Створення об’єктів у середовищі Скретч

Про матеріал
Урок з інформатики розроблений для учнів 5-го класу. Тема уроку "Створення об’єктів у середовищі Скретч". У розробці використані такі методичні прийоми, як вправа "Хвилинка-цікавинка", закодована тема уроку, під час нової теми спостерігається зв’язок з попереднім матеріалом. Структура уроку заключається в наступному: учні під час вивчення нового матеріалу виконують декілька розвиваючих завдань. На початку уроку перед учнями ставиться проблемне питання "Чи поступається можливостями вбудований графічний редактор у Скретч від звичайного графічного редактору", на яке вони повинні дати відповідь у кінці уроку. ". Закодована тема уроку, під час нової теми спостерігається зв’язок з попереднім матеріалом.
Перегляд файлу

Тема: Створення обєктів у середовищі Скретч.

Мета:

навчальна: навчити учнів створювати нові спрайти за допомогою вбудованого графічного редактору в середовищі програмування Скретч; сформувати уявлення про інструменти графічного редактора Скретч; ознайомити з особливостями створення малюнків.

розвиваюча: розвивати кругозір учнів, творчі вміння, вміння аналізувати, порівнювати, робити висновки, логічно мислити та розвивати інтерес до інформатики:

виховна: виховувати цікавість, допитливість, культуру користувача ПК.

 

Обладнання: Комп’ютери класу, мультимедійна дошка, мультимедійний проектор, комп’ютерна презентація до уроку, зошити.

 

Тип уроку: Комбінований урок.

 

Структура уроку

  1.                   Організаційна частина………………………………………………....2 хв
  2.                   Актуалізація опорних знань ……………………………….………..…3 хв
  3.                   Повідомлення теми, мети та завдань уроку……………………..….....3 хв
  4.                   Повідомлення нового матеріалу..........................................................15 хв
  5.                   Практичне застосування нових знань, умінь та навичок…………   10 хв
  6.                   Узагальнення та систематизація знань………………………….……5 хв
  7.                   Підведення підсумків уроку…………………………………………...5 хв
  8.                   Повідомлення домашнього завдання……………….………………....2 хв

 

 

Хід уроку

І. Розминка

 

Вправа "Хвилинка-цікавинка".

Давайте разом подумаємо над такою цікавою головоломкою. Рудий кіт вирішив схуднути. Лікар склав для нього програму схуднення. Під час кожного повертання на північ кіт худне на 10 грамів, на захід – на 15 грамів, а на схід – зовсім не худне. Полічіть, якої ваги позбудеться кіт, виконавши програму лікаря.

 

 

 

 

ІІ. Актуалізація опорних знань та мотивація навчальної діяльності

 

Учитель: Сьогодні в нас незвичайний і дуже цікавий урок. Домашнім завданням у вас було намалювати Капітошку. А хто мені скаже, хто такий капітошка?

Капітошка – це краплинка води, яка потоваришувала з вовченям та переконала його, що світ навколо чудовий і не обов’язково бути злим, щоб усі тебе боялися. Краплинка роси несла позитив та гарний настрій. Я надіюся, що наш урок пройде позитивно, ви дізнаєтесь багато чого нового та отримаєте гарний настрій.

 (Перегляд відеомультфільму). Слайд №1.

Нам потрібно допомогти вовченяті зустрітися з капітошкою.

ІІІ. Повідомлення теми, мети та завдань уроку

Тема уроку закодована, то ж ви за допомогою ключа, наведеного на рис.1 розшифруєте її. Слайд №2.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

А

Б

В

Г

 

Д

Е

Є

Ж

 

З

И

І

Ї

 

Й

К

Л

М

 

Н

О

П

Р

 

С

Т

У

Ф

 

Х

Ц

Ч

Ш

 

Щ

Ь

Ю

Я

 

                                 Рис.1. Ключ до розшифровування

 

Структура уроку заключається в наступному: нам потрібно буде пройти декілька завдань, згадати попередній матеріал і навчитися створювати власні спрайти.

На першому уроці я вам розповідала про спрайти. Давайте разом пригадаємо, що ж це за слово таке.

Спрайт ― невелике зображення, яке можна рухати по екрану та змінювати його вигляд.

У нас є проблемне питання, на яке ми маємо дати відповідь у кінці уроку: "Чи поступається можливостями вбудований графічний редактор у Скретч від звичайного графічного редактору?". Слайд №3.

 

Очікувані результати уроку: Слайд №4.

 

Знати:

  • Особливості роботи в середовищі графічного редактору;
  • Основні відомості про застосування та настроювання інструментів малювання (пензля, гумки, заповнення, піпетки, штампу, тексту) та основними кнопками;

 

Вміти:

  • Створювати власні об'єкти за допомогою вбудованого графічного редактору;
  • Вибирати нові спрайти із папки;
  • Додавати випадкову картинку з папки, у якій зберігаються стандартні спрайти Скретч;
  • Використовувати різні інструменти малювання.

 

Для того, щоб допомогти вовченяті зустрітися з Капітошкою, нам потрібно пройти три завдання, які підготувала для нас зла тітонька вовченяти, котра  сховала хмаринку до себе. Якщо ми зможемо виконати всі завдання, то допоможемо друзям зустрітися й зробимо добру справу. Ну що, ви готові?

 

Завдання1. Слайд №5.

Розгадай кросворд.

 

Завдання 2. Слайд №6.

Країна ребусів.

 

Завдання 3. Слайд №7.

Намалювати за допомогою вбудованого графічного редактору новий спрайт – Капітошку.

 

  1. Повідомлення нового матеріалу

З двома завданнями ви швидко справилися, а от для того, щоб виконати третє завдання, вам необхідні деякі знання. Зараз ми ознайомимося із середовищем графічного редактору Скретч і разом спробуємо намалювати Капітошку. Слайд №8.

Додати нового героя до проекту можна трьома способами:

Ознайомимося з кожним способом більш детально.

Натиснемо середню кнопку . Вона відкриває вікно, у якому знаходяться декілька тек (папок):

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Подвійне клацання по значку теки (або натиск на кнопку ) відкриває її.

Animals — Тварини

Fantasy — Фантастичні істоти

 

Letters — Літери

 

People — Люди

 

Things – Речі

Оберіть потрібний вам спрайт та натисніть кнопку Гаразд (або зробіть подвійний клацок). Вікно теки закриється, а обраний спрайт появиться у Списку спрайтів та на Сцені.

     Якщо вам все рівно, який спрайт з'явиться? Натисніть кнопку — з'явиться випадковий спрайт.

    Якщо жоден зі спрайтів вас не задовольняє, то ви можете намалювати свого спрайта, використавши кнопку .

Ви вже знайомі з графічним редактором — програмою, що дозволяє створювати або змінювати малюнки та інші зображення. Графічний редактор Скретча дещо схожий на той, з яким ви працювали раніше.

 

Учитель: Хто скаже що таке графічний редактор і для чого він призначений?

Давайте запишемо в зошити визначення.

 

Графічний редактор – це комп’ютерна програма, яка дозволяє створювати та редагувати малюнки.

 

Познайомимося з інструментами графічного редактора Скретч. Слайд №9.


Цими засобами ми можемо створювати та змінювати зображення. Всі вони розміщені на Панелі інструментів.

Колір для малювання можна обрати за допомогою інструмента Піпетка на одній з кольорових палітр:

 

 

 

 

 

 

 

 

Обраний колір малювання відображається на покажчику кольору (верхній квадрат — колір малювання, нижній — колір фону, стрілка дозволяє міняти кольори місцями). Щоб обрати колір фону треба при використанні Піпетки скористатись правою клавішею миші.

 

Призначення кнопок Графічного редактора

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Для деяких інструментів з'являються додаткові можливості:


 

  1.         Практичне застосування нових знань, умінь та навичок

Зараз ви самі намалюєте нового спрайта – Капітошку. Для цього у кожного з вас є інструкція до практичної роботи, яка вам допоможе швидше справитися із завданням.

 

Інструкція до практичної роботи

 

 

  1.     Завантажте Скретч Пуск - Приложение – Образование - Разное - Scratch.
  2.     Перейдіть до графічного редактора.
  3.     Намалюйте спрайт (Капітошку).
  4.     Збережіть спрайт для подальшої роботи.
  5.     Помістіть покажчик миші (стрілку) на значку потрібного спрайта у Списку спрайтів.
  6.     Клацніть правою клавішею миші по значку Капітошки у списку спрайтів.
  7.     У списку, що з'явиться, оберіть Експортувати. У вікні, що з'явиться оберіть місце, де буде зберігатися спрайт та задайте його назву.
  8.     Натисніть кнопку Гаразд, щоб зберегти спрайт.
  9.     Показати створений спрайт викладачу.
  10.  Закрити програму. Вийти з системи.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Узагальнення та систематизація знань

 

Молодці, ви справилися із усіма завданнями й допомогли сірому вовченяті зустрітися із Капітошкою. Але нам іще потрібно дати відповідь на одне запитання, яке ми ставили на початку уроку.

Учні дають відповідь на проблемне питання.

Учитель: А зараз я пропоную вам відповісти ще на три запитання:

Перегляд мультфільму (зустріч з Капітошкою). Слайд №10.

 

  1. Рефлексія Слайд №11.

 

  •              Чи справилися ви із завданнями, поставленими на початку уроку?
  •              Що допомогло досягти мети?
  •              Чи виникали труднощі під час уроку?
  •              Чи сподобався вам урок?

Сьогодні ви гарно попрацювали й справилися із усіма завданнями. А для того, щоб з'ясувати, як пройшов наш урок виберіть один із трьох смайликів, котрі лежать у вас на столах. Прикріпіть його на дошку той смайлик, який найбільше відображає ваш настрій сьогодні на уроці. Нагадую, що означає кожен з них:

усміхнений - ви попрацювали сьогодні на уроці на відмінно і отримали гарний настрій.

спокійний - урок для вас пройшов спокійно, нічого нового й цікавого,

сумний - означає, що урок пройшов даремно, вам було нудно на уроці. Слайд №12.

  1. Підсумок уроку

 

Коментарі, оголошення оцінок.

 

  1.         Завдання додому

 

На наступний урок вам потрібно буде проявити свою творчість, адже ви будете створювати нові спрайти, до яких ми ще й навчимося робити різну анімацію. То ж вам необхідно буде продумати над створенням власного спрайту. Відкрийте щоденники та запишіть домашнє завдання. На цьому наш урок закінчений, дякую за увагу.

 

 

 

 

 

1

 

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
5.0
Всього відгуків: 1
Оцінки та відгуки
  1. Савенко Тетяна Іванівна
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
doc
Додано
30 серпня 2019
Переглядів
3203
Оцінка розробки
5.0 (1 відгук)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку