їх розбила. Ряба піднатужилася і знесла п’ять яєчок , але безсовісна Мишка розтрощила і ці яєчка. Так продовжувалося п’ять разів, поки Ряба не здалася. Із скількох яєць Дід і Баба змогли б зробити собі яєчню?

Program Riaba;

var  x: integer;

begin

x:=1;

x:=x+2;

x:=x+2;

x:=x+2;

x:=x+2;

x:=x+2;

writeln(‘Ряба знесла ’,x:3,’ яєчок’);

readln;

end.

2. У цариці Несміяни кругле обличчя, радіус якого r . Визначіть, яку сторону повинно мати квадратне дзеркало, щоб коли Несміяна милується собою, її відображення поміщалося у дзеркалі.

Program Nesmeiana;

var  r: real;

begin

writeln(‘Задайте радіус обличчя Несміяни’);

readln(r);

r:= 2* r;

writeln(‘Сторона дзеркала -  ’, r:0:2);

readln;

end.

При вивченні теми «Розгалужені програми» розглядаємо задачку про Змія Горинича та про Чебурашку.

  1. Змій Горинич застудився. Для його одужання потрібно не менше 10 та не більше 15 кг вітаміну С або більше 20 літрів гарячого чаю. Змій з’їв х яблук (по 0,05 г вітаміну С в кожному) та випив y склянок чаю (по 200 г кожна). Визначити, чи одужає Змій Горинич. Якщо ж ні, то скільки літрів чаю йому не вистачило для цього?

Program vitamin;

var  a,b,c,x,y: real;

begin

writeln(‘Вкажіть x i y’);

         readln(x,y);

         a:=x*0.00005;

         b:=y*0.2;

 if (a>=10) and (a<=15) or (b>20)  then writeln (‘Змій Горинич одужав’) else

begin

с:=20-b;

writeln(‘ Змію Гориничу не вистачило для  ’);

writeln(‘одужання трохи більше, ніж  ’);

writeln(c:0:2,   літрів чаю.‘);

end;

readln;

end.

  1. Чебурашка вирішив купити килими, щоб застелити кімнату, в якій мешкав разом з Геною. Розмірами їхньої прямокутної кімнати виявилися цілі числа a i b. Коли Чебурашка запитав у магазині, які розміри квадратних килимів, що були у продажі, то продавець назвав йому ціле число с. Яку кількість килимів необхідно закупити Чебурашці, щоб накрити максимальну площу кімнати? Килими не можна накладати та підгортати. Визначити, яка площа кімнати буде не накритою килимами. Передбачити ситуацію, коли розміри килима перевищують розміри кімнати.

Program kulumu;

Var  a,b,c,h,d,k,s: integer;

begin

writeln(‘Вкажіть розміри прямокутної кімнати’);

         readln(a,b);

writeln(‘Вкажіть сторону квадратного килима’);

         readln(c);

if (a<c) or (b<c)  then writeln (‘Розміри килима завеликі для даної кімнати’) else

begin

h:=a div c;

d:= b div c;

k:=d*h;

s:=a*b-sqr(c)*k;

writeln(‘Ненакрита площа –  ,s:5, ‘ ,килимів –  ,k:3);

end;

readln;

end.

Циклічні програми вивчаємо на прикладі завдань про Василину Премудру.

  1. Коли Василині Премудрій виповнилося 18 років, Чахлик Невмирущий вирішив взяти її заміж. Василина запитала Чахлика, скільки у нього скринь із золотом. Чахлик сказав, що в нього зараз n скринь і кожний рік додається ще по m  скринь. Василина пообіцяла, що вийде заміж, коли у Чахлика буде k  повних скринь із золотом. Скільки років буде у цей час нареченій?

Program Vasilina1;

       var n,m,k,i: integer;

begin

    writeln(‘Скільки спочатку було скринь у Чахлика’);

              readln(n);

    writeln(‘По скільки скринь додається кожного року?’);

              readln(m);

    writeln(‘Скільки скринь хоче мати Василина?’);

              readln(k);

i:=0;

while n<k do

begin

n:=n+m;

i:=i+1;

end;

    writeln(‘Василина вийде заміж у ’, (i+18),‘ років’);

   readln;

end.

  1. Василина Премудра грала в шашки із Змієм Гориничем. Спочатку Василина з’їла у Горинича 3 шашки, а потім Горинич у Василини - 5 шашок, потім Василина у Горинича  з’їла 9 шашок, а Горинич у Василини - 10 шашок, на третьому ході Василина проковтнула 15 шашок, а Горинич - 20. Ця серйозна гра продовжувалася ще довго, аж поки Горинич не стомився і на n–му ході не з’їв саму Василину Премудру. Скільки всього шашок проковтнув Змій Горинич?

Program Vasilina2;

       var V,G,N,SG,SV,i: integer;

begin

    writeln(‘Вкажіть на якому ході Змій Горинич зїв Василину’);

              readln(N);

V:=3;

G:=5;

SV:=V;

SG:=G;

for i:=2 to N-1 do

begin

V:=V+6;

G:=G*2;

SV:=SV+V;

SG:=SG+G;

end;

SG:=SG+SV;

    writeln(‘Гра закінчилася перемогою Горинича у  ’, SG,‘  шашок’);

   readln;

end.

 При вирішенні таких казкових розвивальних завдань в дитини знімається своєрідний психологічний бар’єр щодо подібних із суто математичною моделлю. Адже в казці все і завжди легко вирішується, при цьому герої знайомих та улюблених з дитинства казок постають у вигляді нових даних з гумором та новим змістом. Пройшовши тренінг на розвивальних казкових задачах, школярі в подальшій роботі з теми зможуть легко впоратися з більш складними та формальними. При цьому матеріал теми засвоюється ніби «граючи» і не втрачається зацікавленість учнів. З метою закріплення теми по її закінченні,  учням пропонуємо розробити свою нетрадиційну казкову розвивальну задачу за результатами вивченого. Під час тижня інформатики школярі презентують свої казкові завдання. Приклади таких завдань(див. Додаток)

Психологічна мета казкотерапії — перетворити негативні образи на позитивні. Спокійний стан нервової системи повертає людині здоров’я.

У казках людина бачить не реальний світ, а те враження, яке він на неї справляє, тобто свій внутрішній стан. Щоб описати його, дитина  шукає у зовнішньому світі аналогії і, оперуючи ними, створює образи, повідомляючи при цьому про свій внутрішній стан. Це називається метафорою. Саме мовою метафор говорить наша психіка, а точніше — права півкуля головного мозку. Вчені вважають, що ця частина мозку відповідає і за наше здоров’я. Отже, тривала психологічна напруга, викликана страхом невирішення складної задачі, призводить до дисбалансу в організмі дитини, а це, у свою чергу, викликає тривогу, небажання вивчати саму дисципліну, навіть нездужання. Все, що викликає нездужання, записане у правій півкулі мозку у вигляді почуття. Мова правої півкулі (тобто мова метафор і аналогій) не лише створює нові картини, а й змальовує і трансформує нові гарні образи.

При роботі з учнями на уроках інформатики з використанням казкових розвивальних завдань, заглиблюючись у казку, діти розкривають свій інтелектуальний потенціал й накопичують сили для його реалізації.  Таким чином, організується творча діяльність учнів, яка сприяє їх самовдосконаленню. В цій діяльності  формуються інтереси, здібності, позитивні сторони Я-концепції, відбувається самороскриття особистості. В результаті чого дитина переконується у своїх можливостях:

Я можу!

Я  здатна!

Я потрібна!

Я вільна!

Я обираю!

Я оцінюю!

Я створюю!

Додаток

Календар від Мальвіни

 В своїй ляльковій лісовій школі Мальвина вирішила встановити на комп’ютері програму, яка б за номером місяця визначала його назву та пору року, до якої він відноситься.

 Допоможіть Мальвіні.

Рішення

 

 

Program kalendar;

var a,b : array [1..12] of string;

    i,l : longint;

begin

  write('введите номер месяца : ');readln(l);

  if (l>12)or(l<1)then halt;

    b[1]:='зима';  b[3]:='весна'; b[6]:='літо'; b[9]:='осінь';

    b[2]:='зима';  b[4]:='весна'; b[7]:='літо'; b[10]:='осінь';

    b[12]:='зима'; b[5]:='весна'; b[8]:='літо'; b[11]:='осінь';

    a[1]:='січень';  a[7]:='липень';

    a[2]:='лютий'; a[8]:='серпень';

    a[3]:='березень';    a[9]:='вересень';

    a[4]:='квітень';  a[10]:='жовтень';

    a[5]:='травень';     a[11]:='листопад';

    a[6]:='червень';    a[12]:='грудень';

   writeln('    місяць: ',a[l]);

   write('пора року: ',b[l]);

  readln;

end.

   if d=e then write('Так')

          else write('Ні');

   readln;

 end.


 

Охорона Князя Гвидона

На острові Буяні князь Гвидон для особистої охорони з 33 богатирів вирішив вибрати трьох. Скількома способами він може це зробити?

Рішення


 Program  vidbir;

var k, i1, i2, i3, i4, i5, fl: longint;

    mm:array[1..3]of longint;

 begin

  clrscr; 

 

   for i1:=1 to 33 do

    for i2:=1 to 33 do

     for i3:=1 to 33 do

      begin

       mm[1]:=i3;

       mm[2]:=i2;

       mm[3]:=i1;

       fl:=0;

       for i4:=1 to 2 do

       for i5:=i4+1 to 3 do

       if  mm[i4]=mm[i5] then fl:=1;

       if  fl=0  then begin writeln(i3,',',i2,',',i1); inc(k); end;

         end;

    write(' кількість способів: ', k);

  readln;

 end.


 

Скринька для Білосніжки

Для Білосніжки гномики виготовили скриньку, яка має форму куба, купили чотири фарби та вирішили її розмалювати.  Скількома різними способами можна розфарбувати грані скриньки в чотири кольори?

Рішення

Program   podarok;

var n, a, b, c, d, e, f, m : longint;

 begin

    for a:=1 to 4 do

     for b:=1 to 4 do

      begin

       for c:=1 to 4 do

        for d:=1 to 4 do

         for e:=1 to 4 do

          for f:=1 to 4 do

           begin

             m:=a*100000+b*10000+c*1000+d*100+e*10+f;

             n:=n+1; write(' ', m);

           end;

        readln;

       end;

    writeln('');  write(' кількість способів: ', n);

  readln;

 end.

 

Телеграма для тата Карло

Буратіно потрапив в незнайоме місто.  Маючи k золотих він прийшов на телеграф і вирішив послати татові Карло телеграму. За введеним текстом телеграми a та вартістю одного слова c з’ясуйте питання – чи вистачить в Буратіно коштів на цю поштову операцію? (При вводі текста коми познач. словом КОМ, крапки - словом КР, інших знаків не використовувати)

Рішення

Program Buratino;

var a : string;

   k,i,s,c : longint;

begin

    write('Введіть текст телеграми'); readln(a);

    write('Вартість одного слова '); readln(c);

    write('Введіть кількість золотих, які має Буратіно'); readln (k);

    s:=0;

    repeat;

      for i:=1 to length(a) do

      if (a[i]=' ') or (a[i]+a[i+1]+a[i+2]='КОМ')

      then s:=s+c;

    until a[i]='КР';

    s:=s+c;

   if ( k >= s)

     then write('Коштів вистачить')

     else write('Коштів не вистачить');

  readln;

end.

 

Буратіно і золотий ключик

Таємні двері в комірці тата Карли Буратіно відкриває здобутим золотим ключиком, який має форму цеглини з ребрами a, b, c. Отвір прямокутної форми зі сторонами  x, y. Чи вдасться герою відкрити двері?


Program  zamok;

var a,b,c,x,y,f : longint;

begin

    write('ребро a='); readln(a);

    write('ребро b='); readln(b);

    write('ребро c='); readln(c);

    write('сторона x='); readln(x);

    write('сторона y='); readln(y);

    f:=0;

   if ((x>b) and (y>c)) or ((x>c) and (y>b)) then f:=1;

   if ((x>b) and (y>a)) or ((x>a) and (y>b)) then f:=1;

   if ((x>a) and (y>c)) or ((x>c) and (y>a)) then f:=1;

   if  f=1

    then write('відкриє')    else write('не відкриє');

  readln;

end.


 


 

 

 

 

 

Казкова подорож

 Князь Гвидон Салтанович зі своєю матінкою проплавали в бочці по океану рівно k суток. Написати програму, яка б підраховувала скільки годин, хвилин та секунд проплавали герої  поки не потрапили на чарівний острів Буян.

Рішення

program kruiz;

var k ,god, hvil, sec : extended;

begin

  clrscr;

  write('k = ');  readln(k);

   god:=24*k;

   hvil:=60*god;

   sec:=60*hvil;

  writeln('годин  : ',god:0:0);

  writeln('хвилин  : ',hvil:0:0);

  writeln('секунд : ',sec:0:0);

  readln;

end.

Намисто для Попелюшки

Попелюшка має дві білі, дві сині та дві червоні намистини. Допоможіть їй скласти з них намисто. Які  можливі варіанти  складання існують та скільки їх?

Рішення


Program  namisto;

var n, n1, n2, n3, a, b, c, d, e, f, m1, і : longint;

    m: string;

 begin

   n:=0; n1:=0; n2:=0; n3:=0;

    for  a:=1 to 3 do

     for  b:=1 to 3 do

      for  c:=1 to 3 do

       for  d:=1 to 3 do

        for  e:=1 to 3 do

         for  f:=1 to 3 do

          begin

            m1:=a*100000+b*10000+c*1000+d*100+e*10+f;

            str(m1, m);

           for i:=1 to 6 do

             begin

              if  m[i]='1'  then inc(n1);

              if m[i]='2'  then inc(n2);

              if  m[i]='3'  then inc(n3);

             end;

           if (n1=2) and (n2=2) and (n3=2 )then

        begin

                 inc(n); write(' ', m1);

               end;

             n1:=0; n2:=0; n3:=0;

          end;

    writeln(''); write(' кількість способів: ', n);

  readln;

 end.


 

Іван Царевич та Сірий Вовк

Іван Царевич проїхав на Сірому Вовці х хвилин. Визначити, скільки годин і скільки хвилин він їхав. Порівняти, чого виявилося більше – годин чи хвилин?

Рішення

Program Ivan_Carevith;

Var  x,y,z: integer;

begin

writeln(‘Вкажіть, скільки хвилин їхав Іван Царевич на Сірому Вовці’);

         readln(x);

y:=x div60;

z:=x mod60;

writeln(‘Іван Царевич їхав’, y:2,’  год.  ‘, z:2,’  хв.’);

if  y>z  then writeln (‘Годин більше, ніж хвилин.’) else

if  y=z  then writeln (‘Годин і хвилин порівну.’)

else writeln(‘Хвилин більше, ніж годин’);

readln;

end.

 

 

Завдання Снігової Королеви

Снігова Королева запропонувала Каю наступну гру.  Вона дає слово a, а Кай за допомогою викреслювання деякої кількості літер з цього слова має отримати слово b. Чи можливо хлопчику виконати задачу Королеви?

 

Рішення


program zadacha_Korolevi;

var i,j,m,n : integer;

    a,b,d,e : string;

 begin

   write('введіть текст a='); readln(a);

   write('введіть текст b='); readln(b);

   n:=length(a);m:=length(b);e:=b;

   if n<m then halt;

   for i:=1 to n do

   for j:=1 to m do

   if a[i]=b[j] then begin

                       d:=d+a[i];

                       delete(b,j,1);

                     end;

   if d=e then write('Так')

          else write('Ні');

   readln;

 end.


 

Погоня за килимом-літаком

Чарівний килим-літак старика Хотабича став неслухняним, він самостійно вилетів у космос. Хотабич вирішив наздогнати бешкетника. Написати програму, яка б повідомляла чи наздогнав старик Хотабич свій килим, якщо координати вершин трикутного літака відповідно A(x1,y1, z1), B(x2,y2, z2), C(x3,y3, z3), а координати місця знаходження чарівника Х(x0, y0, z0). (Вважати, що старик Хоттабич наздогнав килим-літак, коли сам на нього сів).

Program kilim_litak;

var

x1,y1, z1, x2,y2 z2, x3,y3, z3, p, S, a, b, c, p1, S1, a1, b1, c1, p2, S2, p3, S3:real;                                     

begin

writeln('A(x1,y1, z1)'); write('x1 = '); readln(x1); write('y1 = '); readln(y1);

 write(' z1 = ');  readln(z1);

writeln('B(x2,y2)'); write('x2 = '); readln(x2); write('y2 = '); readln(y2);

write(' z2 = ');  readln(z2);

writeln('C(x3,y3)'); write('x3 = '); readln(x3); write('y3 = '); readln(y3);

write(' z3= '); readln( z3);

writeln(‘Х(x0, y0, z0))'); write('x0 = '); readln(x0); write('y0 = '); readln(y0);

write(' z0 = '); readln( z0);

a:=sqrt(sqr(x1-x2)+sqr(y1-y2)+ sqr(z1- z2));

b:=sqrt(sqr(x2-x3)+sqr(y2-y3)+ sqr(z2- z3));

c:=sqrt(sqr(x3-x1)+sqr(y3-y1)+ sqr(z3- z1));

a1:=sqrt(sqr(x1-x0)+sqr(y1-y0)+ sqr(z1- z0));

b1:=sqrt(sqr(x2-x0)+sqr(y2-y0)+ sqr(z2- z0));

c1:=sqrt(sqr(x3-x0)+sqr(y3-y0)+ sqr(z3- z0));

p:=(a+b+c)/2;

 S:=sqrt(p*(p-a)*(p-b)*(p-c));

  p1:=(a1+b+c1)/2;

  S1:=sqrt(p1*(p1-a1)*(p1-b)*(p1-c1));

  p2:=(a1+b1+c)/2;

  S2:=sqrt(p2*(p2-a1)*(p2-b1)*(p2-c));

  p3:=(a+b1+c1)/2;

  S3:=sqrt(p3*(p3-a)*(p3-b1)*(p3-c1));

if (S=S1+ S2+ S3) then  writeln('Хотабич наздогнав килим-літак') else writeln('Хоттабич  не наздогнав килим-літак');

readln;

end.

Фатальна зустріч

Червона шапочка вирішила пройти через ліс до бабусі по прямій y=kx+l. Чи зустрінеться вона з Сірим Вовком, який спить під сосною в точці з координатами (x0,y0)?

Рішення

Program vovk;

var x0,y0,l,k : integer;

begin

  write('x0=');readln(x);

  write('y0=');readln(y);

  write('k=');readln(k);

  write('l=');readln(l);

  if  (y0=k*x0+l)  then write('Зустрінеться')

             else write('Не зустрінеться');

  readln;

end.

 

Література

  1. Боянжу М.Г. Одаренный ребенок в школе и во внешкольном учреждении: диагностика, обучение и воспитание // Актуальні проблеми практичної психології. Збірник наукових праць. Ч.1. – Херсон: ПП Вишемирський В.С., 2008. – С.62-70
  2. Костюченко О.В. Розвиток невербальної творчості учнів в умовах шкільного навчання //Психологія. Збірник наукових праць. – К.: НПУ ім. М.П. Драгоманова, 2000. – Вип. 2, Ч. – С.63-70
  3. Національна доктрина розвитку освіти України у ХХ1 ст. // Освіта України. – 2001. - №29 (18 липня). – С.4-6
  4. Психологія обдарованості // Основи психології: підручник. / За заг. ред. О.В. Киричука, В.А. Роменця. – К.: Либідь. 1995. – С.125-126
  5. Т. П. Караванова, Н. В. Голубнича. Серйозні розважали для старшокласників і студентів. – Кам’янець-Подільський.: «Абетка».2001. – с. 60
  6. Юркевич В.С. Проблема диагноза и прогноза одаренности в работе  практического психолога. // Школа здоровья. - 1997.- №1.- С.59
doc
До підручника
Інформатика 8 клас (Ривкінд Й.Я., Лисенко Т.І., Чернікова Л.А., Шакотько В.В.)
Додано
25 грудня 2017
Переглядів
161
Оцінка розробки
5.0 (8 відгуків)

Отримайте безкоштовний сертифікат про публікацію авторської розробки

Кожна публікація гарантує участь у конкурсі для вчителів

Додати розробку