Сценарій позакласного заходу з інформатики "Хрестики-нулики" для 5 класів

Про матеріал

Захід проводиться для учнів 5 класів. Участь приймає 2 команди, які відповідно мають назви «хрестики» та «нулики».

Правила такі: та команда, яка швидше поставить свої три знаки в одну лінію, та і буде переможцем. Аби в табло поставити свій знак потрібно успішно виконати завдання. Якщо команда виконує завдання не правильно, то знак на цьому полі має право поставити інша команда.

Зміст архіву
Перегляд файлу

Вікторина

«ХРЕСТИКИ – НУЛИКИ».

Організація заходу. Захід проводиться для учнів 5 класів. Участь приймає 2 команди, які відповідно мають назви «хрестики» та «нулики». 

     Правила  такі: та команда, яка швидше поставить свої три знаки в одну лінію, та і буде переможцем.  Аби в табло поставити свій знак потрібно успішно виконати завдання. Якщо команда виконує завдання не правильно, то знак на цьому полі має право поставити інша команда.

  Зараз право першого ходу розіграють капітани команд. Капітани виходять до дощки.

1

4

7

2

5

8

3

6

9

       Хто швидше відповість на моє запитання, та команда і розпочинає.

       Капітани, слухайте перше запитання:Наука про інформацію та інформаційні

процеси, про комп’ютери та їх використання.(інформатика).

       Отож, право першого ходу надається команді…

Яке поле ви обираєте?

       А тепер переходимо до наших конкурсів.

  1. ЧОРНИЙ ЯЩИК.

В цій коробочці лежить предмет (складові компютера). Команда задає 10 питань (краще не поспішаючи). Ведучий відповідає „Так” чи Ні”. Після заданих 10 запитань команда говорить, що в чорному ящику.

      2. ІНФОРМАТИКА НАВКОЛО НАС.

Бере участь одна команда. За 5 хвилин команда повинна відповісти на 17 запитань. Якщо із 17 правильними будуть 12, то команда має право поставити свій знак в цьому полі.

  1. Нові відомості, нові знання, які одержує людина на основі повідомлень. (інформація).
  2. Процеси зберігання, передавання, опрацювання і пошуку повідомлень. (інформаційні процеси).
  3. Пристрій, що здійснює опрацювання даних в комп’ютері. (процесор).
  4. Для виведення звукових даних використовують… (звукові колонки).
  5. Використовуючи який пристрій можна виконати такі дії: вказати на об’єкт, вибрати об’єкт? (мишка).
  6. Зображення, яке з’являється на екрані монітора після завантаження комп’ютера. (робочий стіл).
  7. Зазадалегідь розроблений набір команд для здійснення інформаційних процесів у комп’ютері. (компютерна програма).
  8. Впорядкована сукупність даних певного типу, що розміщується на одному з носіїв даних і має ім’я. (файл).
  9. Назва клавіші, за допомогою якою відбувається видалення символів праворуч (delete).
  10.                      Комбінація клавіш для копіювання вибраних об’єктів до буферу обміну. (Ctrl + C).
  11.                      Прикладна програма, яка дає користувачеві змогу створювати й редагувати на екрані комп'ютера зображення та зберігати їх для подальшого використання. (графічний редактор).
  12.                      Назва області вікна графічного редактора, в якому створюють зображення. (робоча область).
  13.                      Програма для створення та опрацювання текстових документів. (текстовий редактор).
  14.                      Комбінація клавіш для створення нового документа. (Ctrl + N).
  15.                      Чітка послідовність команд, що призводить до виконання завдання. (алгоритм).
  16.                      Речення, яке спонукає до дії. (команда).
  17.                      Графічне зображення алгоритму рішення задачі за допомогою спеціальних символів. (блок-схема).

          3. ЯК ДОБРЕ ЗНАТИ ІНФОРМАТИКУ.

     Участь приймають 2 команди. За 2 хвилини ви повинні написати на аркуші паперу якомога більше  термінів, повязаних з інформатикою..

           4.ЛИЙСЯ, ПІСНЕ.

      Участь приймають 2 команди. Завдання заключається  в наступному: потрібно заспівати пісню «Учат в школе» таким чином: 1-й команді промяукати, а 2-й прочирікати. Переможе та команда, яка заспіває дотепніше та правдоподобніше.

            5. ЗАПАМЯТАЙ ВСЕ.

      Участь приймають 2 команди. Зараз я вам покажу декілька предметів, а потім приберу їх. На запамятовування дається 30 секунд і хто більше предметів запише, той і поставить свій знак у поле. На відтворення дається 1,5 хвилини.

           6.ЧИЙ ШАР БІЛЬШЕ (Розминка).

       Для участі у цьому конкурсі потрібно по 1 учаснику з команди.

       (Учасники виходять).

        - Ось вам шарики, по моїй команді ви їх будете надувати. Переможе той, хто надує самий великий шарик і при цьому, щоб він не лопнув.

           7. ОДИН З ТРЬОХ.

Цей конкурс буде у вигляді тестів. Я даю 17 запитань і якщо команда відповість правильно на 12 з них, то має право поставити свій знак на 7 полі.

  1. Клавіша введення вказівки, підтвердження дії в середовищі різних програм:
  1. Shift;
  2. Caps Lock;
  3. Enter.
  1. Відміна дії або вихід з програми здійснюється клавішею:
  1. Caps Lock;
  2. Esc;
  3. BackPace
  1. До пристроїв введення належить:
  1. Принтер;
  2. Сканер.
  3. Монітор;
  1. Пристроєм, що здійснює опрацювання даних в комп’ютері є:
  1. Жорсткий диск;
  2. Материнська плата;
  3. Процесор.
  1. Файл – це:
  1. Впорядкована сукупність даних певного типу, що розміщується на одному з носіїв даних і має ім’я;
  2. Набір команд, що стосуються певного об’єкта;
  3. Маленька картинка з пояснюючим підписом знизу.
  1. Вкажіть неправильне ім’я файлу:
  1. файл_1.txt;
  2. файл*.txt;
  3. файл#.txt.
  1. До пристроїв виведення належить:
  1. Клавіатура;
  2. Принтер;
  3. Мишка.
  1. Аудіальна інформація сприймається органами:
  1. Нюху;
  2. Зору;
  3. Слуху.
  1. Візуальна інформація сприймається органами:
  1. Зору;
  2. Дотику
  3. Смаку.
  1.                      Тактильна інформація сприймається органами:
  1. Нюху;
  2. Смаку;
  3. Дотику.
  1.                      Приклад графічного способу подання інформації:
  1. Креслення;
  2. Гуркіт грому;
  3. Казка.
  1.                      Приклад звукового способу подання інформації:
  1. Запах диму;
  2. Пісня;
  3. Картина.
  1.                      Розв’язування задач з інформатики – це процес:
  1. Опрацювання;
  2. Пошуку;
  3. Зберігання.
  1.                      Як відкрити програму Paint?
  1. Пуск – Paint;
  2. Пуск – Всі програми – Стандартні – Paint;
  3. Пуск – Всі програми – Paint.
  1.                      Який результат дає комбінація клавіш Shift+прямокутник?
  1. Пряма лінія;
  2. Квадрат;
  3. Прямокутник.
  1.                      Як називається послідовність дій, які слід виконати Рудому коту або іншим виконавцям у середовищі Scratch:
  1. Скрипт;
  2. Спрайт;
  3. Контейнер.
  1.                      У якому вікні потрібно писати програму:
  1. Сцена;
  2. Набір команд;
  3. Область скриптів.

             8. СКЛАДИ СЛОВО.

Приймають участь 2 команди. Їм дається слово. Із літер цього слова потрібно скласти нові слова. На складання дається 1 хвилина.

             9. ТИ МЕНІ, Я ТОБІ.

Суть цього конкурсу полягає в наступному: команда задає по черзі по 5 питань своєму противнику. Переможе та команда, яка відповість на більшу кількість питань.

ДОДАТКОВІ ЗАПИТАННЯ.

  1. З яких елементів складається вікно програми? (робоча область, головне меню, рядок заголовку, кнопки згорнути, розгорнути/відновити, закрити, смуги прокручування).
  2. Які об’єкти можуть міститися на робочому столі? (ярлики, піктограми, папки, файли, кнопка пуск, панель завдань, індикатори).
  3. З яких основних частин складається вікно середовища Scratch? (набір команд, контейнер з блоками команд, властивості об’єкта, область скриптів, сцена, список виконавців).

 

Ось і підійшла до завершення наша вікторина. Сподіваюсь вам було цікаво. А зараз підведемо підсумки.  Перемогла команда… Бажаю вам успіхів в подальшому навчанні. Ну, а ви, діти, не засмучуйтеся. Побільше читайте, займайтеся, навчайтесь і наступного разу вам обовязково пощастить.

1

 

zip
Додано
4 червня 2020
Переглядів
948
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку