Конспект уроку "Алгоритми та програми. Середовище і редагування проєктів Scratch" 5 клас Й. Я. Ривкінд

Про матеріал
Конспект уроку по темі "Алгоритми та програми. Середовище і редагування проєктів Scratch" до підручника "Інформатика 5 клас" авторів Йосиф Ривкінд, Тетяна Лисенко, Людмила Чернікова, Віктор Шакотько
Перегляд файлу

 

Конспект уроку з інформатики для 5 класу за підручником Ривкінда Й.Я

Тема: Алгоритми та програми. Середовище і редагування проєктів Scratch.

Завдання уроку:

  •          Навчальні: ознайомити учнів із середовищем програмування Scratch 3 та його інтерфейсом; сформувати поняття «проєкт»; навчити запускати середовище, створювати, редагувати, зберігати та відкривати проєкти.
  •          Розвивальні: розвивати логічне та алгоритмічне мислення під час створення скриптів для виконавців; розвивати творчі здібності через роботу з образами та сценою.
  •          Виховні: виховувати наполегливість під час налагодження програм, культуру співпраці та академічну доброчесність при використанні чужих ідей.

Розвиток компетентностей:

  •   Інформаційно-комунікаційна: вміння працювати в цифровому середовищі для створення інформаційних продуктів.
  •   Математична: використання числових значень (кроки, градуси) для побудови геометричних фігур.
  •   Інноваційність: використання програмування для творчого самовираження та розв’язання задач.
  •   Навчання впродовж життя: здатність самостійно опановувати нові інструменти візуального програмування.

Розвиток наскрізних вмінь та навичок:

  •          Критичне мислення: аналіз результатів виконання програми та пошук логічних помилок.
  •          Проєктна діяльність: планування етапів створення власного програмного продукту.

Формування інформаційно-комунікаційних компетентностей:

  •          Здатність створювати та виконувати програмні проєкти у візуальному середовищі.
  •          Навички керування програмними об’єктами (спрайтами) та їх властивостями.

Очікувані результати: Учень/учениця:

  •          пояснює, що таке комп’ютерна програма та проєкт;
  •          знає призначення основних елементів вікна Scratch 3 (Область коду, Сцена, Область спрайтів, Палітра блоків);
  •          вміє додавати команди, змінювати їх параметри та редагувати скрипти;
  •          самостійно зберігає проєкт на носій та відкриває раніше створені файли.

Обладнання та наочність: підручник (с. 189–198), схема «Інтерфейс вікна Scratch 3», файли-заготовки проєктів (за потреби).

Програмне забезпечення: Операційна система, середовище програмування Scratch 3 (offline версія або онлайн-редактор https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted ).

 

План уроку

1. Актуалізація знань (Поміркуйте)

  •              Чи будь-який алгоритм може виконати комп’ютер?
  •              Пригадайте, які програми ви вже використовували для створення моделей (Paint, PowerPoint) та що їх об'єднує з алгоритмами.

2. Вивчення нового матеріалу: Знайомство зі Scratch 3

  •    Що таке проєкт? Програми в середовищі Scratch називають проєктами. Девіз Scratch: «Уяви, програмуй, поділись».
  •         Екскурсія інтерфейсом:
    •                       Вкладка Код: команди, розділені на 9 кольорових груп.
    •                       Область коду: місце, куди перетягують блоки для створення програми.
    •                       Сцена та Спрайти: місце, де виконується програма, та перелік дійових осіб (виконавців).
    •                       Керування: зелений прапорець (запуск) та червоний восьмикутник (зупинка).

3. Інтерактив «Знайди групу»

Учитель називає дію (наприклад, «повернути», «сказати Привіт», «змінити колір»), а учні мають вказати назву групи блоків (Рух, Вигляд, Олівець) та її колір.

4. Працюємо з комп’ютером (Практична робота)

  •         Завдання 1. Побудова прямокутника (с. 191):
    1.                    Додати розширення «Олівець».
    2.                    Скласти скрипт для малювання прямокутника зі сторонами 80 та 45 кроків різними кольорами.
    3.                    Навчити Рудого кота коментувати свої дії за допомогою блоку «говорити ... секунд» (група Вигляд).
  •                        Завдання 2. Редагування та збереження (с. 192-193):
    1.               Змінити початкове положення кота на Сцені та його напрямок.
    2.               Надати проєкту ім'я «вправа 5.3» у спеціальному полі.
    3.               Зберегти проєкт на комп’ютер через меню Файл — Вивантажити на ваш комп’ютер.

5. Домашнє завдання

  •         Прочитати с. 189–195 підручника.
  •         Виконати завдання 1–2 на с. 197: створити проєкт, де виконавець переходить у кут сцени та вітається.

6. Рефлексія

  •         Чи вдалося мені сьогодні керувати комп’ютерним виконавцем?
  •         Яка частина інтерфейсу Scratch 3 здалася найцікавішою?
  •         Оцініть свій рівень володіння інструментами редагування проєкту.

 

docx
Додано
5 березня
Переглядів
57
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку