Метою даного заходу є підвищення рівня знань учнів з інформатики, розвивиток творчих й інтелектуальних здібностей дитини, інтерес до вивчення інформатики, самостійність та наполегливість, виховувати вміння працювати у команді, почуття відповідальності.
Виховний захід на тему: «Інформаційний квадрат»
Мета: підвищити рівень знань учнів з інформатики, розвивати творчі й інтелектуальні здібності дітей, інтерес до вивчення інформатики, самостійність та наполегливість, виховувати вміння працювати у команді, почуття відповідальності.
Обладнання та матеріали: проектор з екраном, комп’ютер.
Хід гри
(клас попередньо ділиться на дві команди, кожна команда повинна вигадати собі назву та девіз)
І. Привітання та психологічне налаштування на гру, представлення команд.
Вчитель: Доброго дня! Вітаю Ваc. Сьогодні ми зіграємо з вами у гру, яка називається «Інформаційний квадрат». Та перш ніж приступити, хочу побажати вам приємно провести час. І пам’ятайте: головне не перемога, головне участь. Тож нехай вам посміхнеться удача!
Для участі у грі ви розділилися на дві команди. Вам необхідно було вигадати назву та девіз. Тож зараз прошу представитись. А команду, що розпочне першою, ми визначимо такою собі «інформатичною лічилкою».
Мишка, принтер, монітор,
Сканер, джойстик, плати.
Розкажіть мені: кому
Гру цю починати?
Тож першою представляється команда учнів 5-А класу.
На черзі команда 5-Б класу. Прошу, ваше представлення.
А оцінювати ваші знання та спостерігати за грою буде наше вельмишановне журі у складі:
ІІ. Повідомлення правил гри.
Вчитель: Перед тим як почати вам необхідно ознайомитись з правилами гри. На екрані ви бачите таблицю (Додаток 1), що містить 9 категорій: Крокодил, Аліас, Ребус, Художня естафета, Питання-відповідь, Хмарка, Запитання супернику, Сюрприз, Відповідність. Команди по черзі вибирають категорію та виконують завдання, що з’являються на екрані.
Якщо команда правильно виконала завдання, їй зараховується 1 бал, і клітинка зафарбовується в зелений колір. Якщо ж команда не відповіла на питання або відповідь була не повною, вона отримує 0 балів, і клітинка зафарбовується в червоний колір. Переможе та команда, яка набере найбільшу кількість балів.
Якщо правила зрозумілі всім, тоді починаємо!!!
ІІІ. Визначення команди, що розпочинатиме гру.
Вчитель: Для того, щоб визначити команду, яка першою вибиратиме категорію, я пропоную вам відповісти на запитання «Який пристрій введення є самим древнім в комп'ютері, його прабабусею була друкарська машинка? (клавіатура)»
Отже починає команда: _________________
ІІІ. Проведення гри.
(команди по черзі вибирають категорію для команди суперника, розпочинає перша команда)
1 конкурс «Художня естафета» (практично)
Завдання:
Малюнок малює вся команда: учасники по черзі малюють один фрагмент і передають естафету наступному учаснику. Оцінюється як швидкість, так і акуратність.
Максимальна оцінка за малюнок – 5 балів.
Оцінки журі за конкурс.
2 конкурс «Пазл»
Команда отримує по 3 пазли з теми «Пристрої ПК». (Додаток 1)
Завдання:
Правильно зібраний пазл і вказана його функція – 1 бал.
Учасники готові? Почали. Команди складають пазли.
Оголошення результатів конкурсу.
3 конкурс «Ребус»
На екрані по черзі будуть представлені ребуси, коли команда розгадала його піднімає табличку «Відповідь готова». За кожен ребус – 1 бал.
Учасники готові? Почали.
Оголошення результатів конкурсу.
4 конкурс «Аліас»
На екрані будуть з’являтися слова. Вся команда повертається спиною до екрану, один учасник з команди повертається обличчям до екрану. Потрібно максимально швидко пояснити своїй команді задані слова без використання однокореневих. Показувати слова не можна. Чим більше слів вгадано — тим швидше команда просувається до перемоги. Час на виконання 2 хв.
Alias був розроблений у Фінляндії і виробляється «Nelostuote Oy» під маркою Tactic. Гра з'явилась на ринку на початку 1990-х і є однією з найпопулярніших ігор для вечірок у Фінляндії.
За кожне вгадане слово – 1 бал.
Учасники готові? Почали.
Оголошення результатів конкурсу.
5 конкурс «Крокодил»
Крокодил – це гра-пантоміма. На екрані будуть з’являтися слова. Вся команда повертається спиною до екрану, один учасник з команди повертається обличчям до екрану. Потрібно максимально швидко показати своїй команді задані слова за допомогою жестів і міміки, використовувати слова заборонено. Час на виконання 2 хв.
Учень повинен, не називаючи предмету, зображеного на картинці, пояснити, що там зображено. Для цього учасники з команди обирають того, хто буде пояснювати картинки. Учень може використовувати слово-підказку, яке знаходиться під кожною картинкою. На відгадування картинок відводиться 1,5 хвилини. Якщо учень не може пояснити картинку, він може перейти до наступної.
За кожне вгадане слово - 1 бал.
Учасники готові? Почали.
Оголошення результатів конкурсу.
6 конкурс «Дуель»
Учитель задає питання. Команда, що готова дати відповідь, має підняти табличку "Відповідь готова". У разі невірної відповіді, команда суперник має право дати свою відповідь.
Питання:
За кожну правильну відповідь 1 бал.
Учасники готові? Почали.
Оголошення результатів конкурсу.
7 конкурс «Хмарка»
Кожна команда отримує хмарку слів. Кожна команда повинна виписати всі пристрої, які знаходяться в ній. Для першої команди це пристрої введення інформації, для другої відповідно виведення інформації.
Кожне знайдене слово оцінюється в 1 бал.
Учасники готові? Почали.
Оголошення результатів конкурсу.
8 конкурс «Відповідність»
На комп’ютері представлені пристрої. (Лернинг_апс https://learningapps.org/2590604 ) Відповідно вам треба розподілити їх на 4 групи: пристрої введення, виведення, збереження і опрацювання інформації. Хто швидше з команд впорається той і отримає 1 бал.
Учасники готові? Почали.
Оголошення результатів конкурсу.
9 конкурс «Запитання супернику»
Кожна команда дома підготувала запитання команді супернику. Перша команда, «капітан оголосіть ваше запитання». Тож за правильну відповідь можна отримати 3 бали.
IV. Підведення підсумків.
Вчитель: Підсумувавши бали, не важко здогадатись, що перемогла команда ______. (Якщо сума балів буде рівною, то переможе ДРУЖБА!). Вітаю вас з перемогою, а команді супернику хочу сказати, що якщо сьогодні ви чогось не знали, то це означає, що вам ще є до чого прагнути, навчатися. Адже людина живе тоді, коли постійно вдосконалюється. А тим, хто переміг, бажаю не зазнаватись, адже знання, які ви сьогодні продемонстрували, лише вершина айсбергу в океані інформації.
А на згадку про нашу гру пропоную вам залишити своє враження на нашому світлофорі.