Урок "Створення алгоритмів і програм з використанням змінних і різних алгоритмічних структур лінійних, розгалужень і повторень"

Про матеріал
Метою уроку є закріплення навичок учнів створювати алгоритми і програми з використанням змінних і різних алгоритмічних структур: лінійних, розгалужень і повторень в середовищі Scratch2. Учні створюють проєкт «Збираємо яблука» для двох спрайтів. Хто більше назбирає яблук, той і переміг!
Перегляд файлу

Тема  «Створення алгоритмів і програм з використанням змінних і різних алгоритмічних структур: лінійних, розгалужень і повторень»

Мета:

  •                 Навчальна: закріпити навички учнів  створювати алгоритми і програми з використанням змінних і різних алгоритмічних структур: лінійних, розгалужень і повторень в середовищі Scratch2;
  •                 Розвиваюча: розвивати пам’ять, мислення, увагу, світоглядні уявлення про пізнаваність явищ і процесів у навколишньому світі, дослідницькі навички, інформаційну культуру учнів;
  •                 Виховна: виховувати охайність та уважність, інформаційну культуру.

Тип уроку: Практичне застосування знань, навичок і умінь

Обладнання та наочність: ПК із встановленим ОС і середовище Scratch2

Хід уроку

І. Організаційний етап

ІІ. Мотивація навчальної діяльності

ІІІ. Формування і закріплення основних умінь і навичок

Робота за комп’ютером

  1. Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.
  2. Інструктаж учителя.
  3. Практична робота за комп’ютерами. Виконати проєкт(завдання можна виконувати декілька  уроків)
  4. Вправи для очей.

 

Завдання. Створити проєкт «Збираємо яблука» для двох спрайтів у програмі Scratch2.

Спочатку яблука розсипаються на поле. Протягом 10 секунд перший спрайт збирає їх, а потім яблука розсипаються знову і  настає черга іншого спрайту. Спрайти не рухаються, а екран з яблуками та квітами рухаються за допомогою скролінгу. Хто більше назбирає яблук, той і переміг!

Інструкційна картка

 

  1.    Залийте зеленим кольором фон з невеликим градієнтом.
  2.              Залишаємо котика на сцені (Ви може вибрати будь –яких інших спрайтів.). Створити 2 змінні «рахунок1», «рахунок2». Зміна «рахунок1» відповідає за кількість яблук, які зібрав котик Рижик, а зміна «рахунок2» відповідає за кількість яблук, які зібрав котик Мурчик.

  1.              Створіть програму для сцени

 

  1.              Перейменуйте Sprite1 на Рижик.

 

  1.              Створіть скрипти для спрайта Рижик

1. Створивши першу подію, прикріпіть до скрипту блок "оповістити "розсипати яблука". Другу подію створюйте лише після того, як прикріпите першу подію зі скрипту.


              Щоб створити нове повідомлення необхідно вибрати

  1.       Створіть другий скрипт для спрайта Рижик. Він буде працювати в кінці гри, при отриманні повідомлення "рахунок". Якщо Мурчик набере більше яблук, ніж Рижик, то змінна «рахунок1» буде більшою за змінну «рахунок2», і Рижик на весь двір оголосить: «Я виграв!». Після цього роботу програми буде зупинено блоком «зупинити все».

 

 

 

 

 

 

 

  1.              Додати іншого спрайта

Для цього дублюємо Рижика та даємо ім’я спрайту Мурчик

 

 

  1.    Змінити зовнішній вигляд Мурчика.

Для цього вибираємо Мурчика та переходимо у графічний редактор. Вибрати сірий колір та інструмент «Колір форми».

  1.    Створити скрипти для Мурчика

Зараз програма Мурчика така сама, як і у Рижика. Треба трохи змінити її. Спершу видалити перший скрипт та створити два нових.

 

 

Перший скрипт приховує Мурчика на початку гри, оскільки спочатку черга Рижика. Через десять секунд, коли місію Рижика буде завершено, Мурчик отримає повідомлення «Черга Мурчика» і розпочне збирання врожаю. Йому також відведено десять секунд. Після цього він передає повідомлення «рахунок» і відбувається підрахунок яблук.

Додаємо третій скрип.

  1.                Створити об’єкти Яблука та Квіточки

Додайте з бібліотеки спрайтів яблуко та перейменуйте його.

 

 

 

 

 

  1.         Створити дві змінні «Х яблуко» та «Y яблуко»

 

 

 

 

 

 

Їх бачить лише Яблуко та його клони. Інші змінні видно всім спрайтам.

  1.         Створити скрипти для Яблука
  1.    Створіть перший скрипт, він починає працювати, коли отримає повідомлення «розсипати яблука». Скрипт ставить випадкові координати Х і Y, переміщує туди яблуко, і створює тут його клон. Клон – це точна копія спрайту Яблуко.

 

  1.    Скрипти, які керують клонами, завжди починаються з блоку «коли я починаю як клон». Перший-необхідний для створення ефекту скролінгу. При натисканні на стрілки клони будуть зміщуватись. Якщо Ви натиснете стрілку вгору, всі клони Яблука поїдуть вниз, Y зміниться на «мінус три». Завдяки цьому загальному руху яблук вниз, здаватиметься, що кіт йде вгору! Коти протягом всієї гри будуть знаходитися на тому самому місці екрану.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1.    Створимо скрипт, який дозволяє яблукам допливти до краю екрана та сховатися, начебто вони просто зникли за край екрану. Якщо цей скрипт не зробити, то при русі котів багато яблук накопичуватимуться біля межі екрану. Але для того, щоб рух клонів здавався більш плавним, вказуємо числа на 10 одиниць менше, ніж розміри екрана в Scratch.

 

  1.    Створити скрипти для підрахунку кількості зібраних яблук.

 

  1.    Створити скрипт при отриманні повідомлення про те, що настала черга Мурчика збирати яблука, видаляє клони яблука, які не встиг зібрати Рижик.

 

  1. Створити спрайт Припорчене яблуко

Для цього дублюємо Яблуко та даємо ім’я Припорчене яблуко. Також трохи змінюємо його зовнішній вигляд.

 

 

 

  1. Створити скрипти для Припорчене яблуко

При дублюванні усі скрипти залишаються ті самі. Лише змінюємо, щоб при дотику до цього яблука рахунок не збільшувався, а зменшувався на один.

 

  1.         Створити спрайт Квіточка
  1.    Для того, щоб ефект скролінгу ніколи не пропадав, треба щоб на полі були об'єкти, які кіт збирати не буде. Переміщення цих об'єктів робитиме рух по полю реалістичним, навіть за відсутності яблук. Цим додатковим предметом зробимо квіточку.

 

 

  1.              Перейти у векторний режим та намалювати квіточку

 

  1.              Збільшити масштаб.

 

  1.              Намалюйте квітку.

  1.         Створити скрипти для Квіточка
  1.    Клацніть правою кнопкою миші на змінну «Х яблука» та «Y яблука», і виберіть «перейменувати змінну»

  1.    Видаліть у квіточки скрипти, що відповідають за взаємодію з котами

  1. Запустіть проєкт на виконання

ІV. Фізкультхвилинка

VIІ. Підсумки уроку

Рефлексія

1. Найскладнішим для мене виявилося…

2. Я дізнався (дізналася)…

3. Я навчився (навчилася)…

VІІI. Домашнє завдання

ІХ Оцінювання роботи учнів

 

 

Середня оцінка розробки
Структурованість
4.5
Оригінальність викладу
4.5
Відповідність темі
4.5
Загальна:
4.5
Всього відгуків: 2
Оцінки та відгуки
  1. Тимченко Тетяна Павлівна
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
  2. марків роман
    Загальна:
    4.0
    Структурованість
    4.0
    Оригінальність викладу
    4.0
    Відповідність темі
    4.0
docx
Додано
15 грудня 2021
Переглядів
9921
Оцінка розробки
4.5 (2 відгука)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку