Тема: Практична робота №5 "Складання та виконання алгоритмів з повторенням і розгалуженням у навчальному середовищі виконання алгоритмів".
Урок містить конспект, презентацію та розробку гри в середовищі Scratch.
Тема: Практична робота №5 "Складання та виконання алгоритмів з повторенням і розгалуженням у навчальному середовищі виконання алгоритмів".
Мета:
Формування ключових компетентностей:
Формування предметної компетентності:
формувати практичні навички складання та виконання алгоритмів з повторенням та розгалуженням у навчальному середовищі; розвивати алгоритмічне і логічне мислення, формувати вміння узагальнювати, міркувати; виховувати творче ставлення до справи.
Хід уроку
Привітання, підготовка до уроку. Інструктаж з ТБ та ПБЖ.
2. Актуалізація опорних знань
Презентація
Слайд 2. "Правила поведінки і безпеки життєдіяльності в комп’ютерному класі"
Слайд 3. План роботи
Слайд 4. Словничок програміста (висловлювання, розгалуження, істинність, алгоритм, блок-схема, повторення, повне та неповне розгалуження)
Висловлювання — це речення, яке містить твердження про певний об'єкт або про зв'язки між об'єктами.
Розгалуження — це фрагмент алгоритму, який містить команду перевірки умови.
Цикл «Повторити N разів» - це фрагмент алгоритму, який містить послідовність команд (тіло циклу), яка виконуватиметься вказану кількість разів.
Алгори́тм – набір інструкцій, які описують порядок дій виконавця, щоб досягти результату розв'язання задачі за скінченну кількість дій; система правил виконання дискретного процесу, яка досягає поставленої мети за скінченний час.
Блок-схема – Представлення алгоритму розв'язування або аналізу задачі за допомогою геометричних елементів, які позначають операції, потік, дані тощо.
3. Застосування набутих знань
Практична робота № 5"Складання та виконання алгоритмів з повторенням і розгалуженням у навчальному середовищі виконання алгоритмів".
Слайд 5
ЗАВДАННЯ
Створити гру, в якій кіт Фелікс переслідуватиме мишеня Герберта. Впродовж гри ви контролюєте Герберта за допомогою мишки, намагаючись втекти від Фелікса.
ПОКРОКОВА ІНСТРУКЦІЯ
Крок 1: Підготовка
Крок 2: Герберт рухається за вказівником мишки
Крок 3. Фелікс переслідує Герберта
Крок 4. Герберт стає привидом
Крок 5. Рахуємо бали
(Величини, Створити змінну);
Оцінювання практичної роботи № 5
п.1 - 1 бали;
п.2 - 2 бали;
п.3 - 3 бали;
п.4 - 3 бали;
п.5 - 3 бали;
Максимальна кількість балів - 12 балів.
4. Підбиття підсумків уроку
Висновки по виконаній практичній роботі, самооцінювання учнів.
Відповідний параграф підручника.
Завдання:
Складіть алгоритм у Scratch, щоб виконавець рухався вниз за натиснення клавіші - стрілка вниз. Дійшовши до нижньої границі Сцени, виконавець повинен з'явитися біля верхньої границі Сцени і продовжити рух вниз.
Проект зберегти на сайті https://scratch.mit.edu/ і надати доступ для перевірки вчителем.