ВПЛИВ КОМП'ЮТЕРНИХ ІГОР НА ЗІР

Про матеріал
Робота на конкурс "Валеологічна культура - вибір ХХІ століття" Проблема впливу комп’ютерних ігор на зір молодих людей цікавила багатьох дослідників, але і в наш час вона залишається актуальною. Розуміючи, яке значення має зір для організму людини, я хочу донести до кожної людини знання про негативний вплив комп’ютерних ігор на зір молодих людей. Адже кожен відповідає за власне здоров’я та життя сам. Саме в цьому актуальність вибраної мною теми.
Перегляд файлу

 

Департамент науки і освіти

Харківської обласної державної адміністрації

 

 

Обласний конкурс учнівських науково-дослідницьких робіт «Валеологічна культура – вибір ХХІ століття»

 

ВПЛИВ КОМП'ЮТЕРНИХ ІГОР НА ЗІР

 

                     Роботу виконала:

                     Олешко Діана Іванівна ,

                     учениця 10 класу

                     Чернещинського навчально – виховного комплексу

                      «загальноосвітній навчальний заклад І – ІІІ ступенів –

                      дошкільний навчальний заклад»

                      Зачепилівської селищної  ради

                      Харківської області , 

                      член гуртка «Юний еколог»

                      Зачепилівського   БДЮТ

                      

                       Керівник: Лис Ольга Анатоліївна, учитель біології

                       Чернещинського навчально – виховного комплексу

                                  «загальноосвітній навчальний заклад І – ІІІ

                                  ступенів - дошкільний навчальний заклад»

                      Зачепилівської селищної  ради

                      Харківської області,

                       спеціаліст вищої категорії

                       керівник гуртка «Юний еколог»

                       Зачепилівського   БДЮТ

                     

                            

 

 

 

                     Харків – 2021

 

 

ЗМІСТ

Вступ………………………………………………………………………………………3

Розділ 1. Навчальний процес і використання персонального комп’ютера

1.1. Навчальний процес і використання ПК……………………………………………5

1.2. Обєктивні чинники негативного впливу ПК………………………………………..6

1.3. Втома зорового аналізатора..………………………………………………………7

Розділ 2.

Характеристика комп’ютерної гри з позицій офтальмо- та психофізіології………...10

Розділ 3.

Дослідження гостроти зору, кольоросприйняття…. ………………………………….17

Висновки………………………………………………………………………………….20

Список використаних джерел…………………………………………………………...22

Додатки…………………………………………………………………………………...23

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВСТУП

 

 XXI століття – це період глобальної комп’ютеризації всіх сфер життя.

Комп’ютерні технології настільки міцно ввійшли в наше життя, що ми навіть уявити не можемо свого існування без них [6].

 Сучасні комп’ютерні технології мають великий вплив на дітей та підлітків. Комп’ютери є не тільки засобом комунікації, але й інформаційним та розважальним ресурсом, а також мають виховний ефект.

Відомо, що організм людини загалом не адаптований до роботи з персональним комп’ютером. Експерти ВООЗ стверджують, що найбільше вразливим є зір, центральна нервова та кістково-м'язова системи організму користувача  комп’ютером. Зокрема в експертних висновках, розроблених на підставі проведених у різних державах світу досліджень, чітко визначено: найбільше навантаження під час роботи за ПК припадає на зоровий аналізатор; робота із засобами обчислювальної техніки є стресовим чинником для користувача; виникає велика можливість ефекту комбінованої дії, коли вплив кожного чинника окремо незначний, але їхня сукупність викликає значну шкідливу дію на організм людини.

 Проблема  впливу  комп’ютерних ігор на зір молодих людей  цікавила багатьох  дослідників, але і в наш час вона залишається актуальною.

 Розуміючи, яке значення має зір для організму людини, я хочу донести до кожної людини знання про негативний вплив комп’ютерних ігор на зір молодих людей.  Адже кожен  відповідає  за власне здоров’я та життя сам. Саме в цьому актуальність вибраної мною теми.

Метою пропонованої науково-дослідницької роботи є дослідження впливу комп’ютерних ігор на зір.

  Для досягнення цієї мети я поставила й вирішила в роботі такі завдання:

 - проаналізувала наукову літературу з питань впливу комп’ютерних ігор на зір;

- провела опитування серед молоді свого мікрорайону на предмет їхніх знань з питань впливу комп’ютерних ігор на організм людини;

 - дослідила гостроту зору,  кольоросприйняття  у молодих людей;

- довела, що  комп’ютерні ігри впливають  на зір людини.

Об’єктом дослідження є молодь мікрорайону села Чернещина та Новоселівка.

      Предмет дослідження – вивчення впливу комп’ютерних ігор на зір людини.

Матеріал даного проекту запропонувала для проведення профілактичної роботи з молоддю в школах, ПТУ; для розгляду на районних методоб`єднаннях учителів біології; для роботи з батьками учнів (батьківські збори); для публікації у  районній  газеті.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

РОЗДІЛ 1

НАВЧАЛЬНИЙ ПРОЦЕС І ВИКОРИСТАННЯ                     ПЕРСОНАЛЬНОГО КОМП'ЮТЕРА

 

1.1. Навчальний процес і використання ПК

Нині з’ясовано, що завдяки значній активізації та постійному зворотному зв’язку  під час роботи з ПК в учнів зростає концентрація уваги, зорове навантаження, а також нервово-емоційне збудження в умовах зменшеної загальної м’язової активності у вимушеному положенні тіла – сидячи. Окрім того, у приміщеннях комп’ютерних класів погіршується якість повітряного середовища: підвищується температура повітря та рівень шуму, знижується вологість і змінюється іонний склад повітря, утворюються різні рівні електромагнітного поля радіочастотного діапазону, статичного й магнітного поля низької та наднизької частоти.

На функціональний стан молодої людини та на її здоров'я під час навчання в комп’ютерному класі впливає комплекс об’єктивних і суб’єктивних чинників:

-зміст і обсяг навчальної інформації;

-інтенсивність і тривалість роботи за ПК;

-складність навчального предмета;

-якість і досконалість використаних програмних продуктів, їхні ергономічні, педагогічні, психогігієнічні властивості та рівень «дружності» інтерфейсу.

Окрім того, об’єктивними, гігієнічно значущими також є чинники внутрішнього середовища у приміщенні, що виникають під час роботи в комп’ютерних класах – показники мікроклімату (освітленість, яскравість, контрастність і колір зображення на екрані дисплея, рівень шуму тощо).

Суб'єктивними чинниками, що мають важливе значення для здоров'я учня в процесі навчання із застосуванням комп’ютерних (електронних) засобів, є його психологічний контакт з учителем, методика викладання дисципліни та структура заняття, інтерес і готовність до певного виду діяльності, загальний               стан його здоров'я, уміння працювати тощо. Слід також врахувати, що рівень розумового та зорового стомлення учнів на заняттях із використанням ПК значно вищий, ніж на звичайних заняттях. Зазвичай виокремлюють такі групи основних об’єктивних чинників, які можуть негативно вплинути на здоров'я будь-якого користувача персонального комп’ютера:

-візуальні параметри дисплеїв ПК у поєднанні з освітленням у робочому приміщенні (комп’ютерному класі);

-електростатичне й електромагнітне поля комп’ютера, дисплея та інших периферійних пристроїв;

-ергономічні параметри робочого місця та приміщення.

1.2. Об'єктивні чинники негативного впливу ПК

Перша група – візуальні параметри дисплеїв ПК у поєднанні зі світловим кліматом у робочому приміщенні. Користувачі комп’ютерів, які щоденно працюють за ПК, ризикують захворіти на «комп’ютерний зоровий синдром». Неправильний вибір візуальних параметрів дисплея та освітлення в приміщенні є основними причинами «комп’ютерного зорового синдрому». Слабкий зір і дзеркальні відблиски на екранах дисплеїв посилюють прояви синдрому. Ознаками його наявності є такі симптоми: головні болі, напруженість в очах, двоїння зображення, стомлені, червоні або сухі очі, тимчасова короткозорість, «змазування» зображень на екрані, зміни колірного сприйняття. У дорослих користувачів зір повністю відновлюється після відпочинку від роботи, проте у дітей віком віком 14-15 років «комп’ютерний зоровий синдром»  може спричинити стійке його погіршення. Зорове та нервово-психічне навантаження за систематичного впливу комп’ютера на людину (особливо на дітей) може спричинити не лише порушення зору, а й тривалі спазми м'язів обличчя, головні болі, які нині класифікують як нове захворювання – «синдром відеоігрової епілепсії».

Друга група – електромагнітні випромінювання. Комп'ютери, дисплеї та інші периферійні пристрої генерують електромагнітні поля в широкому діапазоні частот. Вплив цих полів на здоров'я людини досі залишається не вивченим сповна, а результати досліджень є досить суперечливими. Проте не заперечується потенційна небезпека для здоров'я, яку спричиняє довготривале перебування в зоні  неіонізованих електромагнітних  полів украй низьких (5-2000 Гц) та дуже низьких частот (2-400 кГц). До того ж неіонізоване електромагнітне поле, створюване дисплеєм, подібно до звичайних телевізійних пристроїв, складається з електричного й магнітного полів. Серед усіх пристроїв, що містить стандартна комплектація персонального комп’ютера, найбільш «шкідливим» є монітор. Монітор – це джерело випромінювань різних видів: м'якого рентгенівського, оптичного ультрафіолетового, інфрачервоного, радіочастотного та низькочастотного діапазонів електромагнітних і електростатичних полів. Основним джерелом шкідливого впливу монітора є створювана ним напруженість електромагнітного поля. Статичні та низькочастотні електромагнітні поля можуть стати причиною захворювань шкіри (вугревий висип, себорейна екзема), хвороб серцево-судинної системи та шлунково-кишкового тракту.

Третя група чинників – вимушеність тривалого положення тіла в одній позі. Фахівці з ергономіки та експерти ВООЗ стверджують, що неуважний вибір робочого крісла або економія на ньому призводять до таких патологічних станів як деформації хребта, больові відчуття в поперековій ділянці, загальний дискомфорт, зниження працездатності.

Робота за комп’ютером, виконання специфічних для операторів ПК завдань, а також висока відповідальність за кінцевий результат, велике зорове та нервово-емоційне напруження викликають погіршення функціонального стану центральної нервової системи, значну втому зорового аналізатора, що виражається у зниженні збудливих і розвитку гальмівних процесів кори головного мозку, погіршенні психологічного стану.

1.3.Втома зорового аналізатора

Зорова втома, або астенопія, - це доволі поширений симптомокомплекс, особливо у школярів та людей, чия робота пов’язана з комп’ютером. У деяких користувачів астенопія проявляється за 2 години, у більшості – за 4 години, і майже у всіх – за 6 годин роботи за екраном. Уведення інформації з екрана дисплея вважається більш навантажувальним, ніж її читання. На відміну від застарілої теорії про негативний вплив випромінювання монітора на здоров'я користувача, сучасна офтальмоергономіка вважає доведеним, що вирішальним чинником у формуванні зорових вад є втома, що виникає  під час тривалої роботи за монітором. Перевантаження зорового аналізатора часто викликає «ланцюгову реакцію» у вигляді захворювань інших органів та їх систем: нервової, серцево-судинної, травної тощо.

Механізм розвитку зорової втоми доволі складний. Є.Є.Сомов увів до списку анатомічних зон, відповідальних за зорову втому, оптичний апарат ока, акомодацію, сітківку, підкіркові та кіркові структури. У результаті цього було виокремлено три складові синдрому зорової втоми. Основною, звичайно, є втома внутрішніх та зовнішніх м'язів ока, напруга яких забезпечує правильне фокусування й орієнтацію зорового апарату під час візуального навантаження. Окрім цього, важливо згадати, що на розвиток утоми зору впливають зміни в сітківці на біохімічному рівні. І, звісно, значну роль у процесі зорової втоми мають психоемоційні розлади, які призводять до порушення сприйняття та концентрації уваги.

 При роботі з зображенням на екрані монітора зорова система користувача, яка сформована в ході тривалої еволюції, виявляється в умовах неоптимального зорового сприйняття. Порівнюючи її з роботою з друкованим текстом можна установити, що:

 -при роботі з дисплеєм користувач цілком залежить від положення дисплея, тоді як при читанні друкованої продукції легко можна знайти положення листа для найбільш комфортного сприйняття інформації;

 -екран, будучи джерелом світла, вважається приладом активного контрасту, у той час як при читанні з листа ми маємо справу з відбитим текстом, тобто пасивним контрастом, що у малому ступені залежить від інтенсивності освітлення і кута падіння світлового потоку на папір;

 -текст на папері є незмінним, а на екрані - періодично обновляється в процесі сканування електронного променя по поверхні екрана,  досить низька частота відновлення викликає мерехтіння зображень;

 -при роботі з екраном виникає тривале статичне навантаження на екстра - і інтраокулярні м'язи, що є причиною їхнього значного стомлення.

Навантаження на зір  викликає  порушення функціонального стану зорового аналізатора і центральної нервової системи. У процесі роботи  знижується стійкість ясного бачення, електрична чутливість і лабільність зорового аналізатора, гострота зору й обсяг акомодації, а також порушується м'язовий баланс очей.

 Висновок: Отже,  підвищена зорова напруга при роботі з ПК обумовлена не тільки напруженим характером праці, але і рядом несприятливих факторів, а саме: постійної переадаптації ока в умовах наявності в полі зору поверхонь різної яскравості, пристосуванням до розрізнення по-різному вилучених об'єктів, недостатньою чіткістю і контрастністю зображення на екрані, міцністю його структури, яскравими мельканнями, поганою якістю вихідного документа, використовуваного при роботі в режимі введення даних. При цьому зорова напруга збільшується наявністю яскравих плям за рахунок відображення світлового потоку на клавіатурі й екрані, нерівномірністю освітлення робочих поверхонь, великим перепадом яскравості між робочою поверхнею і навколишніми поверхнями.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

РОЗДІЛ 2

ХАРАКТЕРИСТИКА КОМП'ЮТЕРНОЇ ГРИ З ПОЗИЦІЙ ОФТАЛЬМО- ТА ПСИХОФІЗІОЛОГІЇ

 

 Спілкування дітей з комп’ютером починається з комп’ютерних ігор, ре-

тельно підібраних з урахуванням віку й навчальної спрямованості.

 Комп’ютерні ігри виконують таку важливу функцію як навчальна. Вони  створені так, що дитина може собі уявити конкретну ситуацію. У такий спосіб у дитини розвивається мислення та узагальнення [12]. Під час комп’ютерних занять у дітей поліпшуються пам’ять і увага.

 Комп’ютерні ігри вчать дітей переборювати труднощі, контролювати виконання дій, оцінювати результати. Завдяки комп’ютеру стає ефективним навчання цілеспрямованості, плануванню, контролю і оцінки результатів самостійної діяльності дитини [6]. Таким чином, комп’ютер допомагає розвинути не тільки інтелектуальні здібності дитини, але й виховати вольові якості, такі як самостійність, зібраність, зосередженість, збагачуючи тим самим його ставлення до навколишнього світу.

 Однак, крім ігор, діти, намагаються на комп’ютері ще й працювати: вони  друкують,  малюють,  пробують  користуватися  різними  пристроями та програмами. Ідея виховання нового покоління завдяки новітнім технологіям підготовляє їх до роботи з комп’ютером. А це є важливою перспективою як для розвитку суспільства в цілому, так і для самого покоління [4]. Адже комп’ютер міцно вкоренився в науку, промисловість, культуру нашого суспільства. А для майбутнього покоління він стане часткою їхнього життя.

 Можна виділити як позитивні так і негативні сторони впливу комп’ютерних технологій на формування сучасної дитини.

 Позитивні та негативні наслідки використання комп’ютерних ігор подано у таблиці 2.1.                                                                                                 

 

 

Таблиця 2.1.

Позитивні та негативні наслідки використання комп’ютерних ігор

Позитивні наслідки

Негативні наслідки

Самонавчання

Залежність від комп’ютера

Формування власної поведінки

Вплив на психіку

Формування ділової мотивації

Відсутність ініціативи

Розвиток інтелекту

Несамостійність

Уміння прогнозувати

Віртуальне життя

Абстрактне мислення

Проблема морального розвитку

Організованість

Порушення мовлення

Швидке опанування інформації

Стереотипність мислення

Стратегічне мислення

Зорові порушення

Уміння планувати

Ситуативність поведінки

Покращення концентрації

Електромагнітне випромінювання

Вміння орієнтуватися в інформаційному  просторі

Виникнення стресових ситуацій у разі  втрати інформації

 

 Для більш глибокого аналізу позитивних та негативних наслідків було

проведено соціологічне дослідження у вигляді  анкетування [8] щодо оцінки впливу сучасних комп’ютерних технологій на дитину. Проаналізувавши відповіді близько 100 респондентів, ми побачили, що 100 % опитаних вважають, що комп’ютерні технології негативно впливають на  сучасних дітей. Отже, це свідчить про те, що проблема впливу комп’ютерних технологій на сучасних дітей є актуальною.

 Дослідивши отриману інформацію з проведеного опитування виділено три основні аспекти негативного і позитивного впливу:

1) комп’ютерні технології сприяють загальному розвитку дитині;

2) розвиток спеціальних здібностей, дозволить отримати хороших фахівців у

даній сфері;

3) формування залежності від комп’ютера.

 В даний час комп'ютерні і відеогри одержали велике поширення в усьому світі. Комп'ютерна техніка сьогодні досягла такого рівня розвитку, що дозволяє програмістам розробляти дуже реалістичні ігри з гарним графічним і звуковим оформленням. З кожним стрибком розвитку в області комп'ютерних технологій росте кількість людей, яких у народі називають «геймерами» (від англійського «game» - гра), основним видом діяльності яких є гра на комп'ютері.

 Можливий вплив на людську психіку комп'ютерної гри враховується і використовується ще на стадії розробки. Метою будь-якої гри, в остаточному підсумку, є залучення уваги і  «затягування»  граючого. Для цього використовуються спеціальні прийоми і технології. У теорії ігрових методів вважається  важливою  послідовна  стимуляція  різних  відділів  мозку з залученням у процес  його правої і лівої півкуль, що викликає в граючого визначений стан, аж до загального трансу «наркотичного ефекту».

 Постійна залученність гравця в ігрову ситуацію досягається шляхом безупинної зміни картинки на екрані монітора, необхідністю постійного активного циклу міркувань і дій.

 Тому що різновидів комп'ютерних ігор досить багато, останнім часом з'явилося кілька видів їхніх класифікацій. Розглянемо деякі з них. Одна з перших класифікацій, що дозволяє  докладно описати основні види сучасних комп'ютерних ігор, була запропонована психологом А.Г.Шмельовим. Пізніше на її основі була розроблена сучасна класифікація, що враховує психофізіологічний вплив гри на граючого. По ступені включенсті різних психічних функцій були виділені наступні види ігор:

-ігри, що стимулюють формально-логічне мислення;

-азартні ігри, що жадають від гравця інтуїтивного, ірраціонального мислення;

-спортивні ігри, що апелюють до спритності і моторності і вимагають великої концентрації уваги;

-військові ігри й ігри-єдиноборства, що сприяють розвитку емоційної стійкості до невдач, наполегливості в реалізації власних цілей, а також служать як соціально прийнятний інструмент розрядки агресивних імпульсів;

-ігри типу уникати - переслідування, що поєднує включеність в ігровий процес  інтуїтивного компонента мислення й емоційно-чуттєвого сприйняття;

-авантюрні  ігри, що є з психофізіологічної точки зору неоднорідним класом. У них виділяється підклас ігор типу «зоровий лабіринт», що вимагає від гравця переважно наочно-діючого мислення і локомоторних навичок; і підклас ігор типу «діорамний лабіринт», що вимагає абстрактного моделювання відсутніх елементів зорового поля, що протікає з постійним включенням оперативної пам'яті;

- ігри - тренажери, ігри керувально - економічного плану, успішність оволодіння якими залежить від структури професійної діяльності чи конкретних професійних навичок граючого;

-ігри типу «стратегія», засновані на моделюванні процесів прийняття рішень у проблемних ситуаціях. Вони відрізняються комплексністю і розвитком у часі.

 Дана класифікація являє собою жанровий поділ комп'ютерних ігор з урахуванням ступеня включеності психічних функцій у процес гри. Вона дозволяє простежити, деякою мірою, вплив гри на користувача.

 Говорячи про вплив комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності користувача, варто розділити ігри на рольові і нерольові. Це має принципове значення, оскільки механізми формування залежності від цих двох типів ігор мають істотні розходження.

 Рольові комп'ютерні ігри впливають на психофізіологічний статус граючого, оскільки вимагають максимальної глибини «входження» у гру і відходу від реальності. Основними  підтипами рольових  ігор, що виділяються по характеру впливу на граючого, силі «затягування» у гру і ступеню «глибини» психологічної залежності є: ігри з видом  «з очей» «свого» комп'ютерного героя; ігри з видом ззовні на «свого»  героя;  керувальні ігри. Вирішуючи у віртуальному світі проблеми «порятунку людства», людина здобуває проблеми в реальному житті.

 До нерольових ігор відносяться ігри аркадного типу, головоломки, ігри на швидкість реакції, азартні ігри. У цих іграх граючий не приймає на себе роль комп'ютерного персонажа, тому психологічні механізми формування залежності і впливи на особистість людини менш сильні. Мотивація  ігрової діяльності заснована на азарті «проходження» на новий рівень і набирання очок. Таким чином, комп'ютерні ігри істотно відрізняються по задіяних  у них психічних функціях, силі і глибині свого впливу на особистість людини і за психологічними механізмами формування залежності. Вони можуть виконувати, як негативну функцію - служити «наркотиком», так і позитивну функцію, розвиваючи швидкість реакції і логічне мислення.

 Якщо розглядати комп'ютерну гру з позицій ступеня впливу на зорову систему граючого і весь організм у цілому, то можна виділити основні негативні фактори. Насамперед, це швидкість пред'явлення візуальної інформації. До «швидкісних» ігор, що вимагають високої  швидкісної реакції, влучності, спритності, здатності до екстраполяції траєкторії об'єктів, що рухаються, можна віднести комп'ютерні імітації (чи симулятори) спортивних ігор, полювання, керування літаком чи автомобілем, підводного плавання. У конвеєрних іграх граючий має справу з постійно мінливою ігровою ситуацією, стосовно якої необхідно в кожен відрізок часу виконати визначену задачу. Якщо граючому це не вдається, то він «злітає з конвеєра». Ці  ігри досить монотонні і позбавлені яскравої сюжетної привабливості, однак, вимагають від граючого здатності довгостроково підтримувати оптимальний рівень мобілізаційної готовності, швидко переключати і розподіляти увагу Авантюрні, пригодницькі відеоігри вимагають від граючого максимальної включеності в сюжетний розвиток подій і високої емоційної напруги. Аналогічну дію роблять ігри «переслідування-уникати» і ігри-єдиноборства.

 Особливості ігрової ситуації ставлять зорову систему дитини в дуже жорсткі умови. Якщо професійний оператор частину робочого часу дивиться на папір чи клавіатуру, то граючий у комп'ютерну гру змушений невідривно стежити за екраном тривалий час. Більшість комп'ютерних ігор вимагають значного прискорення зорово-моторної реакції і ставлять граючого в постійний цейтнот. Сам зміст ігор здебільшого агресивний, що викликає значну психофізіологічну напругу граючого. Крім того, велике навантаження створює колірний склад інтерфейсу. Яскраві кольори, використовувані при створенні гри, не тільки вимагають значної напруги апарата кольорового сприйняття, але і впливають на акомодацію.  Це зв'язано з тим, що показники переломлення для різних кольорів різні і для одержання чіткого зображення об'єктів різного фарбування, вимагаються значні зусилля з боку ціліарного м'яза.

 Зміни в зоровій системі, зв'язані з напруженою зоровою працею по сприйняттю швидко мінливої ігрової ситуації, зникають через якийсь час після припинення гри, однак, при щоденному і багатогодинному сидінні перед екраном комп'ютера зорова система дитини виробляє визначений стереотип реакцій на ігрове навантаження, що закріплюється і приводить до функціональної перебудови. Звичайно спостерігається ріст асиметрії функцій, аж до зниження зору на одному оці. Крім того, велика небезпека прогресування короткозорості, оскільки одним з факторів, що сприяють цьому процесу, є значне зорове навантаження.

 Невідривне спостереження за зображенням на екрані монітора приводить до збільшення, у порівнянні з професійними операторами, часу впливу випромінювання монітора на кон'юнктиву і внутрішнє середовище очей граючих. Експерименти на тваринах, проведені в 60-70-і роки, показали, що УФ випромінювання діапазону А проникає до сітківки ока і робить канцерогенну дію. Саме цей діапазон реєструється у випромінюванні більшості сучасних моніторів.

  В даний час не існує фізіологічно обґрунтованої класифікації комп'ютерних ігор по ступені їхнього впливу на організм дитини і, особливо, на функціональний стан зорової системи. Мало вивчені наслідки впливу широкого спектра випромінювань ВДТ ПЕВМ на тканини ока, тому проведення досліджень у цій області дозволить розробити  міри профілактики  зорових розладів у дітей і дорослих користувачів.

 Висновок: Отже, порушення зорових функцій користувачів ВДТ пов'язані, головним чином, з чотирма групами факторів:

• параметрами освітлення робочого місця;

• характеристиками дисплея;

• специфікою роботи на ВДТ;

• неправильною організацією робочого місця.

Безсумнівно, що стомлення багато в чому залежить не тільки від тривалості занять, але і від характеру. Як це не здасться на перший погляд дивним, але найбільш стомлюючі для дітей комп'ютерні ігри,  розраховані головним чином на швидкість реакції. Це, як правило, аркадні або воєнізовані гостросюжетні  ігри, що одержали назву «стрілялки», «догонялки», «вбивалки», «бродилки». Надмірне захоплення комп'ютерними іграми може стати причиною дуже тяжких наслідків - розвивається збудливість, у школярів знижується успішність, дитина стає вередливою, перестає цікавитися чим-небудь крім комп'ютера.
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

РОЗДІЛ 3

ДОСЛІДЖЕННЯ  ГОСТРОТИ ЗОРУ, КОЛЬОРОСПРИЙНЯТТЯ

 

Для дослідження гостроти зору людини зазвичай використовують таблиці Сивцева - Головіна, на яких зображено 12 рядів знаків (букв та оптотипів кілець Ландольта з розривом) різної величини.

Таблиці дають можливість із відстані 5м визначити гостроту зору від 0,1 (верхній ряд) до 2,0 (нижній ряд). Варіант фізіологічної норми дорівнює 1,0. У досліді з іншої відстані (наприклад, ближчої, якщо людина з 5м не розпізнає знаки верхнього ряду) гостроту зору визначають за допомогою формули: V=d/D, де V- гострота зору; d- відстань, із якої проводиться дослід; D- відстань, із якої нормальне око бачить цей ряд.

 Сучасні таблиці для визначення гостроти зору складені за десятинною системою (ідея Монук'є). Найдрібніші літери в них видно під кутом 5° на відстані 5 м. Якщо обстежуваний прочитує останній рядок із цієї відстані, гострота його зору становить 1,0. Із кожним вищим рядком вона зменшується на 0,1, дорівнюючи відповідно 0,9; 0,8 і т. д. У наш час таблиці містять знаки, які легко розпізнати й назвати як дорослим, так і дітям. Це, наприклад, знак у вигляді літери «ш», обернений по-різному, а також кільця Ландольта з розривами з різних боків.

 Якщо пацієнт із відстані 5 м не прочитує верхнього рядка знаків, гострота його зору менша за 0,1. Поступово наближаючи пацієнта до таблиці, з’ясовують, на якій відстані він зможе прочитати перший рядок. Якщо, наприклад, ця відстань становить 3 м, то, за формулою Снеллена, гострота зору цієї людини дорівнює 0,06. Отже, кожен метр відстані відповідає гостроті зору 0,02.

  З боків від букв можна помітити дві колонки, призначені для людини, що проводить дослідження (окуліста або оптометриста):

D=50-2.5  Ця буква похідна від «Дистанції», тобто відстань, з якого людина з 100% зором бачить цю строчку (в метрах). Таким чином, саму верхню рядок «ШБ» - з 50 м, десяту сходинку - з 5 м.

V=0.1-2.0  В даному випадку показник означає «Візус» або гостроту зору. Тобто якщо з 5 м  людина бачить лише другий рядок «МНК», то у нього V=0.2 (або 20% від норми) і т. д.

 На гостроту зору впливає якість освітлення: в умовах монохромного світла зір вищий, надто в жовтій частині спектра. Чіткіше сприйняття предметів відбувається при бінокулярному зорові, ніж під час розглядання їх кожним оком окремо. Це можна пояснити тим, що в разі закриття одного ока зіниця другого розширюється, і гострота зору відтак знижується. Також відіграють роль інші чинники - точніша фіксація очей за умови бінокулярного зору, психологічний момент тощо.

 Колірний зір визначають на підставі здатності зорової системи сприймати світлові хвилі різної довжини та формувати відчуття кольору. Показником його є можливість розрізняти три основних кольори - червоний, зелений та синій.

Розрізняння кольорів є функцією колбочок. Існує три типи їх. Перша колбочка реагує на червоний колір, друга - на зелений, третя - на синій. Це пов'язано з особливостями зорового пігменту, який вони містять. Якщо всі три типи колбочок подразнюються відповідними кольорами одночасно і однаковою мірою, то виникає відчуття білого.

 Досліджують відчуття кольору пігментним методом за допомогою поліхроматичних таблиць Рабкіна. Вони збудовані за так званим принципом псевдоізохроматичності - несправжньої одноколірності. Обстежуваному пропонують кілька малюнків різного кольору, але однакової яскравості. Досліджуваний, який розрізняє ряд кольорів тільки за їх яскравістю, не зможе правильно назвати всі кольори, оскільки всі малюнки здаються йому однаковими.               Поліхроматичні таблиці Рабкіна містять 25 кольорових малюнків, зображених на тлі іншого кольору. Як фігури, так і тло складаються з окремих кольорових кружків. Ті кружки, що складають фігуру чи цифру, пофарбовані у різні відтінки одного кольору. При ньому підбирають такі кольори, які погано диференціюються людьми з порушеним відчуттям кольору.

 Дослідження  проводили при певному освітленні. Допускається люмінесцентне освітлення. Таблиці експонували з відстані 1 м від обстежуваного. Останній сидить спиною до джерела світла так, щоб таблиці були рівномірно освітлені. Спостереження починають з розглядання кольорових репродукцій картини.

 Завдання для обстежуючого: переглянути  підряд усі таблиці першої серії, називаючи розпізнані знаки. На кожну таблицю дивитися не довше 5 с.               Обстежуваний повинен за цей час упевнено назвати той знак чи цифру, що йому показують. Якщо він  називає  їх  правильно, то вважається, що він бачить дану таблицю. Якщо ж він назвав знак неправильно, прочитав «прихований» знак або ж не зміг нічого прочитати, то вважають, що він цієї таблиці не бачить і у нього є аномалія колірного зору.

Дослідження впливу комп’ютерних ігор на зір було проведено в вересні – жовтні  в приміщенні сільської бібліотеки протягом 3 годин. 15 особинам 19-20 років, які займалися іграми, було перевірено зір за допомогою таблиць  Рабкіна та Сивцева - Головіна (з дистанції 5м), після чого відвідувачі грали в ігри протягом 3 годин, а згодом їм повторно перевірили зір.

За проведеними дослідженнями зробили висновок, що тривала робота за комп’ютером сприяє погіршенню функціонального стану зору, адже з 15 осіб за гостротою зору 73% мали знижену гостроту зору на одне око, 20% - на обидва ока, 7% не мали зниження взагалі (ті особи, яким протягом 3 годин гри було тричі запропоновано відпочити протягом 5 хв, заплющивши очі); за  кольоросприйняттям -  67% мали змінене  кольоросприйняття на одне око; 33% - на обидва ока.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВИСНОВКИ

 

 Отже, комп'ютер – це важливий засіб комунікації та пізнавання світу, а доступ до Інтернету відкриває перед дитиною величезні можливості саморозвитку. Не варто позбавляти  дітей цих переваг. Але під час роботи з ним дуже часто спостерігається негативний його вплив на здоров'я людини.

 Тривала робота на комп’ютері приводить до зорової перевтоми, що, у свою чергу, може призвести до зниження гостроти зору. 

Зоровий аналізатор містить такі структури: око, зоровий нерв, зоровий центр, який розташовується в потиличній частині кори головного мозку. Зорова втома – це комп’ютерний зоровий синдром, що розвивається у вигляді функціональних порушень роботи зорового аналізатора під час роботи з монітором ПК.

 Істотний вплив на зоровий дискомфорт робить вибір сполучень кольорів, причому деякі пари кольорів не тільки стомлюють зір, але і можуть привести до стресу. Яскравість кожного кольору окремо повинна бути обрана з урахуванням виду відтвореного зображення, оскільки на відміну від перегляду кольорових телевізійних передач, людина при користуванні дисплеєм не задовольняється загальним враженням, а працює з інформацією на екрані. Для нього при цьому головне не «природність» кольорів, а точність, швидкість, надійність і комфортність розрізнення кольорів Ці положення мають особливу актуальність у зв'язку із широким поширенням комп'ютерних ігор, колірний склад яких, співвідношення яскравості об'єкта і тла роблять виражений негативний вплив на зорову систему користувачів.

 Найважливішою умовою збереження високих зорових функцій користувача є правильний вибір візуальних параметрів дисплея і світлотехнічних умов робочого місця. Робота з дисплеєм при неправильному виборі яскравості й освітленості екрана, контрастності знаків, кольорів знака і тла, при наявності відблисків на екрані, тремтіння і мелькання зображення приводить до зорового стомлення, головних болей, фізіологічних  і психічних перевантажень, що в остаточному підсумку викликає порушення в стані здоров'я.

Для визначення функціонального стану зору рекомендовано використовувати таблиці Рабкіна,  Сивцева - Головіна та тест Ширмера.

 Треба  подбати,  щоб робота  за комп'ютером  не перетворилася  на залежність і щоб у дитини було правильно організоване робоче місце. А проконтролювати час перебування дитини в мережі допоможуть спеціальні програми батьківського контролю, які здатні через заданий час просто блокувати комп'ютер.

 Розміщувати дисплей потрібно так, щоб світло з вікна не падало на екран і не світило в очі.  Відстань від  очей до екрана повинна становити 50-70 см.  При грамотному підході й організації робочого місця зору нічого не загрожує.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ  ДЖЕРЕЛ

 

1. Афанасьєва К. В. Вплив комп’ютерізації на соціалізацію дітей / К.В. Афанасьєва [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://bibliofond.ru/view.aspx?id=586206

2. Бондаровська В.М. Діти та нові інформаційні технології : позитивні та негативні наслідки нової культури людського життя / В.М. Бондаровська [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://vydavnytstvo.plastscouting.org/vor/arkhiv/146/7.html

3. Психологічний вплив комп`ютера на людину [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://ua-referat.com/83

4. Гриценко В.И. Застосування комп'ютерних ігор у навчальному процесі загальноосвітньої  й професійної школи. К., 1997

5. Копаева М.Г. Глазные болезни. – М.:Медицина, 2002. – 560с.

6. Майорова-Щеглова С.Н. Новітні інформаційні технології і молоде покоління: ні моральній паніці! / / Інтелігенція в світі сучасних комунікацій. Зб. статей. Під загальною редакцією Ж.Т.Тощенко. М:. РДГУ, 2009. - С.254-259.

7. Привіс М.Г. Анатомія людини. – М.:Медицина, 2005. – 672с.

8. Синельников Р.Д. Атлас анатомії  людини. – в 4-х томах, Т.2. – М.:Медицина, 1996. – 344с.

9. Сомов Є.Є. Офтальмологія. – М.:Медицина, 2008. – 392с.

10. Таблиці Рабкіна, Сивцева – Головіна – в електронному варіанті.

11. Федоров А. В. Школярі та комп'ютерні ігри з «екранним насильством» / А. В. Федоров // Педагогіка. - 2004. - № 6. - С. 45-49

12. Чудінова В. П. Соціалізація дитини і медіа // Шкільна бібліотека.- 2004 . - № 4

 

 

 

 

 

 

 

Додаток А

Результати дослідження зміни гостроти зору через 3 години, проведені за комп’ютерною грою

Додаток Б

Результати дослідження кольоросприйняття

 

 

 

Додаток В

 

Статистичні дані опитаних щодо позитивних сторін

впливу комп’ютерних технологій на дітей

 

 

 

 

Багато дітей можуть знайти себе у цій сфері - 3,1%;

Дитина розвивається, йде в ногу з часом – 8,4%;

 Доступ до великої кількості інформації - 6,2%;

Розвиток інтелекту - 18,2%;

 Швидке опанування інформації – 11,1%;

 Розвиток стратегічного мислення – 10,4%;

 Вміння орієнтуватися в інформаційному просторі - 36,4%;

 Розуміння у сучасній техніці – 6,2%.

 

Додаток Г

 

Статистичні дані опитаних щодо негативних сторін

впливу комп’ютерних технологій на дітей

Вплив на психіку -5,1%;

Залежність від інтернету - 34,6%;

Виникнення асоціальності – 3,1%;

 Зниження розвитку дитини – 20,3%;

Погіршення стану здоров’я дитини (зір, осанка, нервова система) – 23,3%;

Життя у віртуальному середовищі – 13,6%.

 

 

 

 

 

Додаток Д

Інтерв'ю з лікарем офтальмологом

 1.Комп’ютери, смартфони – все це стало невід’ємною частиною життя дітей. Ваші основні поради батькам  як захистити зір дитини від негативного впливу новітніх технологій?

 Для профілактики порушень зору потрібно дотримуватись таких основних правил:

- при зоровому  навантаженні робити перерви кожні 20 – 40 хв і гімнастику для очей;

- відстань до зорової поверхні не нижче 30-35 см від очей;

- освітлювати робоче місце, обов’язково настільна лампа з лівого боку для правшів і з правого боку для лівшів;

- не читати пізно ввечері, особливо заборонено лежачи;

- обмежувати  роботу за  комп’ютерами, планшетами чи  іншими гаджетами (до 60 хв на день);

- для зняття напруги очей виконувати розслаблюючі вправи.

 Профілактика порушень зору – це ціла система методів, щоб покращити гостроту зору, вона включає в себе: дотримання правил гігієни зору, вживання вітамінів для зору, здоровий спосіб життя, заняття спортом, повноцінний сон.

 Недостатньо просто один раз поїсти правильні продукти чи вітаміни чи один раз обмежити перегляд комп’ютера. Потрібна постійна увага до свого здоров’я та здоров’я своїх очей.

 Дотримуватись гігієни зору треба постійно і запобігати порушенням кожного дня.

 2.Все більшої популярності набуває такий метод лікування зору як гімнастика для очей. На Вашу думку, такий метод є ефективним? Основні поради батькам щодо використання даної технології.

 На сьогоднішній день існує безліч вправ для очей, гімнастика знаття зорової втоми та спеціальне апаратне лікування, що покращує та відновлює зір. Сучасна офтальмологія включає в апаратне лікування цілий комплекс різних видів стимуляцій на роботу зорового аналізатора.  Індивідуально кожному пацієнту на курс лікування підбираються певні апарати та вправи відповідно до його захворювання.

 Плеопто-ортоптичне лікування направлене на відновлення роботи очного м’язу кришталика, зняття його спазму та покращення зору в далину, що потрібно особливо при короткозорості,  укріплення та покращення живлення заднього відрізку ока. Успішно сьогодні ми можемо лікувати астигматизм та вроджену далекозорість, найрезультативніші показники отримаємо при порушеннях функцій від косоокості, та й саму косоокість. Особливо новий метод лікування призмами показав позитивні результати в лікуванні косоокості.

 При міопіях маємо отримати зупинку прогресування розтягнення очного яблука та відновлення і підтримання правильної роботи ока при зоровому навантаженні, що зупиняє падіння зору.

 3.Часто діти в початковій школі вже можуть мати поганий зір. З чим це може бути пов’язано?

 Звичайно ж у маленьких дітей в першу чергу проявляються вроджені вади зору, які не були діагностовані, або не проявляли себе через відсутність зорового навантаження. Проблемою є те, що дітки не вміють пояснити, та не взмозі оцінити порушення свого бачення. А збільшення зорового навантаження зразу порушує зорову роботу і погіршує гостроту зору. Але сьогодні втрату зору ми часто маємо саме у здорових дітей, що пов’язане з поширеним використанням комп’ютерних технік. Особливо шкідливою є робота на малих екранах планшетів та смартфонів, з близької відстані діти зазвичай нахиляють низько голову. Недотримання режиму освітлення та неправильна посадка за робочим місцем також погано впливають на зір людини. Часті захворювання організму, особливо інфекційні, захворювання щитовидної залози, цукровий діабет, проблеми з шийним відділом хребта також вливають на зір, тому повинно бути комплексне обстеження та поєднане лікування для досягнення найкращого результату.  Батькам потрібно змінити звички дітей, обмежити надмірне  використання гаджетів, встановити пріоритети і дотримуватись зорового режиму.

docx
Додано
14 листопада 2022
Переглядів
1429
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку