Ігри для школярів різного віку (на російській мові)

Про матеріал
Папка з іграми для дітей різного віку: молодший школяр, середній та старший. Можна використовувати на перервах, у дитячому оздоровчому таборі тощо.
Перегляд файлу

 

Файл с играми для возраста «младший школьник»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Игры на знакомство:

  1. Давай-ка познакомимся

Дети становятся в круг. Ведущий начинает игру словами: «Ты скорее поспеши. Как зовут тебя, скажи...», бросая при этом мяч одному из игроков. Тот ловит мяч, называет свое имя, потом он бросает мяч другому игроку, при этом снова произносятся слова: «Как зовут тебя, скажи ...» и т.д. 

2.Хоровод знакомства

Все дети взявшись за руки водят хоровод со словами:
«Мы по кругу ходим, ходим,
Познакомиться хотим,
Стоят лишь те, кого зовут... (Сережи),
Ну, а мы с вами-сидим».
После этих слов дети, чье имя было названо, остаются стоять, а остальные приседают. Далее игра продолжается. 
3.Воробей

Все дети становятся в круг. Внутри круга стоит ведущий. Дети скачут на одной ноге по кругу в одном направлении, а ведущий внутри круга в другом направлении, и при этом приговаривает: «Скачет, скачет воробей-бей-бей,
Собирает всех друзей-зей-зей,
Много, много разных нас-нас-нас,
Выйдут...(Леночки) сейчас-час-час».
Названные дети входят в круг, берут ведущего за руку и игра повторяется пока не будут названы имена всех детей. 
4. Мячик

Ведущий держит в руках мяч и говорит:
«Разноцветный мячик
По дорожке скачет 
По дорожке по тропинке
От березки до осинки
От осинки-поворот, 
Прямо к ...(Ире) в огород!»
С последними словами вожатый бросает мяч вверх. Дети чье имя было названо, должны поймать мячик. Тот, кто поймал мяч, делает следующий бросок. Если названо имя, ребенка с которым нет, то мяч ловит ведущий и он делает следующий бросок. 
5. Веселые задания

«Слушай, смейся выполняй,
Имена запоминай»
с этими словами ведущий дает задание детям:
Саши взяли Марин за руки и станцевали. 
Лены спели песню «В лесу родилась елочка». 

Леши взяли Тань за левую руку и попрыгали. 
Светы-наперегонки бегут к корпусу и т.д.
 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Игры на взаимодействие отряда:

 

  1. Каблучок

В игре участвует равное количество девочек и мальчиков, они садятся рядами лицом друг к другу на расстоянии 2-3 метров. Девочки совещаются и распределяют, кто какого мальчика загадал. Мальчики по очереди подходят к ряду девочек, стараясь разыскать ту, которая загадала его. Для этого мальчик прохаживается около девочек и топает ножкой рядом с той, которая, по его мнению, его загадала. Если это так, девочка и мальчик идут танцевать, если нет, то девочка в ответ тоже стучит каблучком, а мальчик возвращается на место ждать очереди для следующей попытки.

  1.  Часы

Нужны две команды с одинаковым числом участников. Первая команда образует круг (циферблат) и у этой команды есть мяч (часовая стрелка). Вторая команда встает в колонну на небольшом расстоянии от первой (минутная стрелка). По сигналу команды начинают одновременно : первая-передает мяч по кругу, вторая-ее участники по очереди обегают вокруг "циферблата". Ведущий считает количество кругов, сделанных мячом и следит, чтобы каждый участник второй команды обежал вокруг первой. Если мяч упал, поднимает его тот, кто кидал, а не тот, кто ловил. Выигрывает команда, которая сделала больше кругов. Потом команды меняются ролями.

  1. Цветы

Дети делятся на две команды. Каждый ребенок придумывает для себя название цветка и сообщает тихо воспитателю. Команды становятся друг против друга.

Команда детей: здравствуйте, «цветы»!

Команда «цветов»: здравствуйте, дети. Угадайте наши имена.

Дети по очереди перечисляют названия цветов, угаданные «цветы» отходят в сторонку. Когда все цветы отгаданы, игра закончена, можно поменяться ролями.

  1. Какой, какое, какая?

Подобрать к слову как можно больше определений, сказанное не повторять. Показывают картинку с предметом, за каждое слово - фишка. Например: яблоко — сочное, круглое, красное, большое, наливное, спелое... Груша, лиса, белка, ежик...

  1. Дотронься до…

Сегодня мы ближе знакомились друг с другом, узнали лю­бимые имена каждого, согрели друг друга солнечным теплом, а те­перь хорошо рассмотрите друг друга, кто, во что одет и какого цве­та одежда.
Воспитатель предлагает: «Дотронься до... синего!» Все должны мгновенно сориентироваться, обнаружить у участ­ников в одежде что-то синее и дотронуться до этого предмета. Цвета периодически меняются, кто не успел – ведущий. Вос­питатель следит, чтобы дотрагивались до каждого участника

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Подвижные игры:

  1. Третий лишний

Так же как в игре «Пятнашки по кругу», убегающий в любой момент может встать впереди одного из игроков, и тогда оказавшийся сзади становится убегающим. Если игроков много, они становятся по кругу парами в затылок друг другу. В этом случае бегающий (третий лишний) становится впереди любой из пар, и оказавшийся третьим, убегает.

  1. Успей занять место

Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий становится в центр круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Игрок, оставшийся без места, идет водить. Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.

  1. Шишки, жёлуди, орехи

Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга. Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье то место. Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, встает на место ведущего.

  1. Вожатый-вожатый подай пионера

Две команды выстраиваются друг напротив друга в шеренги. По очереди каждая команда вызывает игрока из другой команды, произнося: «Вожатый-вожатый, подай пионера (имя игрока)». Названный игрок пытается, разбежавшись, прорвать шеренгу противоположной команды. Если ему это удаётся, он забирает в свою команду одного человека. Если нет — сам остаётся в команде соперников. Игра идёт пока в одной из команд не закончатся игроки.

  1. Вороны и воробьи

Участники делятся на две команды. Одна команда будет «воробьями», другая — «воронами». Команды размещаются друг напротив друга на расстоянии 2-3 метра. По команде водящего (взрослого) «Воробьи!» команда воробёв должна броситься догонять команду ворон, а по команде «Вороны!» — наоборот. Игра продолжается, пока догоняющая команда не переловит всех игроков убегающей.

Спокойные игры, игры в помещении:

 

  1. Передай посылку

Перед тем как играть, надо приготовить "посылку" - взять конфету или мальнькую игрушку и завернуть ее во множество кусочков бумаги или газеты (можно использовать липкую ленту, но не слишком много, а то детям будет трудно разворачивать).

Дети садятся в круг и ведущий говорит:

- Мы получили посылку, но я не знаю, для кого она. Давайте узнаем!

Дети начинают передавать посылку друг другу по кругу, разворачивая по одному кусочку бумаги. Кто развернет последний, тому и посылка. Эта игра учит детей делиться.

  1. Испорченный телефон

Дети садятся в круг. Один из игроков получает лист бумаги с написанным на нем предложением или кто-либо из взрослых говорит ему это предложение на ухо (в случае если ребенок не умеет читать). 
Далее игрок шепчет на ухо соседу то, что он услышал или прочел, тот – следующему и так далее, по кругу. 
Последний игрок произносит предложение вслух, а потом вы зачитываете первоначальный вариант. 
3. Горячий картофель

Дети садятся в круг, ведущий находится в центре. Он бросает «картошку» кому-нибудь из игроков и тут же закрывает глаза. 
Дети перебрасывают ее друг другу, желая как можно быстрее от нее избавиться (будто это натуральная горячая картошка). 
Вдруг ведущий командует: «Горячий картофель!» 
Тот, у кого в данный момент оказалась в руках «горячая картошка» – выбывает из игры. 
Когда в кругу остается один человек, игра прекращается, и этот игрок считается победившим.

  1. Что изменилось?

На столе расставляются в определенной последовательности несколько предметов (мяч, скакалка, гантели и др.) спортивного инвентаря. Детям предлагается подойти и запомнить как стоят эти предметы. Затем дети поворачиваются и идут к противоположной стороне стола и поворачиваются спиной. В это время воспитатель переставляет предметы и предлагает вернутся и посмотреть, что изменилось. Кто быстрее определит изменения, тот и выигрывает.

  1. Вежливо-невежливо

Дети стают в круг. Ведущий называет чье – то имя и при этом задает вопрос: «Уступить в трамвае место?» Тот, кого назвали, если это вежливо, отвечает: «Вежливо». Если это не вежливо, отвечает: «Невежливо».
Примеры вопросов:
1.Поздороваться при встрече?
2.Толкнуть, не извиниться?
3.Помочь поднять вещ?
4.Взять билет в автобусе?
5.Не уступить место в транспорте?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Игры на станциях:

 

1. Лепка  из  теста  и  раскрашивание  своих  поделок.
Используется  пресное  солёное  тесто. Персонажами  юных  художников  служат  сказочные  птицы  и  животные. После  игры  лучшие  работы  раскрашиваются, покрываются  лаком  и  выставляются  в  музее  лагеря.
2. Изготовление  кукол.
Куклы  изготавливаются  из  ниток, пуговиц, соломы  и  кусков  ткани. Такой  вид  прикладного  творчества  был  широко  распространён  в  быту  многодетных  крестьянских  семей  прошлого. Лучшие  поделки  выставляются  в  музее  лагеря.
3. Рисование  на  заданную  тему.
Детям  даётся  задание  изобразить природу (нарисовать пейзаж).

4.  Кот  в  мешке
От  участников  требуется  допрыгать  в  мешке  до  флажка, установленного  в  определённом  месте  и  обратно. Задание  усложняется  тем, что  требуется  обогнуть  фишки, расставленные  по  пути, руководствуясь  указаниями  Мастера  станции.

5. Выбирают  пастуха  и  волка. Остальные  становятся  овцами.
Овцы  становятся  в  ряд  за  пастухом: первая  держится  за  пояс  пастуха, вторая - за  пояс  первой  овцы  и  т. д. Волк  нападает  на  стадо, стараясь  схватить  последнюю  овцу. Но  пастух  бросается  ему  навстречу, а  овцы  убегают  в  противоположную  сторону. 
Овца  имеет  ещё  одно  средство  спасения: увернуться  от  волка  и  добежать  до  пастуха. Если  она  успеет  стать  перед  ним, а  он  возьмёт  её  за  пояс, то  она  становится  пастухом. Тогда  меняют  и  волка: он  становится  на  место  последней  овцы, а  та  делается  волком.

 

 

 

 

Интеллектуальные игры:

 

1. Хронологическая последовательность

Подготовьте картинки с персонажами или ситуациями из любимой сказки вашего малыша. Потом расскажите ее ребенку и попросите, чтобы он разложил все картинки в хронологической последовательности согласно сюжету истории. Например, возьмите за основу сказку «Колобок» и предложите малышу иллюстрации всех персонажей. Пусть он разложит картинки героев в том порядке, в котором их встречал колобок.

2. Фотоаппараты

1-ый вариант: детям на секунду показывается   карточка с любым изображением, должны как можно подробнее описать его.

2-ой вариант: показывается картинка с   изображением какого-либо сюжета (30 секунд), после чего дается другая,   подобная первой картинка, но на ней некоторые предметы отсутствуют или   заменены на что-то другое. Надо сказать, что изменилось.

3. Топ-хлоп

Ведущий произносит фразы-понятия - правильные и   неправильные.

Если выражение верное, дети хлопают, если не   правильное - топают.

Примеры: "Летом всегда идет снег".   Картошку едят сырую". "Ворона - перелетная птица". Понятно,   что чем старше дети, тем сложнее должны быть понятия.

4. Зеркало

 Игроки садятся   или встают друг напротив друга. Один из них совершает разные движения:   поднимает руки, двигает ими в разные стороны, чешет нос. Другой -   "зеркало" первого.

Для начала можно ограничиться движениями рук, но   постепенно усложнить игру: строить рожицы, поворачиваться и т.д. Время игры   ограничивается 1-2 минутами.

Если "зеркало" сумело продержаться   нужное время, оно получает один балл, а игроки меняются ролями.

5. Бывает – не бывает

Называете какую-нибудь ситуацию и бросаете   ребенку мяч. Ребенок должен поймать мяч в том случае, если названная ситуация   бывает, а если - нет, то мяч надо отбить.

Ситуации можно предлагать разные: папа ушел на   работу; поезд летит по небу; кошка хочет есть; почтальон принес письмо;   яблоко соленое; дом пошел гулять; туфли стеклянные и т.д.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Эстафеты:


1. Трудная ноша

Участники делятся на команды по два человека. Каждая пара игроков получает по две палочки длиной до 50 сантиметров и дощечку длинной 70-75 сантиметров, с укреплённым на ней флажком. Стоя рядом, игроки держат свои палочки повёрнутыми вперёд. На концы палочек кладётся дощечка. В таком виде, совместными усилиями, они должны донести свою ношу до условного места и вернутся обратно. Если дощечка упадёт, игроки останавливаются, поднимают её и после этого продолжают свой путь. Кто быстрее справится с заданием, та пара игроков считается победителем.
2. Прохождение болота

Каждой команде выдаётся 2 обруча. С их помощью надо преодолеть "болото". Группы из трёх человек. По сигналу один из участников первой группы бросает обруч на землю, все три игрока запрыгивают в него. Второй обруч они бросают на такое расстояние от первого, чтобы можно было в него перепрыгнуть, а потом, не покидая пространства второго обруча, дотянуться рукой до первого. Так, совершая прыжки и перекидывая обручи, группа добирается до поворотной отметки. Назад к линии старта можно вернуться по "мостику", то есть просто катить обручи по земле. А на линии старта обручи передаются следующей тройке. Категорически запрещается ступать ногой за пределы обруча – можно "утонуть".
3. Вызов игроков

Играющие делятся на 2 команды и становятся в колонну по одному. Игроки команд рассчитываются по порядку номеров. Руководитель вызывает номер. Например: 1, затем 5 и так далее. Вызванные игроки бегут до установленного места, там обегают стойку (предмет) и возвращаются обратно. Команда, игрок которой вернулся первым, получает очко. Выигрывает команда, которая получит наибольшее количество очков.
4. Бег в мешках

Дети строятся в две колонны, расстояние между колоннами - 3 шага. Придерживая мешки руками возле пояса, они прыгают до обозначенного места (флажка, палочки, или другого предмета). Обежав его, дети возвращаются к своим колоннам, вылезают из мешков, передают их следующим. Так продолжается до тех пор, пока все дети не пробегут в мешках. Выигрывает та команда, игроки которой быстрее выполнят задание.

  1. Донеси листок бумаги

Нужно заготовить 2 листа бумаги (можно из тетради) Игроки делятся на две команды, которые строятся параллельно одна к другой. Первому игроку каждой команды кладут на ладонь по листку. Во время игры лист должен лежать на ладони сам по себе - его ни как нельзя придерживать. Первые игроки с каждой команды бегут к флажку. Если листик вдруг упадёт на землю, его нужно поднять, положить на ладонь и продолжить свой путь. Добежав до своей команды, игрок должен быстро переложить листик на правую ладонь следующего в очереди товарища, который сразу бежит вперёд. Тем временем первый встаёт в конец ряда. Так продолжается до тех пор, пока очередь не дойдёт до первого. Побеждает та команда, которая быстрее справилась с заданием.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Игры в дороге:

 

  1. Я знаю пять

В классическом варианте в эту игру играю с мячом, но в дороге мяч можно вполне заменить хлопками. Я знаю пять овощей.. , Я знаю пять фруктов…, Я знаю пять цветов, Я знаю пять музыкальных инструментов.. и т. д.

  1. Обобщения

Я называю несколько слов, а задача ребенка подумать и сказать что эти слова объединяет. В зависимости от возраста ребенка может варьироваться количество предметов и сложность критерия обобщения.

  1.               Что поместится в коробку?
    Суть игры — называть все предметы на выбранную букву, которые поместятся в вашу емкость.
    Например, все предметы на букву А, которые поместятся в коробку: ананас — абрикос — анальгин — авоська — автобус — автомобиль — автограф — авторучка и т. д.

4. Всё очень просто: дети повторяют за вожатым, который поёт:

О-о-о!

Калабамба ла-о!

Осики-рисрсики-рисосики-рисбамба!

О, я бананы ем!

5. Угадалки

Предложить детям угадать ваше имя, а потом и имя вашего отца, из которого они выведут ваше отчество. А потом они могут попытаться угадать вашу любимую песню (назовите популярную и всем знакомую песню, чтобы у вас был шанс услышать ее исполнение по вашей просьбе), ваше любимое блюдо и т.д.

 

 

 

 

 

 

 

 

Игры в лесу:

 

  1. Кошки-мышки

Сначала выбираются двое водящих – кошка и мышка. Остальные игроки становятся в круг и берутся за руки. «Мышка» бегает внутри круга, «кошка» – снаружи. «Кошка» пытается прорваться в круг и поймать «мышку», а игроки пытаются ей помешать, не пропустить. «Кошка» может пробираться в круг любым способом: прорывать цепь игроков, подлезать под сцепленные руки или перелезать через них. Если ей это удалось, игроки быстренько выпускают из круга «мышку», а «кошку» вновь пытаются задержать. Если «кошке» удалось поймать «мышку», выбираются новые водящие. Выберите «мышкой» кого-нибудь из малышей, а «кошкой» – вожатого.

2. Гуси-лебеди
Участники игры выбирают волка и хозяина, все остальные — гуси-лебеди. На одной стороне площадки дом, где живут хозяин и гуси, на другой — волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят от дома далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей: «Гуси-лебеди, домой!» Гуси отвечают: «Старый волк под горой!» — «Что он там делает?» — «Сереньких, беленьких рябчиков щиплет».— «Ну, бегите же домой!» Гуси бегут домой, а волк их ловит. Пойманный выходит из игры. Игра кончается, когда все гуси пойманы.

3. День индейцев

Все участники игры должны подготовиться ко “Дню индейцев” заранее: придумать себе костюм, собрать припасы, выдумать индейские имена. В назначенный день все индейцы рано утром отправляются в лес, где им предстоит провести целый день. Никаких пап, мам, Маш и Андрюш там уже не существует, есть только Великие Воины: Легкое Перо, Орлиный Глаз и Верная Рука. Все участники игры разделяются на несколько “племен” (если участников немного, можно оставаться одним племенем). В каждом – свой вождь. Совет вождей определяет распорядок дня, дает задания по приготовлению обеда, охране лагеря, изготовлению амулетов и построению шалашей. День проходит в играх состязаниях и завершается посиделками за большим костром.

4. Цветок и листок

Детям раздается по листку цветущих растений и через определенное время (5 или 10 минут) нужно отыскать цветок. Игра, конечно, не для склонов, а скорее для больших полян или опушек. В лесу можно раздать всем одинаковые листья какого-нибудь редкого для этих мест дерева и дать задание найти его.

5. Проявление снимков

Игра заключается в подражании позы. Звеньям дается около получаса времени, чтобы придумать несколько поз для "снимка". На костре каждое звено по очереди принимает одну из придуманных поз и "фотографируется". Затем, другим звеньям задается вопрос, кто может правильно "проявить" снимок, т.е. правильно повторить позу первого звена. Звено, сделавшее это, зарабатывает пункт. Если никто правильно не "проявит" снимка, пункт получает позирующее звено. После нескольких снимков подсчитываются пункты.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Игры-кричалки:

 

1. Вож.: Мы идем

Все: На стадион.

Вож.: Отряд наш будет

Все: Чемпион!

Вож.: Мускулы

Мальчики: Сильные!

Вож.: А сами все

Девочки: Красивые!

Вож.: Кто задору, солнцу рад?

Все: Эй, спортсмены, стройся в ряд!

Вож.: А команды есть?

Все: Есть!

Вож.: Капитаны здесь?

Все: Здесь!

Вож.: Выходи скорей на поле

Все: Поддержать отряда честь.

2. Сидели два медведя - Сидели два медведя

На тоненьком суку - На тоненьком суку

Один сидел как следует - Один сидел как следует

Другой кричал "ку-ку" - Другой кричал "ку-ку"

Раз ку-ку - Раз ку-ку

Два ку-ку - Два ку-ку

Оба шлёпнулись в муку - Оба шлёпнулись в муку

Рот в муке - Рот в муке

Нос в муке - Нос в муке

Оба в кислом молоке - Оба в кислом молоке

3. На берегу - На берегу

Большой реки - Большой реки

Пчела ужалила - Пчела ужалила

Медведя прямо в нос - Медведя прямо в нос

Ой-ой-ой-ой - Ой-ой-ой-ой

Вскричал медведь - Вскричал медведь

Сел на пчелу - Сел на пчелу

И начал петь - И начал петь

4. Мимо леса, мимо дач

Плыл по речке красный мяч.

Увидала щука. Что это за штука?

Хвать, хвать!

Не поймать.

Мячик вынырнул опять.

Он пустился дальше плыть.

Выходи, тебе водить.

5. Собирайся, детвора! (ра-ра)

Начинается игра! (Ра-ра)

Сколько времени сейчас? (час-час)

Сколько будет через час? (час-час)

Вот неправда, будет два! (два-два)

Думай, думай, голова! (ва-ва)

Как в селе поет петух? (ух-ух)

Да не филин, а петух? (ух-ух)

Вы уверены, что так? (так-так)

А на самом деле как? (как-как)

Это ухо или нос? (показывая на ухо) (нос-нос)

А, быть может, сена воз? (воз-воз)

Вы хорошие всегда? (Да-да)

А, быть может, иногда? (да-да)

Вам понравилась игра? (Ра-ра)

Игры с залом:

 

1. Сидели два медведя - Сидели два медведя

На тоненьком суку - На тоненьком суку

Один сидел как следует - Один сидел как следует

Другой кричал "ку-ку" - Другой кричал "ку-ку"

Раз ку-ку - Раз ку-ку

Два ку-ку - Два ку-ку

Оба шлёпнулись в муку - Оба шлёпнулись в муку

Рот в муке - Рот в муке

Нос в муке - Нос в муке

Оба в кислом молоке - Оба в кислом молоке

2. - У оленя дом большой.— показываем руками над головой крышу дома.

— Он глядит в свое окно.— показываем руками перед собой квадратное окно.

— Заяц по лесу бежит.— изображаем бег на месте.

— В дверь к нему стучит.— изображаем стук кулаком в дверь.

— Тук-тук! — стучим правой ногой в пол.

— Дверь открой! — открываем дверь.

— Там в лесу… — показываем большим пальцем за плечо.

— Охотник злой! — изображаем руками ружье.

— Быстро двери открывай,— показываем рукой приглашение в дом.

— Лапу мне давай! — выставляем руку вперед ладонью наружу.

3. Ведущий: Ребята, хотите послушать шум дождя? Делаем все как я. (Ведущий говорит и показывает, а все повторяют движения за ним)

- И вдруг с неба упала одна капелька (пальцем правой руки ударяем по ладошке левой руки)

- Затем с неба упало 2 капельки ( 2 раза)

- Затем с неба упало 5 капелек (ударяем пальцем, изображая ливень)

- И пошел сильный, сильный, как из ведра.

- День льет, два льет…

И вот … дождь начинает стихать.

С неба стало падать 4 капельки

- затем с неба упало 3 капельки

- 2 капельки

- Затем с неба стала падать одна капелька

- Но одна капелька упорно падает Слышите?

- Дождик кончился. Выглянуло солнышко, улыбается всем радуга и у всех хорошее настроение. В зале стало тихо.

4. Слова ведущего: У меня есть паровозик Слова играющих: ту-ту – чи-чи Слова ведущего: Он меня по рельсам возит Слова играющих: ту-ту – чи-чи Слова ведущего: У него труба и печка Слова играющих: ту-ту – чи-чи Слова ведущего: И волшебное колечко Слова играющих: ту-ту – чи-чи Слова ведущего: Мы отправимся с вокзала Слова играющих: ту-ту – чи-чи Слова ведущего: У него четыре зала Слова играющих: ту-ту – чи-чи Слова ведущего: Мы поедем до Парижа Слова играющих: ту-ту – чи-чи Слова ведущего: А быть может и поближе Слова играющих: ту-ту – чи-чи Слова ведущего: Тут пошёл весенний дождик Слова играющих: ту-ту – чи-чи Слова ведущего: И застрял наш паровозик Слова играющих: ту-ту – чи-чи Слова ведущего: Мы стоим в огромной луже Слова играющих: ту-ту – чи-чи Слова ведущего: Тут уж нам не до Парижу Слова играющих: ту-ту – чи-чи

5. Правила этой игры очень простые: нужно взять правой рукой себя за кончик носа, а левой - за правое ухо, затем хлопнуть в ладоши и переменить руки так, чтобы теперь левая рука держалась за кончик носа, а правая -–за левое ухо. Попробуем. Начали!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Файл с играми для возраста «средний школьник»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Игры на знакомство:

 

  1. Давай познакомимся

Играющие образуют два круга. Стоящие во внутреннем круге поворачиваются лицом к внешнему. Звучит музыка, играющие в кругах движутся в противоположные стороны. После прекращения музыки участники игры останавливаются друг перед другом, знакомятся, называя имя. Далее вновь звучит музыка, только уже теперь, двигаясь в разные стороны и пробегая мимо знакомого, машут ему рукой. Музыка перестает играть, появляются новые знакомые. Игра продолжается.

  1. Телефон доверия

Коллективному знакомству учеников поможет игра «Телефон доверия». Участники садятся парами, мальчики напротив девочек. Девочки шепотом сообщают свои имена мальчикам, сидящим с ними в паре. После этого мальчик, сидящий в первом ряду, тихо говорит соседу имя своей напарницы, так, чтобы не слышали остальные мальчики. Второй игрок сообщает третьему имя первой девочки и имя той, что сидит напротив него, и т.д. 
Последний мальчик должен вслух назвать имена всех девочек. Если имя названо правильно, то девочка встает, если нет, то девочка остается сидеть. После этого девочки узнают имена мальчиков и называют их. Выигрывает та команда, которая будет наиболее точной.

  1. Кто есть кто

Каждый игрок получает лист бумаги и карандаш. За пять минут после сигнала ведущего игроки должны познакомиться друг с другом, узнавая имена и кто кем хочет стать (будущая профессия). Узнавать можно все что угодно – любимый цвет, любимую музыку, домашних животных и т.п. Полученные данные записываются на листе бумаги. Выигрывает тот, кто успеет больше узнать и записать.

  1. Партнеры

Ведущий объединяет участников игры, которые плохо знают друг друга, и дает им 10 минут, чтобы заполнить листок "Партнеры". После того, как участники игры заполняют свои Листы, им предлагается сесть в круг и обменяться листками, листки передаются по кругу. Затем каждому предлагается рассказать о своем партнере. Можно задать друг другу разные вопросы, как, например: какая твоя любимая еда? Что ты больше всего любишь делать? Какой твой любимый цвет? Есть ли у тебя братья и сестры? Какой твой любимый предмет в школе? И т.д.

  1. Уличное знакомство

Все участники игры разбиваются на пары. Задача одного из участников пары: познакомиться со вторым, абсолютно незнакомым ему человеком. Для этого он применяет максимум усилий, всю свою находчивость. Нужно узнать имя и любимое занятие. 2-ой игрок пытается уйти от знакомства, не сказав ни одного грубого слова. В конце игры участники делятся своими впечатлениями и определяют наиболее успешного «обольстителя» и самого несговорчивого «незнакомца».

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Подвижные игры:

1. Второй лишний

Выбирают двух водящих. Участник встают по круг на расстоянии одного шага друг от друга. Один из водящих убегает, другой его догоняет. Бегать через круг запрещено. Когда убегающему грозит опасность, он может встать впереди любого игрока, стоящего в круге. Оказавшийся сзади считается водящим и начинает преследовать того игрока, который только что был в роли догоняющего. Догоняющему игроку надо быть особенно внимательным, така в любой момент он может оказать в роли убегающего.

2. Стой

Игроки образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий с маленьким мячом выходит на середину круга, сильно ударяет им о землю и называет чей-нибудь номер. (Если играющих мало, 2-3 ученика, то можно по именам). Вызванный бежит за мячом, а остальные играющие разбегаются в разные стороны. Выбранный номер, поймав мяч, кричит: "Стой!" Все останавливаются и стоят неподвижно там, где их застала команда. Водящий старается попасть мячом в ближайшего игрока, который может увертываться от мяча, не сходя с места. Если водящий промахнется, то бежит за мячом опять, а все разбегаются. Взяв мяч, водящий кричит вновь: "Стой!" и старается осалить им кого-либо из играющих. Осаленный мячом игрок становится новым водящим, играющие становятся в круг, и игра начинается сначала.

Правила: По команде: "Стой'" никто не имеет права сходить с места. Пока водящий не взял мяч, играющие могут перемещаться по площадке как угодно.

3. Попади в мяч

Посредине площадки кладется волейбольный мяч. Играющие делятся на две команды и строятся в шеренги на противоположных сторонах площадки (или по одному игроку с каждой стороны). Желательно, чтобы между ними было расстояние 18-20м. Перед носками играющих проводится черта. Игроки получают по мячу для тенниса. По сигналу игроки, не заходя за линию, метают малые мячи в волейбольный мяч, находящийся посредине площадки, стараясь откатить его к команде соперников за черту. Выигрывает команда, сумевшая закатить мяч за черту другой. Правила: Бросают мячи по сигналу. При броске нельзя заступать черту. Если волейбольный мяч выскочит в сторону от играющих, его возвращают на прежнее место. Если малые мячи остаются в поле, за ними можно выбегать в поле и подбирать.

4. Шишки, жёлуди, орехи

Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга. Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье то место. Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, встает на место ведущего.

5. Краски

Выбирается водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться. Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за краской краской». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой». Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!». «Монах» начинает игру с начала. Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то краской становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Эстафеты:

 

1. Воздушные кенгуру

Разбейте участников на команды и попросите участников встать друг за другом. Выдайте каждой команде воздушный шар. Первый участник зажимает воздушный шар между колен и, как кенгуру, прыгает с ним до маркера окончания дистанции. Вернувшись таким же образом назад, он передаёт шарик следующему игроку и так далее. Победителем становится команда, чьи игроки первыми закончат эстафету.
2. Пролезь через обручи

Все игроки делятся на две команды и строятся в колонны по одному. На расстоянии 3 и 5 метров напротив каждой колонны лежат один за другим два обруча, а на расстоянии 7 метров - мяч. За сигналом ведущего первые игроки каждой из команд бегут до первого обруча, останавливаются перед ним, берут его двумя руками, поднимают над головой, одевают обруч на себя, приседают, кладут обруч на пол, бегут ко второму обручу, встают в центр него, берут руками, поднимают над головой и опускают на пол. После этого игроки обегают мяч и возвращаются на своё место. Игру продолжает следующий ребёнок. Выигрывает та команда, которая справилась с заданием первой.
3. Через скакалки

Играющие делятся на две команды, каждая из которых распределяется по парам. Пары каждой команды становятся колоннами в 3-4 шагах друг от друга и держат за концы короткие скакалки на расстоянии 50-60 сантиметров от пола. По сигналу руководителя первая пара быстро кладёт скакалку на землю и оба игрока бегут (один - налево, другой - направо) в конец своей колонны, а затем последовательно перепрыгивают через скакалки всех пар, стоящих в колонне. Добежав до своих мест, оба игрока останавливаются и снова берут свою скакалку за концы. Как только первая скакалка поднята с земли, вторая пара кладёт свою скакалку, прыгает через первую скакалку, бежит мимо колонны в её конец и перепрыгивает через скакалки до своего места. Затем в игру вступает третья пара и так далее. Побеждает команда, игроки которой раньше закончат эстафету.
4. Картошка в ложке

Надо пробежать определённое расстояние, держа в вытянутой руке ложку с большой картофелиной. Бегут по очереди. Время бега засекают. Если картофелина упала, её кладут обратно и продолжают бег. Бежать без картофелины нельзя! Побеждает показавший лучшее время. Ещё увлекательнее состязание команд.

5. Попади в корзину

Участники делятся на две команды. На равном расстоянии от них размещены две корзины. Каждой команде выдаётся по большому мячу. Участники в порядке очереди начинают бросать мяч в корзину. Выигрывает та команда, у которой больше попаданий в корзину.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Интеллектуальные игры:

 

  1. Сыщики

Все играющие разделяются на одинаковые по численности команды «сыщиков», после чего ведущий показывает всем по очереди (в течение двух-трех минут) две практически одинаковые картинки (вторая из которых имеет десять отличий от первой). Та команда «сыщиков», которая быстрее остальных составит список всех отличий, считается победившей.

2. Крутой поворот

 В течение двадцати секунд ведущий показывает игрокам картинку с изображением предметов, якобы стоящих на столике, например, в салоне автобуса. Автобус начинает движение и вдруг резко поворачивает направо. Игроки должны по памяти восстановить показанную ранее картинку и записать на листочке последовательность «падающих» со столика предметов в этом случае. Далее автобус резко поворачивает налево. Какова будет очередность падения предметов в этом случае? Побеждает более внимательный.

3. Дипломат

Ведущий задает играющим несложную фразу. Играющие должны придумать как можно больше дублирующих ее предложений, совершенно не используя употребленных там слов. При этом все новые фразы должны иметь именно первоначальный смысл. Побеждает тот (или та команда), кто представит наибольшее количество вариантов, соответствующих условиям.

4. Пословица»

Участники выбирают водящего и на время его изолируют от остальных игроков. Оставшиеся загадывают между собой какую-нибудь известную пословицу или стихотворную строфу (в зависимости от количества играющих), причем каждое слово из нее закрепляют за каким-нибудь одним игроком по порядку. Когда появляется водящий, он задает любой вопрос первому из игроков. Тот должен не только ответить на него, но и сделать так, чтобы в ответе прозвучало слово из пословицы (или стиха), закрепленное за этим участником. Водящий должен угадать это слово. Так, в процессе игры опрашиваются все игроки. Тот, чье слово было угадано первым, сам впоследствии становится водящим.

5. Кто это? Из группы играющих выбирается водящий, тайком от которого остальные участники загадывают либо знаменитого человека, либо какое-нибудь животное, растение или город (на усмотрение участников). Когда слово загадано, водящий может задать остальным игрокам определенное количество простых наводящих вопросов (например, десять), на которые участники могут ответить исключительно тремя вариантами: «да», «нет» или «возможно» (или «некоторым образом»). У водящего есть всего лишь три попытки назвать слово, которое (по его предположению) было загадано остальными участниками игры. Проигравшим считается тот, кто ошибется три раза.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Игры на взаимодействие отряда:

 

1. Твой тайный друг

Ведущий собирает в одну коробку имена девушек, в другую - юношей. Предлагает всем поучиться быть тайными друзьями, приходить на помощь в трудную минуту, делать сюрпризы и подарки, оставаясь незамеченным. После этого предлагает юношам вытянуть имена девушек, а девушкам - имена юношей. Игра проходит в течение 1-2 дней. В конце второго дня тайные друзья могут рассекретиться и назначить встречи. Важно, чтобы никто не остался без внимания, поэтому ведущий должен заранее придумать сюрпризы, которые он будет рассылать он имени тайных друзей.

2. Машина

Необходимо построить любой действующий механизм, при чем все члены группы должны быть в нем задействованы. 10 минут дается на обсуждение задания, 10 минут на постройку модели машины, при этом все члены группы должны сохранять молчание. Затем идет представление моделей действующих механизмов.

3. Каблучок

В игре участвует равное количество девочек и мальчиков, они садятся рядами лицом друг к другу на расстоянии 2-3 метров. Девочки совещаются и распределяют, кто какого мальчика загадал. Мальчики по очереди подходят к ряду девочек, стараясь разыскать ту, которая загадала его. Для этого мальчик прохаживается около девочек и топает ножкой рядом с той, которая, по его мнению, его загадала. Если это так, девочка и мальчик идут танцевать, если нет, то девочка в ответ тоже стучит каблучком, а мальчик возвращается на место ждать очереди для следующей попытки.

4.  Кружки

Процесс: Ведущий объясняет участникам, что им предоставляется возможность заработать как можно больше очков, т.к. за каждую линию, состоящую из 5 кружков одного цвета группа получает 1 очко. Ведущий демонстрирует лист с 36 квадратиками. Он объясняет, что упражнение происходит между двумя группами, использующими лист с квадратиками и разноцветные фломастеры (Ведущий не использует слово «команд» в объяснении правил игры). Он объясняет, что участники игры должны следовать следующим правилам: Каждая группа использует фломастер для обозначения ходов, ее задача построить линию из 5 кружков данного цвета (горизонтальную, вертикальную или диагональную). Один кружок за один ход. На каждый ход по 30 секунд размышления, если время просрочено, ход теряется. Каждая группа имеет 10 минут на выработку стратегии до начала игры. Каждая группа имеет возможность сделать 15 ходов. Получение очков зависит от того, сколько линий по 5 кружков заполнила группа (Ни одна из пометок не может быть посчитана дважды). Одна линия — одно очко.

Ведущий назначает «маркера», который может делать ходы от имени группы.

5. На что похоже настроение?

Дети по очереди говорят, на какое время года, природное явле­ние, погоду похоже их сегодняшнее настроение. Начать лучше вос­питателю воспоминанием «Мое настроение похоже на белое пушистое облачко в спокойном голубом небе, а твое?» В конце воспита­тель обобщает – какое же сегодня у всей группы настроение: грустное, веселое, смешное, злое и т. д. Надо учитывать, что плохая погода, холод, дождь, хмурое небо, агрессивные элементы свидетельствуют об эмоциональном небла­гополучии.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Игры в дороге:

 

1. Угадай мою песню

Напойте первую строчку песни, которая наверняка известна. Тот, кто узнает ее, пусть споет следующую. Если не узнает, продолжайте свое занятие вокалом, пока он не вспомнит. Ребенок поддержит вас, как только поймет, какую песню вы выбрали. Затем наступает его очередь проверить ваш музыкальный слух.

2. «Т»-слова

Дети могут заметить также: трейлер, товарный поезд, театр, таксу, талон, толпу. Если иссякли все «Т», встречающиеся вам на пути, то можно называть любые другие слова на эту букву: танец, тапочки, тарелка, творог, телевидение, телега, теленок, телескоп, тело, темп, температура, теннис, тень, теплота, термометр, территория, тесто, тетрадь, тигр, товар, тема, темнота, тина, толчок, тормоз, толстяк, трещина, томат, топор и т.д. Начните с поиска десяти слов на букву «Т» и попытайтесь побить свой рекорд. Затем попробуйте сделать то же с другими буквами.

3. Контакт

1) "да, нет". Один задумывает слово (а еще лучше - что-то, что он видит/видел в дороге: корову, памятник, мост и т.д.). Остальные угадывают, что же он задумал. Можно задавать любые вопросы, но отвечать разрешается только "да" или "нет". Кто первый отгадал, тот задумывает в следующий раз.

2) "первая буква". Один задумывает нечто и говорит: "Я задумал растение. Первая буква "К"". Все бросают версии. Кто отгадывает - задумывает. Если никто не может отгадать "открывается" следующая буква.

3) "инициалы". Один задает любой вопрос. В вопросе должны стоять какие-то имя и фамилия: "Что любит кушать Гришка Кузькин?". Ответ же на вопрос должен быть из двух слов - начинающихся с инициалов из вопроса. Например, гречневую кашу, коричневую горчицу, кирпичные глупости и т.д.

4) "рифма". Один придумывает рифму из двух слов. Описывает что это, а остальные должны угадать. "Я задумал махонькое домашние животное" - "кошка-крошка".

5) "глупые предложения". Один называет слово. А мы придумываем предложение, каждое слово, которого начинается на буквы из этого слова. Можно это делать вместе, можно по очереди. Например: Слово "Мошка" - Марина открывает шкаф клювом аиста.

Смешки.

6) "комик". Один играет роль комика. Он может делать все что захочет - рассказывать анекдоты, строить рожи, говорить глупости. Его цель рассмешить окружающих. Цель же окружающих не рассмеяться, не улыбнуться и не пошевелить ни единым мускулом на лице. Кто не выдержал - тот проиграл.

7) "кривое зеркало" Первый корчит рожицу. Следующий должен скорчить точь в точь такую же рожицу.

4. Я знаменит

Это вариант хорошо известной старой игры «Двадцать вопросов»; разница лишь в том, что все вопросы относятся к выдающейся личности. Кто-то говорит: «Я знаменитый человек. Угадай, кто». Другие участники игры задают наводящие вопросы, чтобы определить «кто он», причем ответами могут быть только «да» и «нет». Например, вы не можете спросить: «В каком кинофильме I вас показывали в прошлом году?» По правилам только так: «Вас показывали по телевидению в прошлом году?», «Это было смешно?», «Это было серьезно?» и т.д. По традиции можно задать только двадцать вопросов, чтобы угадать, о ком идет речь, но можно продолжить игру. Для этого «известная личность» должна дать вам три подсказки, и вы задаете еще двадцать вопросов. Можно придумать и любые другие правила.

5. Секретное послание на карте

Вот отличная, исполненная таинственности игра на время путешествия!

Разбейте игроков на пары и выдайте каждой паре карандаш и географическую карту (можно ксерокопию). Подходят любые карты, но они должны быть у всех одинаковы.

На свою карту нанесите простой символ, число или короткое слово.

Удостоверьтесь, что знак получился достаточно большим, и его легко распознать на расстоянии. Внимательно изучите, какие города и ориентиры он пересекает, и затем используйте их, чтобы <по точкам> описать ваш рисунок. После этого в произвольном порядке называйте ориентиры, которые пересекает ваш знак. Пары соревнуются, кто первым воспроизведет <тайный знак> на своих картах, находя ваши ориентиры и определяя рисунок, который их соединяет. Побеждает пара, которая первой идентифицирует символ, число или слово.

 

 

 

Игры в лесу:

 

1. Приключения Робинзонов

Перед началом приготовьте походный инвентарь: фонарик, одеяло, котелок, спички, лупу, веревку, топор, зонт, пилу, радиоприемник, консервный нож, спальный мешок, молоток, палатку, лопату. Все эти предметы выкладываются на одеяло перед отрядом. Разрешается взять только пять, самых необходимых. Посовещавшись, дети решают взять лупу, котелок, пилу, топорик и веревку. Кроме этих предметов у каждого игрока есть карандаш, записная книжка, нож, походная тарелка.

- Вы, наверно, читали о приключениях Робинзона?! Сегодня робинзонами станем и мы,- говорит воспитатель, - наши приключения начинаются на небольшом полуострове на реке.

Прибыв на место, отряд начинает обживать территорию. Два Робинзона получают задание разжечь костер с помощью лупы, набрать из родника воды и приготовить чай из трав и лесной малины. Еще двое набирают ветки для костра. Остальные занимаются сооружением навеса из того, что оказалось под руками.

- Так незаметно наступило время обедать. Но как нам поесть, ведь ложки, вилки, кружки мы оставили в лагере? Кора старого поваленного дуба, лежащего на поляне, нам послужит материалом для изготовления ложек. Каждый Робинзон сделает ложку себе сам. Также своими руками вы сделаете стаканчик для воды.

Каждый Робинзон получает из рук взрослого листок из плотной бумаги, складывает его, как показывает воспитатель. На обед можно попробовать обжарить мясо на костре или испечь картошку. А после обеда дети получают задание перечислить травы, ягоды, из которых можно заваривать чай во время похода. Ребята, которые перечислили больше всего трав, получат большее количество баллов.

Потом весь отряд разделится на три команды. Воспитатель дает задания для каждой команды:

- Первая команда должна сделать два лука, стрелы, а также два копья. Вторая команда, используя свое воображение, должна сделать солнечные часы и календарь. А вот третьей команде я поручаю самое сложное - смастерить по чертежу настоящий плот. Если у вас будут сложности, то я обязательно помогу.

После выполнения таких непростых заданий не забудьте похвалить детей. Каждый предмет, который они старательно изготовили своими руками, ребята покажут другим командам.

2. Знаки

Игроки садятся (становятся) в круг, каждый придумывает себе знак. Знаком может быть комбинация пальцев или любое характерное движение. Каждый демонстрирует свой знак. Все запоминают, у кого какой знак. Один из игроков становится в центр и закрывает глаза рукой. Назначенный игрок в кругу "пускает" знак. Для этого он должен показать знак другого игрока в кругу. Игрок, которому предназначен знак, должен тоже показать свой знак. Это означает, что он знак принял. Теперь уже он должен передать знак другому игроку. Для этого он должен показать знак этого игрока. Когда волна знаков пошла, игрок в центре открывает глаза и должен угадать, у кого находится знак, показав на этого игрока. Знак продолжают незаметно для игрока в центре передавать дальше. Игрок в центре не должен долго смотреть на одного игрока, показывать на игроков в кругу слишком часто или подряд, должен периодически поворачиваться. После того, как игрок в центре угадал у кого знак, он занимает его место, "пускает" знак. И игра начинается заново.

3. Крокодильчики

Отряд разбивается на две равные команды. Первая команда задумывает какое-нибудь прикольное слово (технические и научные термины нежелательны) и выбирает из состава другой команды человека, который должен будет это слово "показать". Причём этому игроку запрещается издавать звуки и писать буквы, зато в ход идёт активная жестикуляция, умопомрачительная мимика, ужимки, нецензурные телодвижения и так далее, в зависимости от воображения игрока. Его команда старается понять смысл показываемого и выдаёт варианты ответов. Важно подбирать как можно больше синонимов, тогда вероятность угадывания линейно возрастает.

Если же загаданное слово сложно для объяснения, то надо попытаться объяснить по частям.

После угадывания/неугадывания команды меняются ролями.

4. Аврал

Разбейтесь на команды, постройтесь на берегу по росту, рассчитайтесь по порядку номеров.

Первый номер — капитан команды.

По первому сигналу капитана все строятся. По второму сигналу все бегут в воду. Потом следует команда:

"Вольно!" Теперь можно поплескаться. Неожиданно звучит команда: "Аврал!" Все тут же должны выбежать на берег и построиться по росту в прежнем порядке. Побеждает команда, которая сделает это первой.

5. Выбей мяч

Игра проводится с футбольным мячом. Играющие встают в круг на расстоянии одного метра один от другого. Участники игры выбирают водящего, который берет мяч и становится в середину круга.

Ударяя ногой по мячу, он старается выбить его за пределы круга. Игроки стараются задержать мяч, подставляя ноги, любую часть тела, кроме рук, и не давая мячу вылететь из круга.

Если игроки перехватят мяч, они начинают перекатывать его между собой. В этом случае задача водящего — отнять мяч у стоящих по кругу и снова сделать попытку выбить его за пределы круга.

Если водящему это удалось, то на его место идет тот игрок, который пропустил мяч с правой стороны от себя

Следует условиться, что мяч считается правильно выбитым в том случае, если он пролетел не выше колен играющих. Можно принять и более сложный вариант игры В этом случае игроки, стоящие по кругу, в ходе игры держатся за руки и не имеют права их разъединять Остальные правила остаются прежними. Игру лучше проводить с одними мальчиками.

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

Игры-кричалки:

 

1.  Еду на тан-ке,

Ви-жу ко-ро-ву,

В шап-ке-ушан-ке,

С ро-гом здо-ро-вым.

Здрав-ствуй, ко-ро-ва,

Как по-жи-ва-ешь?

Do you speak English?

Чё об-зы-ва-ешь?

Плы-ву в под-вод-ной лод-ке,

Сно-ва ко-ро-ва,

В мас-ке и лас-тах,

С ро-гом здо-ро-вым.

Здрав-ствуй, ко-ро-ва,

Как по-жи-ва-ешь?

Sprechen Sie Deutsch?

Чё об-зы-ва-ешь?

Ле-чу на вер-то-лё-те,

Сно-ва ко-ро-ва

На па-ра-шю-те,

С ви-дом су-ро-вым.

Здрав-ствуй, ко-ро-ва,

Ку-да про-ле-та-ешь?

Ас-са-лам Але-кум,

Чё об-зы-ва-ешь?

2. Раз, два,

Мы не ели!

Три, четыре,

Есть хотим!

Открывайте шире двери,

А то повара съедим,

Поварятами закусим,

Поварешками запьем.

Ложки, вилки поломаем,

А столовую взорвем,

Нас кормите, повара,

Прокричим мы вам: «Ура!».

3. На солнечной поляне стоит красивый дом. А рядом с этим домом

стоит весёлый гном. Гном, гном, как тебя зовут?

Васька, у меня рубашка в клетку.

Я пришёл к вам детки, что бы съесть конфетку.

На солнечной поляночке стоит красивый дом. А рядом с этим домом

стоит весёлый гном. Гном, гном, как тебя зовут?

Петька, у меня штаны в горошек.

Я пришёл из сказки, потому что я хороший.

Зал делится на две половины. Каждая группа разучивает свои слова. Когда ведущий, после вопроса, показывает правую руку, то кричит "Петька", когда левую - кричит "Васька". Когда поднимаются обе руки, то кричат две команды. Кто дружнее? Кто громче?

4. Чикабум – крутая песня

Будем петь ее все вместе

Если нужен классный шум

Пойте с нами чикабум

Пою я бум чикабум

Пою я бум чикабум

5. У меня есть паровозик

Он меня по рельсам возит

У него труба и печка

И волшебное колечко

Мы отправимся с вокзала

У него четыре зала

Мы поедем до Парижа

А быть может и поближе

Тут пошёл весенний дождик

И застрял наш паровозик

Мы стоим в огромной жиже

Так и не был я в Париже

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Файл с играми для возраста «старший школьник»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Игры на знакомство:

 

1. Кто? Где? Когда?

Игроки становятся в круг. По сигналу водящего дети перестраиваются так, чтобы имена располагались: 
В алфавитном порядке; 
По месяцам рождения; 
По знакам зодиака; 
По увлечениям и т.д.

2. Знаки зодиака

Игроки группируются по знакам зодиака. Готовят о себе сообщения для других игроков об особенностях своих характеров. Можно пользоваться популярной литературой. Главное, чтобы все выступления были оригинальными и в каждом принимали участие все члены команды.

3. Моя эмблема, мой девиз

Каждый игрок получает бумагу и карандаш. По сигналу ведущего каждый придумывает и рисует то, что может быть эмблемой и пишет ту фразу или слово, которое может служить его девизом (это может быть пословица, фраза из песни, крылатое выражение, название кинофильма и т.д.). потом делаем выставку работ, где каждый рассказывает о себе, о своей работе. 

4. Уличное знакомство

Все участники игры разбиваются на пары. Задача одного из участников пары: познакомиться со вторым, абсолютно незнакомым ему человеком прямо на улице. Для этого он применяет максимум усилий, всю свою находчивость. Нужно узнать имя и любимое занятие. 2-ой игрок пытается уйти от знакомства, не сказав ни одного грубого слова. В конца игры все участники определяют наиболее успешного «обольстителя» и самого несговорчивого «незнакомца». 

5. Я никогда не…

Все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок говорит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: «Я никогда не летал на самолете». Если кто-то из игроков летал, то он подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т.д. по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы. 

 

Игры на взаимодействие:
 

1. Механизм

Необходимо построить любой действующий механизм. Вспомогательного материала нет. Машина строится из представителей группы. Группа 10 мин. только обсуждает, как будет выполнять задание, репетировать нельзя. Затем 10 мин. строит модель, не произнося слов. Если было произнесено слово или звук, ведущий снимает 1 мин. выполнения задания. По истечении времени группы представляют свои механизмы. После выполнения задания, ведущий проводит анализ произошедшего в группе.

2. Твой тайный друг

Ведущий собирает в одну коробку имена девушек, в другую - юношей. Предлагает всем поучиться быть тайными друзьями, приходить на помощь в трудную минуту, делать сюрпризы и подарки, оставаясь незамеченным. После этого предлагает юношам вытянуть имена девушек, а девушкам - имена юношей. Игра проходит в течение 1-2 дней. В конце второго дня тайные друзья могут рассекретиться и назначить встречи. Важно, чтобы никто не остался без внимания, поэтому ведущий должен заранее придумать сюрпризы, которые он будет рассылать он имени тайных друзей.

3. Каблучок

В игре участвует равное количество девочек и мальчиков, они садятся рядами лицом друг к другу на расстоянии 2-3 метров. Девочки совещаются и распределяют, кто какого мальчика загадал. Мальчики по очереди подходят к ряду девочек, стараясь разыскать ту, которая загадала его. Для этого мальчик прохаживается около девочек и топает ножкой рядом с той, которая, по его мнению, его загадала. Если это так, девочка и мальчик идут танцевать, если нет, то девочка в ответ тоже стучит каблучком, а мальчик возвращается на место ждать очереди для следующей попытки.

4.  Кружки

Процесс: Ведущий объясняет участникам, что им предоставляется возможность заработать как можно больше очков, т.к. за каждую линию, состоящую из 5 кружков одного цвета группа получает 1 очко. Ведущий демонстрирует лист с 36 квадратиками. Он объясняет, что упражнение происходит между двумя группами, использующими лист с квадратиками и разноцветные фломастеры (Ведущий не использует слово «команд» в объяснении правил игры). Он объясняет, что участники игры должны следовать следующим правилам: Каждая группа использует фломастер для обозначения ходов, ее задача построить линию из 5 кружков данного цвета (горизонтальную, вертикальную или диагональную). Один кружок за один ход. На каждый ход по 30 секунд размышления, если время просрочено, ход теряется. Каждая группа имеет 10 минут на выработку стратегии до начала игры. Каждая группа имеет возможность сделать 15 ходов. Получение очков зависит от того, сколько линий по 5 кружков заполнила группа (Ни одна из пометок не может быть посчитана дважды). Одна линия — одно очко.

Ведущий назначает «маркера», который может делать ходы от имени группы.

5. На что похоже настроение?

Дети по очереди говорят, на какое время года, природное явле­ние, погоду похоже их сегодняшнее настроение. Начать лучше вос­питателю воспоминанием «Мое настроение похоже на белое пушистое облачко в спокойном голубом небе, а твое?» В конце воспита­тель обобщает – какое же сегодня у всей группы настроение: грустное, веселое, смешное, злое и т. д. Надо учитывать, что плохая погода, холод, дождь, хмурое небо, агрессивные элементы свидетельствуют об эмоциональном небла­гополучии.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Подвижные игры:

 

1. Руки вверх
Если в игре участие будут принимать большое количество гостей, то она будет проходить гораздо веселее. Выбирается ведущий, которому завязывают глаза, вокруг него, взявшись за руки, становятся остальные игроки. По хлопку ведущего, игроки начинают водить хоровод. И еще один хлопок ведущего – круг замирает. Ведущий указывает на любого игрока, которого должен угадать. Если ведущий с первого раза правильно назвал игрока, то «узнанный» становится ведущим. Если первая попытка была неудачной, то ведущему разрешается дотронуться до игрока и еще раз попытаться угадать. При правильной догадке, опознанный игрок становится ведущим. Для быстроты идентификации личности и разнообразия игры можно ввести правило, согласно которого ведущий просит гостей подать голос, например, промяукать, погавкать, прокукарекать и далее в том же духе. 

2. Нарисовать фигуру

Для игры происходит разбивка на пары. Каждая пара выступает по очереди. Незаметно для других игроков, партнер в паре пальцем рисует на спине коллеги любую фигуру. Игрок, на спине которого рисовали, изображает эту фигуру перед остальными парами: танцует, шагает, как-то двигается. Все отгадывают. По решению судьи определяется победившая пара – фигуры, которой распознали большая часть игроков. 

3. Шишки, жёлуди, орехи

Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга. Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье то место. Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, встает на место ведущего.

4. Красный, жёлтый, зеленый

Играющие вытягивают запечатанные жетоны трех разных цветов. Перед командой объединенной одним цветом, ставится задача - догнать и ликвидировать жетоны у команды противника, сохранив при этом свой состав. Группа с жетонами красного цвета догоняет группу желтых, желтые ловят зеленых, зеленые - красных. В каждой группе примерно одинаковое количество игроков. Ведущий объявляет место встречи каждой цветовой группы. И дает звуковой сигнал (свисток) к началу игры, сам находится в центре площадки, игроки, потерявшие жетоны, собираются у ведущего.

5. Четыре стихии

Играющие становятся в круг, в середине его – ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырёх слов: “земля”, “огонь”, “вода”, “воздух”. Если сказано “земля”, тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-нибудь домашнее или дикое животное. При слове “вода” играющий называет какую-либо рыбу. Когда звучит слово “воздух”, игрок должен дать название птицы. При слове “огонь” всем нужно несколько раз повернуться, помахивая руками. Затем мяч возвращается водящему. Тот, кто ошибся, выбывает из игры.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Спокойные игры:

 

1. Рисуем рисунок

Предложите двум игрокам выйти вперед и нарисовать на одном ватмане совместный рисунок. При этом нужно выполнить одно условие: завязать игрокам глаза.

Предложите тему для рисунка (природа, домашние животные и т. д.). Пусть игроки заранее договорятся о том, кто что будет рисовать. Затем завяжите им глаза и предложите нарисовать рисунок.

После того, как рисунок будет завершен, развяжите глаза игрокам и предложите посмотреть на то, что нарисовано. Скорее всего, рисунок будет неслаженным, будут допущены ошибки.

2. Музыкальные инструменты

Разделите всех на несколько команд. Каждая команда получает листок с названием музыкального инструмента и должна изобразить игру на нём, дополнив её звуками и движениями. Группе даётся минута для подготовки. Затем, одна за другой, группы представляются, а остальные угадывают инструменты.

3. Города

Игроки по очереди называют города. Первый участник называет город, например Москва. Задача следующего назвать город начинающийся на последнюю букву предыдущего, например Астрахань. И так далее. Тот, кто не сможет назвать очередной город – выбывает из игры. В качестве разнообразия также можно соревноваться в перечислении имен людей, названий цветов, стран, музыкальных групп и т.д.

4. Что возьмем с собой в поход?

Участники делятся на 2 команды и быстро по очереди называют то, что возьмем с собой в поход. Повторять названные вещи нельзя. Аналогично проводятся игры «Что лежит у бабушки в сундуке?», «Во что одет наш вожатый?» и т.д.

5. Мафия

Все играющие сидят в круге. Ведущий предлагает перевоплотиться в жителей одного из городов мира. Придумать себе профессию и представиться. После этого устраивается жеребьевка (из коробки вытягивают жетончики). Игроки, вытянувшие жетоны с крестом, становятся мафией. Тот, кто получил жетон с двумя буквами <К>, капитан Рогов. Чистые жетоны достаются мирным жителям. Начинается игра. Ведущий сообщает о наступлении ночи, все жители закрывают глаза. Со словами ведущего <мафия выходит на тропу войны> открывают глаза игроки, получившие роль мафии. Глазами находят друг друга, знакомятся, выбирают жертву и показывают на неё рукой. После чего закрывают глаза. Далее со словами ведущего <только не спит капитан Рогов> просыпается капитан Рогов. Он открывает глаза и показывает рукой, на того, кого он защищал этой ночью (этот игрок не может быть убит мафией в эту ночь) и кого подозревает (если он прав, то с утра не проснется один мафиози; если не прав, то о его подозрениях никто не узнает), после чего закрывает глаза. Ведущий сообщает о наступлении утра, о событиях ночи (был ли кто-то убит мафией, как удачно работал капитан Рогов). После этого мирные жители выдвигают версии, кто является мафией. Выдвигается не более трех кандидатур. Все они обсуждаются, после чего устраивается голосование. Житель, за которого проголосует больше всего игроков, выбывает из игры. Ведущий сообщает о том, кем был этот игрок (мафиози, капитан Рогов, мирный житель). Вновь наступает ночь. Задача мирных жителей и капитана Рогова - уничтожить мафию, а мафии - победить всех.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Игры по станциях:

 

1. Первая  помощь

Команда  должна  правильно  наложить:

- повязку  при  условном  кровотечении

- шину  при  переломе  различных  частей  тела

Затем  соорудить  из  подручных  средств  носилки (предлагается  одеяло, 2 длинные палки, 3 маленькие палки, веревки)  и  оттранспортировать  условного  больного  по  пересечённой  местности  50  метров.

2. Золотая кисть

Ребята должны нарисовать общий рисунок на заданную тему. Принять участие в рисовании должен каждый, т.е. один ребенок выполняет одну деталь рисунка.

3.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Интеллектуальные игры:

1. Мимо

Играющие становятся в круг. Ведущий указывает на одного из них и говорит: «Начали!» По этой команде тот, на кого указал ведущий, начинает считать. Счет ведется по часовой стрелке, но вместо некоторых чисел играющие должны говорить «не собьюсь» или «мимо».
Какие это числа? Одно из простых и все остальные, которые содержат это простое число, или числа, кратные ему.
Например, выбрали число 5. Это значит, что счет ведется так: один, два, три, четыре, мимо, шесть, семь, восемь, девять, мимо, одиннадцать, двенадцать, тринадцать, четырнадцать, мимо, шестнадцать и т. д.
Кто ошибается (а счет нужно вести быстро), тот выбывает из игры, и счет вновь начинается с того игрока, который стоит следующим после совершившего ошибку. После новой ошибки выбывает еще один игрок, потом еще и еще, пока не останется победитель.
Играть с числом 5 очень просто, с этого игру можно начинать. Но затем надо выбрать другое число, скажем 3 или 7, — играть станет труднее, и выбывать из игры участники будут чаще.

2. Перевертыши

Ведущий предлагает детям произнести привычный, знакомый текст пословицы взамен тому, который прозвучит:
1. Подарок не обсуждают, принимают то, что дарят... (Дареному коню в зубы не смотрят.)
2. Учиться нужно в течение всей жизни, каждый день приносит новые знания, познание бесконечно. (Век живи — век учись!)
3. Если взялся за какое-то дело, доводи его до конца, даже если это сделать трудно! (Взялся за гуж:, не говори, что не дюж!)
4. Неприятность, беда случаются обычно там, где что-нибудь ненадежно, непрочно. (Где тонко, там и рвется.)
5. Как сам относишься к другому, так и к тебе будут относиться. (Как аукнется, так и откликнется.)
6. Не берись за незнакомые дела. (Не зная броду, не суйся в воду.)

3. Дорисуй-ка

Заранее подготавливаются абсолютно одинаковые рисунки, но недорисованные. Например, пол-колеса от машины, пол-бабочки, пол цветка. 
Задача играющих - дорисовать. 
Как правило, получаются очень интересные, разнообразные рисунки.
Кто угадает, что было задумано, тот победил.

4. Цвета радуги

Ведущий предлагает всем играющим по очереди назвать пять предметов одного цвета (синего, желтого, красного и т. д.)- Так он переберет разные цвета. Тот, кто не сможет за одну минуту припомнить пять предметов названного цвета, выходит из игры. Повторять уже названные предметы не разрешается.

5. Причина и следствие

Берутся наугад два не связанных друг с дру­гом события. Например, такие: девочка урони­ла горшок с цветком, во всем районе отключи­ли свет. Нужно придумать историю, которая бы плавно переходила от первого события ко вто­рому, а потом наоборот. В данном случае мож­но назвать такие предложения: «Горшок с цвет­ком упал на голову проходящего мимо электрика. Электрика увезли в больницу, перед этим он, ремонтируя линию, отключил свет во всем районе». Обратная история: «Девочка как раз собиралась поливать цветы, когда во всем районе был отключен свет. В темноте она слу­чайно уронила горшок с цветком». Побеждает участник, который составит са­мый оригинальный и складный вариант.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Эстафеты:

 

1. Принеси мяч

В парах (юноша и девушка), держа руки за своей спиной, должны приставным шагом добежать до поворотной стойки и обратно, прижимая друг к другу мяч и не уронить его. Побеждает команда, которая быстрее и правильней справится с заданием.

2. Прыжки в мешках

Команда должна по очереди преодолеть дистанцию, прыгая в мешках. Побеждает команда, которая быстрее справиться с заданием.

3. Три прыжка

Участники делятся на две команды. На расстоянии 8-10 метров от линии старта положить скакалку и обруч. После сигнала первый участник, добежав до скакалки, берёт её в руки, делает на месте три прыжка, кладёт и бежит назад. Второй участник берёт обруч и делает через него три прыжка. Идёт чередование скакалки и обруча. Чья команда быстрее справится, та и победит.

4. Черные ящики

 стоят два черных ящика, в каждом лежит по десять различных предметов. Задача каждого участника команды – подбежать по очереди к своему ящику, засунуть руку в отверстие и наощупь определить предмет. Доставать предметы из ящика нельзя. Побеждает та команда, которая раньше определит все 10 предметов. 

5. Вызов игроков

Играющие делятся на 2 команды и становятся в колонну по одному. Игроки команд рассчитываются по порядку номеров. Руководитель вызывает номер. Например: 1, затем 5 и так далее. Вызванные игроки бегут до установленного места, там обегают стойку (предмет) и возвращаются обратно. Команда,

игрок которой вернулся первым, получает очко. Выигрывает команда, которая получит наибольшее количество очков.

 

Игры в дороге:

1. Секретное послание на карте

Разбейте игроков на пары и выдайте каждой паре карандаш и географическую карту (можно ксерокопию). Подходят любые карты, но они должны быть у всех одинаковы.

На свою карту нанесите простой символ, число или короткое слово.

Удостоверьтесь, что знак получился достаточно большим, и его легко распознать на расстоянии. Внимательно изучите, какие города и ориентиры он пересекает, и затем используйте их, чтобы <по точкам> описать ваш рисунок.

После этого в произвольном порядке называйте ориентиры, которые пересекает ваш знак. Пары соревнуются, кто первым воспроизведет <тайный знак> на своих картах, находя ваши ориентиры и определяя рисунок, который их соединяет. Побеждает пара, которая первой идентифицирует символ, число или слово.

2. Пассажир, наденьте шапку!

Заготовьте 10 или более пар игровых карточек; на карточках каждой пары должны быть одинаковые слова или символы.

Раздайте игрокам листы синей и красной бумаги. Пусть они сложат из бумаги <шляпы>, которые они будут использовать во время игры.

Разбейте игроков на две команды - команду <синих> и команду <красных>.

По одному водящему от каждой команды посадите на передние сиденья.

Перетасуйте карточки и раздайте их остальным игрокам. Следите, чтобы на руках оказались обе карточки из каждой пары. Водящие не должны видеть карточки.

Водящий <синей> команды называет имена двух любых игроков. Эти игроки показывают свои карточки водящим. Если у них оказываются одинаковые карточки, они надевают синие шляпы. Если карточки не совпадают, они должны закрыть их и вернуться на свои места. Затем имена двух игроков называет водящий <красной> команды, и в случае совпадения карточек эти игроки надевают красные шляпы. Игра продолжается до тех пор, пока не будут найдены все пары.

Чтобы определить команду-победителя, посчитайте красные и синие шляпы. Играйте несколько раундов, перемешивая карточки и выбирая каждый раз новых водящих.

Совет ведущему: если игроков меньше десяти, каждому из них можно выдать по две карточки: по одной в каждую руку. Когда водящие называют имя, они должны будут добавлять <правая рука> или <левая рука>.

3. Музыкальные шляпы

Перед отправлением в путь попросите каждого иметь при себе головной убор на случай, если вы решите сыграть в эту игру. Пусть игроки сядут поближе друг ко другу - достаточно близко, чтобы можно было дотронуться до соседей, - и решат, какой головной убор самый смешной. Удалите эту <шляпу> из круга. Затем пусть игроки потренируются в одновременной передаче <шляп> по кругу с головы на голову.

Теперь можно начать игру. Сядьте рядом с автомагнитолой. Всякий раз, когда звучит музыка, игроки начинают передавать <шляпы> с головы на голову. Когда музыка замолкает, игрок, оставшийся без <шляпы>, выходит из игры. Удалите из круга еще одну <шляпу> и продолжайте игру (можно переключиться на другую волну и изменить музыкальный стиль).

Продолжайте играть до тех пор, пока останется один человек.

4. Безымянные смехачи

Готовясь к следующей поездке, запишите на магнитофон смех каждого члена группы (без свидетелей). Отметьте показания счетчика ленты в начале каждой записи. Запишите имена смеющихся и соответствующие им показания счетчика.

В поездке сыграйте в <Безымянных смехачей>. Перемотайте пленку на одну из позиций счетчика, записанных в вашем блокноте. Проиграйте смех, затем попросите участников голосованием определить, кто смеялся.

Тот, за кого проголосовала команда, должен тут же рассмеяться, чтобы все слышали. Проиграйте записанный на магнитофон смех еще раз, затем объявите, кто смеялся на самом деле. Продолжайте играть до тех пор, пока не будет опознан каждый смехач.

 

 

Игры с залом:

1. Мы с тобой - одна семья

Мы с тобой – одна семья

Вы, мы, ты, я

Потрогай нос соседу справа

Потрогай нос соседу слева

Мы с тобой – друзья

Мы с тобой – одна семья

Вы мы ты я

Обними соседа справа

Обними соседа слева

Мы с тобой – друзья

Мы с тобой одна семья

Вы, мы, ты, я

Ущипни соседа справа

Ущипни соседа слева

Мы с тобой друзья

Мы с тобой одна семья

Вы, мы, ты, я

Поцелуй соседа слева

Поцелуй сoседа справа

Мы с тобой – друзья

2. Цирк не приехал

Реквизиты игры: карточки с заданиями, фонограммы песен, мячики, шнурки. Суть игры: в город не приехал цирк, а зрители уже собрались в зале и ждут начала представления. Что делать?! Конферансье предлагает сидящим в зале самим устроить представление. На столе или на полу раскладываются карточки с заданиями, надписью вниз. Выходит доброволец и вытягивает любую карточку. Ему дается время на подготовку, а потом под гром аплодисментов он выполняет задание. И так — пока не закончатся задания. Примеры заданий: спеть песню под фонограмму, показать фокус, жонглировать мячами и т. п. Игра позволяет выявить творческий потенциал ребят и помогает детям стать более раскованными.

3. Театр

Игра применяется для заставки перед представлением. Ведущий на сцене: «Сейчас я спрошу: «А не поиграть ли нам в театр?», а вы хором отвечаете: «Да-да-да!». Попробуем. Хорошо! Сначала. Раскрылся занавес раскидывает руки в стороны) - вшик-вшик. Сначала. (Все повторяют движения и звуки). Запиликали флейты! Мальчики: пили-пили (имитируют игру на флейте). Заиграли контрабасы. Девочки: бу-бу (имитируют игру на контрабасе). Сначала! На сцене сидят трое. Один говорит... Кто говорит? (Быстро выбирает в зале). Говорит: «А не организовать ли нам Банду?». Кто-то повторяет. Сначала. Второй говорит: Кто? «А кто у нас будет атаманом?». Сначала. Третий говорит: «Я». Кто? (выбирает). Сначала. «А мы все (показывая пальцем - «Он»), а он: «А что я для этого должен сделать?». Сначала. Ведущий (залу): «А что он для этого должен сделать?». Например, из зала кричат: «Спеть!». Ведущий: « Выходит и поет», приглашая «атамана» на сцену. Тот выходит и поет.

4. Попробуй, не ошибись

Сможете ли вы сейчас повторить за мной три коротенькие фразы? – спрашивает ребят ведущий. Никто конечно в этом не сомневается. «Сегодня идет дождь», - говорит ведущий. Все уверенно повторяют эту фразу. «А завтра, думаете, будет хорошая погода», - говорит он. Ошибки снова нет. «Вот вы и ошиблись», - радостно заявляет ведущий. Ребята в недоумении :»Почему?» Ведущий объясняет: «Вот вы и ошиблись» - это была моя третья фраза. Никто не повторил.

5. Наш чемодан

Ведущий: Ребята, что может понадобиться нам перед дальним путешествием? Назовите предметы, которые необходимо взять в первую очередь. Называем предметы по очереди. Итак, дорожные сборы начались! (Ребята называют предметы, кто назовет последний, тот является самым внимательным и хозяйственным).

Ведущий: Молодцы! Каждый из вас достоин участвовать в путешествии.

 

 

 

 

 

Игры-кричалки:

1. . Раз! Два!

Три! Четыре!

Три, четыре!

Раз! Два!

Солнце только что проснулось!

И ребятам улыбнулось!

Поскорей, дружок, вставай!

На зарядку выбегай!

Солнце светит!

Ярко! Ярко!

2. Эй, лихая детвора!

Собираться нам пора!

Бим-бом!

Та-ра-рам! Никогда не скучно!

Смотри!

Народ!

Отряд!

Идет!

Что, голодный хор идет? Когда повар есть зовет?

Бери ложку, бери хлеб и садись-ка за обед!

Бим-бом!

Та-ра-рам!

Что сготовил повар нам?

3. Мы идем!

На стадион!

Отряд наш будет!

Чемпион!

Мускулы!

Сильные!

А сами все!

Красивые!

Кто задору, солнцу рад?

Эй, спортсмены, стройся в ряд!

А команды есть?

Есть!

Капитаны здесь?

Здесь!

Выходи скорей на поле!

Поддержать отряда честь!

4. Самый дружный и веселый!

Наш отряд!

Отдохни, родная школа, от ребят!

Всем дана команда «Вольно»!

Не зевай!

И на поле мяч футбольный!

Забивай!

Никаких заданий на дом!

Нам пока!

Поле рядом, роща рядом!

И река!

Лето дарит все дороги…

Детворе!

Мы вернемся на уроки…

В сентябре!

5. Ветер зовет за собой облака

Вдаль, вдаль, вдаль!

Если ты друга не встретил пока

Жаль, жаль, жаль!

Мир похож на цветной луг

Если рядом с тобой друг,

Друга взять не забудь в путь,

Другу верным всегда будь!

Песня не зря собирает друзей!

В круг! В круг! В круг!

Сделает хмурый денек веселей!

Друг, друг, друг!

Друг одолеть за тебя сто преград!

Рад, рад, рад!

С другом любая беда не беда!

Да, да, да!

Мир похож на цветной луг

Если рядом с тобой друг,

Друга взять не забудь в путь,

Другу верным всегда будь!

 

 

 

 

 

 

 

docx
Додано
26 вересня 2019
Переглядів
2791
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку