Виконання олімпіадних задач з програмування в середовищі Scratch

Про матеріал

Матеріал містить приклади розв'язування олімпіадних задач з програмування в середовищі Scratch, демонструє основні можливості даного середовища, може слугувати для підготовки молодших учнів до олімпіад з програмування. Посібник призначений для вчителів інформатики, учнів 5-7 класів та всіх, хто хоче вивчати програмування легко, цікаво та яскраво

Перегляд файлу

Автор-упорядник:   

Горобець Андрій Миколайович – вчитель інформатики Воробіївської загальноосвітньої школи І-ІІ ступенів Білогірського району

 

 

          Матеріал містить приклади розв’язування олімпіадних задач з програмування в середовищі Scratch, демонструє основні можливості даного середовища, може слугувати для підготовки молодших учнів до олімпіад з програмування.

          Посібник призначений для вчителів інформатики, учнів 5-7 класів та всіх, хто хоче вивчати програмування легко, цікаво та яскраво.

           

Зміст

Вступ....................................................................................................... 4

Задачі з використанням методів побудови алгоритмів................... 6

Задачі на базові структури мови програмування: розгалуження... 9

Задачі на базові структури мови програмування: цикли.............. 15

Задачі з використанням масивів...................................................... 17

Література............................................................................................ 19

 

 

 

             

Вступ

Скретч (Scratch)  –  графічна  мова  та візуальне середовище об‘єктно  - орієнтованого програмування, які дозволяють  легко створювати власні проекти: анімаційні та інтерактивні історії, ігри, моделі та розміщувати їх в мережі Інтернет. 

Користувачам Скретч пропонує низьку підлогу (легко розпочинати), високу стелю ( можна створювати складні комплексні  проекти) та широкі стіни (підтримка великого спектру проектів).   

Працюючи над Скретч - проектами, ви маєте можливість вивчити: 

-орієнтованого програмування — поняття об'єкта, його властивості

та  дії над ним, взаємодія об'єктів;  

графічного редактора; 

-ресурсами — публікація, повторне використання, оцінювання; 

Скретч, в інтерпретації команди розробників, — не тільки мова та середовище програмування, а й середовище для творчості, можливості самореалізації, тобто автори розглядають Скретч як навчальне діяльністне середовище.  

Скретч  дозволяє реалізувати досить складні проекти з різних тем та предметних галузей — від найпростіших малюнків і презентаційних роликів до комплексних моделей фізичних та біологічних процесів. При цьому учні виступають в ролі вчених та винахідників: планують та здійснюють експерименти, розробляють моделі, висувають гіпотези та перевіряють їх на практиці. Це безперервна спіраль:  

а визначення очікуваних результатів; 

числі); 

співпраці однодумців;

проектів, прийняття рішень, ефективної комунікації та роботи в команді. 

Основні особливості Скретч: 

різнокольорові графічні блоки (команди). Форма блоків розроблена таким чином, що їх можна зібрати лише в синтаксично правильні конструкції.  Змінювати блоки можна й під час виконання програми, що дозволяє досліджувати роботу програми та більше експериментувати з новими ідеями. 

графіку, анімацію, музику та звуки. У такий спосіб розширюються можливості щодо управління медіа-даними. 

колекцію готових проектів, які можна переглянути, завантажити та використати у якості прикладів чи заготовок для розробки; на цьому ж сайті можна опублікувати власні проекти. У такий спосіб, навколо проекту Скетч, формується міжнародна спільнота користувачів.  

Завантажити середовище можна з сайту Скретч (http://scratch.mit.edu ).  На цьому ж  сайті (http://info.scratch.mit.edu/Support/) ви можете знайти багато додаткових англомовних матеріалів: відео уроки, зразки проектів, картки, форум тощо.  

На сайті ВікіОсвіта

(http://eduwiki.uran.net.ua/wiki/index.php/Українська_спільнота_Scratch) ви 

можете познайомитися з україномовними матеріалами щодо використання Скретч в навчально-виховному процесі: настанови по інсталюванню та роботі з середовищем, методичні рекомендації, приклади проектів, список корисних посилань та ін.  

Всі заготовки до проектів та самі проекти знаходяться за посиланням:

http://andriy-gorobets.blogspot.com/p/blog-page_17.html

 

 

 

           

Задачі з використанням методів побудови алгоритмів

 

ПРОСТА ЗАДАЧА? 

Програма зчитує двоцифрове число і виводить через пропуск кожну цифру окремо. 

Вхідні дані 

Натуральне число на проміжку від 10 до 99 включно. 

Вихідні дані 

Спочатку першу цифру числа і через пропуск другу.  

Ліміт часу 0.3 секунди 

Ліміт використання пам'яті 256 MiB 

 

Реалізація у Scratch:

 

           

КВАРТАЛ І ТОЧКА 

Яку найбільшу кількість точок  із цілочисельними координатами на  аркуші в клітинку можна накрити квадратом зі стороною N клітинок? 

Вхідні дані 

Єдине число – сторона квадрату N (1 ≤ N ≤ 10000). 

Вихідні дані 

Максимальна кількість накритих клітин K.  

Ліміт часу 1 секунда 

Ліміт використання пам'яті 64 MiB 

 

Реалізація у Scratch:

 

 

           

ГІПОТЕНУЗА

 

Дано два числа a та b. Виведіть гіпотенузу трикутника із  заданими катетами з точністю 6 знаків.  

Вхідні дані : два числа.  

Вихідні дані: шукана величина. 

Обмеження часу:  1 с 

Обмеження пам'яті:  256 M 

 

Реалізація у Scratch:

 

 

 

             

Задачі на базові структури мови програмування: розгалуження

 

ДВА КОЛА 

Визначити в скількох точках перетинаються два кола. 

Вхідні дані 

6 чисел  x1, y1, r1, x2, y2, r2, де x1, y1, x2, y2,  - координати центрів кіл,  r1,  r2  –  їх радіуси.  Усі числа  - 

дійсні, не перевищують 1000000000 за модулем, та задані  не більш ніж із 3 знаками після коми. 

Вихідні дані 

Кількість точок перетину. Якщо точок перетину  нескінченно багато, то вивести – 1. 

Ліміт часу 1 секунда 

Ліміт використання пам'яті 64 MiB

 

Реалізація у Scratch:

 

 

 

           

НОВА ШАФА 

Задано розміри прямокутних дверей a, b та розміри шафи, що має форму  прямокутного паралелепіпеда x, y, z. Чи можна пронести шафу у двері, якщо  проносити її дозволяється так, щоб кожне ребро шафи було паралельне або  перпендикулярне кожній стороні дверей. 

Вхідні дані 

П'ять дійсних чисел a, b, x, y, z (0 < a, b, x, y, z < 10). 

Вихідні дані 

Вивести 1, якщо шафу можна вільно пронести у двері та  0 в  протилежному випадку. 

Ліміт часу 1 секунда 

Ліміт використання пам'яті 64 MB

 

Реалізація у Scratch

:

                                       

ТУРИСТ 

Гена збирається на туристичний зліт учнів своєї школи. У своєму класі  його було призначено відповідальним за палатки. У себе вдома він знайшов 3  палатки: перша з них важить  a1 кілограм і вміщує b1 чоловік, друга важить  a2  кілограм і вміщує b2 чоловік, третя важить a3 кілограм і вміщує b3 чоловік.  У класі Гени k чоловік. Виясніть, чи може він вибрати палатки так, щоб у  них змогли поміститись  усі. При цьому враховуйте, що вибрані палатки  повинні разом важити не більше w кілограм. 

Вхідні дані 

Перший рядок містить два цілих числа  k  та w  (1 ≤ k ≤ 15, 1 ≤ w ≤ 30). 

Другий рядок містить шість цілих чисел:  

a1, b1, a2, b2, a3, b3 (1≤ a1, a2, a3 ≤ 10, 1 ≤ b1, b2, b3 ≤ 15). 

Вихідні дані 

Виведіть YES, якщо палатки вказаним способом вибрати можна, і NO у  протилежному випадку. 

Ліміт часу 1 секунда 

Ліміт використання пам'яті 64 MiB

 

Реалізація у Scratch

 

           

РІВЕНЬ НАВЧАЛЬНИХ ДОСЯГНЕНЬ 

Установити рівень навчальних досягнень учня (початковий, середній,  достатній, високий) відповідно до заданої оцінки (від 1 до 12). 

Вхідні дані 

Одне число – бал учня. 

Вихідні дані 

Вивести ПОЧАТКОВИЙ для початкового рівня, СЕРЕДНІЙ  для середнього, ДОСТАТНІЙ для достатнього і ВИСОКИЙ для високого. 

Ліміт часу 0.5 секунд 

Ліміт використання пам'яті 64 MiB 

 

Реалізація у Scratch

 

 

Задачі на базові структури мови програмування: цикли

ЮНИЙ САДІВНИК 

Мама попросила Васю полити всі молоді деревця  в  саду. Вася знає, що  коли дерева маленькі, їх потрібно дуже добре поливати. А  ось скільки поливати  –  невідомо. Але Вася  –  дуже  розумний хлопчик. Він уважно прочитав весь підручник  ботаніки для середньої школи і вияснив, що полив прямо  пропорційний кількості листочків на дереві. Для гарного  росту дерев достатньо виливати під дерево щоденно по  одному літру води для кожного листка.  На щастя Васі виявилось, що листки на деревах  ростуть ярусами, причому на верхньому ярусі два листка, на другому – чотири,  на наступному  - шість, і так далі, на кожному наступному ярусі на два листки  більше в порівнянні з попереднім. А на самій верхівці росте ще один листочок.  Хитрий Вася послав молодшу сестричку Марійку підрахувати кількість ярусів  на кожному дереві, а Вас просить написати програму, яка для кожного дерева  вирахує кількість літрів води для його поливу. 

Вхідні дані 

Кількість ярусів n (0 ≤ n ≤ 1000) на дереві. 

Вихідні дані 

Вивести кількість літрів води для поливу цього дерева. 

 

 

Реалізація у Scratch

 

     

 

 

           

Задачі з використанням масивів.

 

МОЛОКО ТА ПИРІЖОК 

Учням першого класу призначають додаткову склянку молока та пиріжок,  якщо першокласник важить менше 30 кг. У перших класах школи навчається n  учнів. Склянка молока має об’єм 200 мл, а замовлені упаковки молока – 0,9 л. 

Визначити кількість додаткових пакетів молока та пиріжків, необхідних щодня. 

Вхідні дані 

У першому рядку задано ціле число n (0 < n ≤ 100). У наступному рядку  знаходяться n додатних чисел – маси кожного першокласника. 

Вихідні дані 

В одному рядку вивести два цілих числа  – кількість додаткових пакетів  молока та пиріжків, необхідних щодня. 

Ліміт часу 1 секунда 

Ліміт використання пам'яті 64 MiB

 

           

Реалізація у Scratch

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Література

 

 

Збірник задач та розв’язань  із програмування / С.М. Бондаренко, В.В. Зуб,  О.І. Коваленко та ін. ; за заг. ред. О. Є. Баранової, Ю. М. Літоша. – Чернігів: 

ЧОІППО імені К. Д. Ушинського, 2016. – Ч.1. –40 с. 

 

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
5.0
Всього відгуків: 1
Оцінки та відгуки
  1. Аністратенко Тетяна Валеріївна
    Хочу висловити автору подяку за те, що він реалізував мої плани. Бажаю Вам бути здоровим та багатим! Класно і те, що Ви поділились. Нехай примножується натхнення та щастя у тих, хто ділиться. Використовую з посиланням на джерело.
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
pdf
Додано
2 травня 2018
Переглядів
6029
Оцінка розробки
5.0 (1 відгук)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку