Конспект уроку: «Роботи навколо нас. Керування роботом-виконавцем»

Про матеріал
Цей документ є розгорнутим планом уроку з інформатики, присвяченим основам логічного програмування та алгоритмізації. Матеріал структурований як інтерактивне заняття, де через побутові приклади та ігрові форми дітям пояснюють, що таке чітка послідовність дій та хто може бути її виконавцем. Головна мета тексту полягає у формуванні базових навичок роботи в середовищі Scratch , де учні навчаються віддавати команди персонажам для досягнення конкретного результату. Крім технічних аспектів, значна увага приділяється правилам безпечної поведінки в комп'ютерному класі та методам оцінювання прогресу дитини. Загалом джерело пропонує комплексну методику, що поєднує теоретичне засвоєння зрозуміти, практичне програмування та творчі завдання.
Перегляд файлу

Конспект уроку: «Роботи навколо нас. Керування роботом-виконавцем»

Мета: ознайомити з поняттям «робототехніка»; навчити складати лінійні алгоритми для виконавця, використовуючи графічні диктанти як модель програмування.


1. Інструктаж з БЖД (Гра «Робот-контролер»)

Повторимо правила безпеки в ігровій формі. Я називаю дію, якщо робот дозволяє її виконувати — ви плескаєте в долоні, якщо ні — сидите тихо:

  • Вмикати комп'ютер без дозволу вчителя. (Тиша)
  • Тримати дистанцію від екрана (лікоть долоні). (Плеск)
  • Торкатися дротів та роз'ємів. (Тиша)
  • Мати чисті та сухі руки під час роботи. (Плеск)
  • Класти підручники на клавіатуру. (Тиша)

2. Що таке робототехніка? (Вступне слово)

Робототехніка — це наука про створення та використання роботів. Робот — це не обов'язково "залізна людина". Це машина, яка виконує програму.

  • Датчики — це «очі» та «вуха» робота.
  • Процесор — це його «мозок».
  • Програма — це інструкція, яку ми пишемо.

3. Створюємо програму керування (Робота з вашими аркушами)

Сьогодні ви — програмісти, а ваш олівець — робот-виконавець. На аркушах записано «код» (графічний алгоритм).

  • Завдання: Чітко слідуйте за стрілками та цифрами. Пам'ятайте: одна помилка в коді — і робот прийде не туди!
  • Коментар до вправи з фото: Цифра означає кількість клітинок, а стрілка — напрямок (вгору, вниз, вбік або по діагоналі).

4. Практична частина: Програмування в Scratch (або іншому середовищі)

Після виконання вправ на папері, спробуйте відтворити схожий шлях для Рудого кота:

  1. Використайте блоки «перемістити на 10 кроків».
  2. Додайте команди повороту.
  3. Використовуйте групу «Олівець», щоб побачити результат вашої «програми».

5. Рефлексія

  • Чи важко було «роботу-олівцю» виконувати ваші команди?
  • Що станеться, якщо пропустити хоча б один крок у графічному диктанті? (Програма "зламається").

 Завдання: «Секретний алгоритм робота» Інструкція: Поставте точки за координатами та з'єднайте їх лініями послідовно (1-шу з 2-ю, 2-гу з 3-ю і т.д.).

  • Крок 1: Голова та тулуб (з'єднати по черзі)
  • (3, 8)
  • (7, 8)
  • (7, 4)
  • (3, 4)
  • (3, 8) — повернутися в початок.
  • Крок 2: Антена (з'єднати по черзі)
  • (5, 8)
  • (5, 9)
  • (4, 10)
  • Крок 3: Ліва рука (з'єднати по черзі)
  • (3, 6)
  • (1, 6)
  • (1, 5)
  • Крок 4: Права рука (з'єднати по черзі)
  • (7, 6)
  • (9, 6)
  • (9, 5)
  • Крок 5: Ноги
  • Ліва нога: з'єднати (4, 4) та (4, 2)
  • Права нога: з'єднати (6, 4) та (6, 2)

Порада: Для 4 класу можна додати елемент змагання: хто швидше і без помилок «розкодує» малюнок з ваших аркушів, той отримує звання «Старший інженер-програміст».

 

docx
Пов’язані теми
Інформатика, 4 клас, Розробки уроків
НУШ
До підручника
Інформатика 4 клас (Морзе Н. В. та ін.)
Додано
4 березня
Переглядів
35
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку