Конспект уроку з інформатики для 5 класу за підручником Ривкінда Й.Я
Тема: Алгоритми та програми. Середовище і редагування проєктів Scratch.
Завдання уроку:
-
Навчальні: ознайомити учнів із середовищем програмування Scratch 3 та його інтерфейсом; сформувати поняття «проєкт»; навчити запускати середовище, створювати, редагувати, зберігати та відкривати проєкти.
-
Розвивальні: розвивати логічне та алгоритмічне мислення під час створення скриптів для виконавців; розвивати творчі здібності через роботу з образами та сценою.
-
Виховні: виховувати наполегливість під час налагодження програм, культуру співпраці та академічну доброчесність при використанні чужих ідей.
Розвиток компетентностей:
-
Інформаційно-комунікаційна: вміння працювати в цифровому середовищі для створення інформаційних продуктів.
-
Математична: використання числових значень (кроки, градуси) для побудови геометричних фігур.
-
Інноваційність: використання програмування для творчого самовираження та розв’язання задач.
-
Навчання впродовж життя: здатність самостійно опановувати нові інструменти візуального програмування.
Розвиток наскрізних вмінь та навичок:
-
Критичне мислення: аналіз результатів виконання програми та пошук логічних помилок.
-
Проєктна діяльність: планування етапів створення власного програмного продукту.
Формування інформаційно-комунікаційних компетентностей:
-
Здатність створювати та виконувати програмні проєкти у візуальному середовищі.
-
Навички керування програмними об’єктами (спрайтами) та їх властивостями.
Очікувані результати: Учень/учениця:
-
пояснює, що таке комп’ютерна програма та проєкт;
-
знає призначення основних елементів вікна Scratch 3 (Область коду, Сцена, Область спрайтів, Палітра блоків);
-
вміє додавати команди, змінювати їх параметри та редагувати скрипти;
-
самостійно зберігає проєкт на носій та відкриває раніше створені файли.
Обладнання та наочність: підручник (с. 189–198), схема «Інтерфейс вікна Scratch 3», файли-заготовки проєктів (за потреби).
Програмне забезпечення: Операційна система, середовище програмування Scratch 3 (offline версія або онлайн-редактор https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted ).
План уроку
1. Актуалізація знань (Поміркуйте)
-
Чи будь-який алгоритм може виконати комп’ютер?
-
Пригадайте, які програми ви вже використовували для створення моделей (Paint, PowerPoint) та що їх об'єднує з алгоритмами.
2. Вивчення нового матеріалу: Знайомство зі Scratch 3
-
Що таке проєкт? Програми в середовищі Scratch називають проєктами. Девіз Scratch: «Уяви, програмуй, поділись».
-
Екскурсія інтерфейсом:
-
Вкладка Код: команди, розділені на 9 кольорових груп.
-
Область коду: місце, куди перетягують блоки для створення програми.
-
Сцена та Спрайти: місце, де виконується програма, та перелік дійових осіб (виконавців).
-
Керування: зелений прапорець (запуск) та червоний восьмикутник (зупинка).
3. Інтерактив «Знайди групу»
Учитель називає дію (наприклад, «повернути», «сказати Привіт», «змінити колір»), а учні мають вказати назву групи блоків (Рух, Вигляд, Олівець) та її колір.
4. Працюємо з комп’ютером (Практична робота)
-
Завдання 1. Побудова прямокутника (с. 191):
-
Додати розширення «Олівець».
-
Скласти скрипт для малювання прямокутника зі сторонами 80 та 45 кроків різними кольорами.
-
Навчити Рудого кота коментувати свої дії за допомогою блоку «говорити ... секунд» (група Вигляд).
-
Завдання 2. Редагування та збереження (с. 192-193):
-
Змінити початкове положення кота на Сцені та його напрямок.
-
Надати проєкту ім'я «вправа 5.3» у спеціальному полі.
-
Зберегти проєкт на комп’ютер через меню Файл — Вивантажити на ваш комп’ютер.
5. Домашнє завдання
-
Прочитати с. 189–195 підручника.
-
Виконати завдання 1–2 на с. 197: створити проєкт, де виконавець переходить у кут сцени та вітається.
6. Рефлексія
-
Чи вдалося мені сьогодні керувати комп’ютерним виконавцем?
-
Яка частина інтерфейсу Scratch 3 здалася найцікавішою?
-
Оцініть свій рівень володіння інструментами редагування проєкту.