Урок "Складання та виконання алгоритмів у середовищі Scratch. Створення комп’ютерної моделі «Рівномірний та рівноприскорений рух тіла»

Про матеріал
Конспект уроку містить детальну інструкцію для реалізації комп'ютерної моделі «Рівномірний та рівноприскорений рух тіла»
Перегляд файлу

Урок №3

Тема уроку. Складання та виконання алгоритмів у середовищі Scratch. Створення комп’ютерної моделі «Рівномірний та рівноприскорений рух тіла».

Мета

  • навчальна: вдосконалювати вміння роботи над створенням комп’ютерної моделі, навчити учнів розбивати складну задачу на простіші етапи;
  • розвиваюча: формувати інформаційну компетентність учнів, розвивати креативне мислення, інтерес до вивчення інформатики та інших шкільних предметів.

Обладнання: комп’ютери з виходом в мережу Інтернет, cередовище  Scratch, детальна інструкція до реалізації проєкту.

Тип уроку:  урок практичного застосування знань, навичок і умінь.

Хід уроку

І. Постановка мети уроку

Повідомлення теми та мети уроку. Ознайомлення учнів з планом роботи на уроці. Оголошення теми проєкту, над яким будемо працювати на уроці. Коротка характеристика проєкту.

ІІ. Актуалізація знань учнів

Пригадуємо етапи роботи над проєктом та їх призначення. Обговорюємо, як будемо реалізовувати задуманий проєкт у середовищі програмування.

ІІІ. Закріплення матеріалу. Реалізація проєкту.

Перед тим як почати виконувати проєкт на комп’ютері, повторюємо інструктаж з техніки безпеки.

Детальна інструкція виконання практичної роботи знаходиться в учнів на робочому столі комп’ютера.

Комп’ютерна модель

«Рівномірний прямолінійний та рівноприскорений рух тіла»

Інструкція реалізації проєкту

На сьогоднішньому уроці ми створимо програму, яка демонструє рівномірний прямолінійний та рівноприскорений рух тіла. В середовищі Scrаtch є для цього всі необхідні компоненти.

Давайте  пригадаємо, що таке рівномірний прямолінійний та рівноприскорений рух тіла.

Рівномірний прямолінійний рух це механічний рух при якому тіло за будь-які рівні інтервали часу здійснює однакові переміщення.

Рівноприскорений прямолінійний рух – це рух, під час якого швидкість руху тіла за будь-які рівні інтервали часу змінюється однаково. [11]

В загальному наш проєкт має виглядає приблизно так, як на картинці.

Головні герої: автомобіль, кіт, сова, 11 зелених кнопок

  Почнемо з першого об’єкту «автомобіля». Він виконує основну роботу і в нього найскладніша програма.

 

Знайдіть автомобіль у бібліотеці картинок і складіть для нього такий скрипт.

Перед тим як писати скрипт для автомобіля створіть змінну «V». Це буде швидкість автомобіля.

Для початку рівномірного руху надаємо змінній V значення 2. Така собі невеличка початкова швидкість. Далі переміщуємо наше авто у початкове положення, задаючи координати х і у.

Щоб об’єкт почав рухатися вправо починаємо змінювати його координату «х» 250 разів. Авто доїде до краю екрану і там зупиниться.

Знову задаємо нові координати машини. За другим разом машина проїде трохи вище. Далі ми використовуємо оператор повторення і 38 разів змінюємо координату «х» на величину «V» і з кожним разом V збільшується на 1. Таким чином авто за кожним проходом збільшує свою швидкість демонструючи рівноприскорений рух.

Далі програмуємо кота.

Як видно з скрипту – кіт чекає 7 секунд і виголошує означення рівномірного руху. На цьому його робота закінчується. 7 секунд – це час за який машина доїде до краю екрана.

Програмуємо сову

Сова аналогічно чекає і виголошує означення. Але вона змушена чекати довше. Машина проїде перший раз рівномірно, другий раз рівноприскорено і це все займе в неї 9 секунд.

Залишилося поставити тільки зелені кнопки, які демонструють проміжки шляху.

При натисканні на «зелений прапорець» всі кнопки переміщуються на початок екрану (х=-240)

Перша кнопка чекає 1 секунду і перескакує в координати машини.

Друга кнопка чекає 2 секунди і також перескакує в координати машини. Аналогічним чином програмуємо і інші кнопки. Тільки кнопки 8, 9, 10, 11 програмуємо іншим чином.

Це кнопка 8 і час в неї 8.5 секунди

Кнопка 9 має також дивний час 8.7 секунди.

Справа в тому, що машина рухається рівноприскорено і проїжджає екран за одну секунду і ми змушені відмірювати менші проміжки часу, щоб відобразити процес. Кнопки 10 і 11 програмуйте самостійно за аналогією з попередніми.

Не забудьте поставити на задній план якесь гарне тло. Бажано, щоб там була дорога, щоб було видно чітко машину на тому фоні і кнопки, які за нею з’являються.

ІV. Перевірка та оцінювання знань, навичок і вмінь

Учні демонструють проєкт однокласникам та вчителеві для оцінювання. 

Коротко розповідають про проєкт та пояснюють, за допомогою яких компонентів реалізували даний задум. Також відповідають на запитання учнів.

V.Домашнє завдання.

Повторити основні компоненти програми Scratch.

 

docx
Додано
22 лютого 2023
Переглядів
286
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку