6А. ГР1. Алгоритми та програми

Додано: 24 квітня
Предмет: Інформатика, 6 клас
12 запитань
Запитання 1

Уявіть, що ви складаєте алгоритм для домашнього робота-пилососа. Ви аналізуєте його можливості. Яка з наведених команд НЕ може входити до його "системи команд"?

варіанти відповідей

Рухатися вперед

Рухатися за котом

Повернути праворуч на 90 градусів

Повернутися на базу для заряджання

Запитання 2

Ви граєте в комп'ютерну гру «Лабіринт». Виконавець має рухатися вперед, але іноді це стає неможливим. За якої умови команда "Зробити крок" стане неможливою для виконання у цій грі?

варіанти відповідей

Якщо гравець натиснув кнопку стрибка

Якщо на комп'ютері вимкнули звук

Якщо перед персонажем з'явилася стіна

Якщо персонаж довго не рухався

Запитання 3

Для створення умов в алгоритмах використовують висловлювання. Проаналізуйте та оцініть наведені речення. Яке з них є висловлюванням, про яке можна чітко сказати, істинне воно чи хибне?

варіанти відповідей

Число 15 є більшим за число 10

Чи підеш ти сьогодні виконувати домашнє завдання?

Яка сьогодні чудова та сонячна погода!

Інформатика — найцікавіший предмет у школі

Запитання 4

У правилах комп'ютерної гри запрограмовано складене висловлювання: "Гравець переходить на наступний рівень, якщо він зібрав 100 монет І переміг головного боса". Проаналізуйте ситуацію: у якому випадку гравець ЗАЛИШИТЬСЯ на поточному рівні?

варіанти відповідей

Зібрав 100 монет і успішно переміг боса

Зібрав 150 монет і успішно переміг боса

Зібрав 100 монет, але боса не зміг перемогти

Виконав обидві умови швидше за інших гравців

Запитання 5

Розгляньте ситуацію з повним розгалуженням: "ЯКЩО магазин відчинений, ТО купити хліб, ІНАКШЕ йти до іншого магазину". Що ви зробите, підійшовши до першого магазину і побачивши на дверях табличку "Зачинено на перерву"?

варіанти відповідей

Будете стояти і чекати завершення перерви

Спробуєте зайти і купити хліб у цьому магазині

Зміните маршрут і підете до іншого магазину

Повернетесь додому без покупок

Запитання 6

Що в середовищі Scratch використовується як «контейнер» у пам'яті комп'ютера для збереження даних (наприклад, кількості життів або набраних балів)?

варіанти відповідей

Спрайт

Змінна (величина)

Образ спрайта

Блок "Завжди"

Запитання 7

Змінній x надали значення 5. Після цього виконали команду: «надати x значення x + 2». Яке число тепер знаходиться у цій змінній х?

варіанти відповідей

2

5

7

52

Запитання 8

У вас є цикл «повторити 10». Всередині нього розміщено команду «змінити [бали] на 1». Якщо на початку гри бали = 0, яким буде значення цієї величини після завершення циклу?

варіанти відповідей

1

9

10

11

Запитання 9

Проаналізуйте код на малюнку. На ньому зображені вкладені цикли. Скільки всього разів виконається команда "Перемістити на 1 кроків"?

варіанти відповідей

3

4

7

12

Запитання 10

Який алгоритмічний блок дозволяє проаналізувати умову і змоделювати дві різні лінії поведінки: одну для істинної умови, іншу — для хибної?

варіанти відповідей
Запитання 11

Скільки разів виконається команда "Перемістити на 1 кроків"?

варіанти відповідей

4

5

6

Безкінечно разів

Запитання 12

Чим алгоритмічна модель циклу «Повторювати до...» відрізняється від «Повторити 10»?

варіанти відповідей

Перший працює лише з текстом, а другий — з числами

У першому кількість кроків заздалегідь невідома і залежить від умови, а в другому — фіксована

Цикл «Повторити 10» не може працювати зі змінними

Між ними немає жодної алгоритмічної різниці

Створюйте онлайн-тести
для контролю знань і залучення учнів
до активної роботи у класі та вдома

Створити тест