Посилання на відеопрезентацію до уроку -
https://youtu.be/FdEcd1Mv0Ok
додавання та маніпуляції з 3Д примітивами. Вирівнювання, обертання, копіювання, екструдування 3D примітивів.
КОНСПЕКТ УРОКУ
з інформатики
(розроблено в рамках курсу «Методика викладання інформатики»)
Тема уроку: Додавання тривимірних примітивів. Вирівнювання, обертання, копіювання та клонування об’єктів. Витягування (екструдування) форми об’єкта.
Програмне забезпечення: Blender (вільне ПЗ для 3D-моделювання, версія 4.x або новіша).
Клас: 8 та вище (адаптивно)
Тип уроку: комбінований (засвоєння нових знань + формування практичних умінь).
Форма проведення: урок-практикум.
Тривалість: 45 хв.
• ознайомити учнів з поняттям «3D-примітив» та переліком стандартних примітивів у Blender;
• сформувати уявлення про інтерфейс редактора, систему координат та режими роботи (Object Mode / Edit Mode);
• навчити додавати, переміщувати, обертати та масштабувати об’єкти у тривимірному просторі;
• розкрити різницю між операціями копіювання (Shift+D) і клонування (Alt+D);
• сформувати початкові навички екструдування форми об’єкта.
• розвивати просторову уяву та абстрактне мислення;
• формувати алгоритмічне мислення під час побудови 3D-моделі за послідовністю кроків;
• розвивати навички самоконтролю та планування діяльності.
• виховувати інформаційну культуру та охайність у роботі з програмним забезпеченням;
• формувати інтерес до сучасних технологій 3D-моделювання та їх застосування в кіно, іграх, архітектурі, медицині;
• виховувати наполегливість у досягненні поставленої мети.
• ПК або ноутбуки з встановленим Blender (за кількістю учнів);
• проектор / інтерактивна дошка для демонстрації;
• мультимедійна презентація з ілюстраціями інтерфейсу Blender;
• картки із завданнями для практичної роботи і таблиця гарячих клавіш.
Математика: система координат, осі OX, OY, OZ, поняття вектора, кути та градусна міра, геометричні тіла. Геометрія: просторові фігури, паралелепіпед, циліндр, конус, куля. Креслення: ортогональні проекції (вид спереду, збоку, зверху). Образотворче мистецтво: композиція, пропорції, перспектива.
Відкрийте презентацію
Перевірка присутніх та готовності робочих місць (увімкнено ПК, запущено Blender). Повідомлення теми та мети уроку.
“Сьогодні ми зробимо перший крок у світ 3D-моделювання. До кінця уроку кожен з вас створить власну тривимірну сцену з кількох об’єктів"
“Давайте згадаємо:”
Орієнтовні запитання:
1. Які геометричні тіла ви вивчали на уроках геометрії?
2. Скільки координатних осей у тривимірному просторі? Як вони позначаються?
3. Чим двовимірне зображення відрізняється від тривимірної моделі?
4. Де у повсякденному житті ви бачите 3D-графіку? (мультфільми, відеоігри, реклама, архітектурні проєкти)
5. Які програми для 3D-моделювання ви знаєте? (Blender, 3ds Max, Maya, SketchUp, Cinema 4D)
Продемонструйте приклади використання 3Д-моделей
• кадри з мультфільмів студій Pixar, DreamWorks;
• приклади 3D-моделей у відеоіграх;
• архітектурна візуалізація будівель;
• 3D-друк деталей, протезів, прикрас;
Слайд 7 - Проблемне запитання: «Як ви думаєте, з чого починається створення такої складної моделі, як, наприклад, персонаж мультфільму?» Підводить учнів до думки, що будь-яка, навіть найскладніша 3D-модель починається з простих геометричних форм - примітивів.
3D-примітив - це базовий тривимірний геометричний об’єкт, який є основою для побудови складніших моделей. У Blender набір примітивів доступний через меню Add → Mesh (гаряча клавіша Shift + A).
Стандартні примітиви Blender:
|
Примітив |
Опис |
Типове застосування |
|
Plane (Площина) |
Плоский квадрат із 4 вершин |
підлога, стіни, ґрунт |
|
Cube (Куб) |
Шестигранний об’єкт із 8 вершин |
будівлі, меблі, ящики |
|
UV Sphere (Сфера) |
Сфера з сегментами та кільцями (як глобус) |
м’ячі, планети, голови |
|
Ico Sphere (Ікосфера) |
Сфера з трикутних граней |
камені, астероїди |
|
Cylinder (Циліндр) |
Циліндр із заданою кількістю сторін |
стовпи, банки, ноги меблів |
|
Cone (Конус) |
Конус, що звужується до точки |
дах, ракета, ялинка |
|
Torus (Тор) |
Об’єкт у формі бублика |
кільця, шини, обручі |
|
Circle (Коло) |
Плоске коло без заповнення |
основа для екструдування |
|
Monkey (Suzanne) |
Голова мавпи — фірмовий тестовий об’єкт Blender |
навчання, тестування матеріалів |
Важливо! Слайд 16 Об’єкт додається у точку розташування 3D-курсора (червоно-білого «прицілу»). Перед додаванням примітива курсор можна повернути на початок координат комбінацією Shift + S → Cursor to World Origin.
Параметри примітива Слайд 17 (кількість сегментів, радіус, висота) задаються одразу після створення в панелі Add … (F9) у нижньому лівому куті вікна. Після зняття виділення параметри змінити вже не можна.
Робочий простір Blender організовано навколо тривимірної системи координат:
• вісь X (червона) — праворуч–ліворуч;
• вісь Y (зелена) — вперед–назад;
• вісь Z (синя) — вгору–вниз.
Стандартні види Слайд 15 перемикаються клавішами Numpad: 1 — спереду, 3 — збоку, 7 — зверху, 5 — перемикання ортогональна / перспективна проекція.
Усі трансформації виконуються гарячими клавішами G — S — R, після яких можна:
• натиснути X / Y / Z — обмежити дію однією віссю;
• ввести число — виконати трансформацію точно (наприклад, R, X, 90 — повернути на 90° навколо X);
• натиснути Enter — підтвердити, Esc або ПКМ — скасувати.
• 5. Обертання об’єктів
3.2 Обертання (Rotate) - зміна орієнтації об’єкта у просторі. Виконується клавішею R. Точка, навколо якої відбувається поворот, називається точкою опори (Pivot Point) і може бути: центром об’єкта (Median Point), 3D-курсором, окремим елементом тощо.
• Приклади:
• R, Z, 45 - повернути на 45° навколо вертикальної осі;
• R, X, –90 - повернути на – 90° навколо осі X;
• R, R (подвійне) - вільне обертання за рухом миші (трекбол).
Вирівнювання - приведення кількох об’єктів до однакового положення відносно певної осі або точки. У Blender використовують:
6. Меню Snap (Shift + S): Selection to Cursor - перенести виділені об’єкти у позицію 3D-курсора; Cursor to Selected - навпаки;
7. Object → Transform → Align Objects: вирівнювання по осях X, Y, Z за лівим/правим краєм або центром;
8. Бічна панель N: точне введення координат розташування об’єкта.
Копіювання (Shift + D, Duplicate) створює повністю незалежну копію об’єкта. Зміна форми оригіналу не впливає на копію.
Клонування (Alt + D, Linked Duplicate) створює пов’язану копію — зовні об’єкти однакові, але всі вони використовують одні й ті ж дані сітки. Зміна форми одного автоматично змінює всі інші.
Порівняння двох операцій:
|
Критерій |
Копіювання (Shift+D) |
Клонування (Alt+D) |
|
Тип копії |
Незалежна |
Пов’язана (linked) |
|
Дані сітки (mesh) |
Свої власні |
Спільні з оригіналом |
|
Зміна форми оригіналу |
Не впливає на копію |
Змінює всі клони одразу |
|
Розмір файлу |
Більший (дублюються дані) |
Менший (дані спільні) |
|
Коли застосовувати |
Коли об’єкти будуть змінюватися окремо |
Серії однакових об’єктів (паркан, колони, дерева) |
Продивіться відео в презентації - або продемонструйте прямо на екрані різницю на прикладі. Два куби: один через Shift+D, другий через Alt+D. Перейти в Edit Mode з оригінальним кубом і пересунути його вершину - учні побачать, що клон змінюється разом з оригіналом, а копія - ні. Цей візуальний експеримент запам’ятовується значно краще за словесне пояснення.
Витягування, або екструдування (Extrude, клавіша E) - одна з найважливіших операцій 3D-моделювання. Це створення нової геометрії «витягуванням» виділеної грані, ребра або вершини у певному напрямку.
Алгоритм виконання:
9. Перейти в режим редагування - Tab (Edit Mode).
10. Обрати тип виділення: вершина (1), ребро (2), грань (3).
11. Виділити потрібний елемент.
12. Натиснути E.
13. Перемістити мишею або задати точну відстань (наприклад, E, Z, 2 — видавити вгору на 2 одиниці).
14. Підтвердити дію - Enter або ЛКМ.
Приклад: з куба за допомогою кількох екструдувань верхньої грані можна швидко змоделювати багатоповерхову будівлю; з кола - побудувати циліндричну вазу або дерево.
Тема практичної роботи: «Створення сцени "Парк" з використанням примітивів».
Завдання учням:
15. Видалити стандартний куб (X → Delete).
16. Додати площину (Plane) розміром 10×10 - це буде газон.
17. Створити дерево: циліндр як стовбур (R = 0,3; висота = 2) і конус як крону (R = 1,2; висота = 2,5). Вирівняти їх по осі Z так, щоб конус стояв на циліндрі.
18. За допомогою Alt+D розмножити дерево 4–5 разів і розставити по площині (учні переконаються, що клонування економить пам’ять).
19. Додати куб і за допомогою екструдування верхньої грані змоделювати простий будиночок (стіни → дах двома послідовними екструдуваннями).
20. Додати тор як декоративний елемент (фонтан, клумба), повернути його на 90° навколо осі X.
21. Зберегти файл під ім’ям park_прізвище.blend.
Інструктаж з охорони праці: перед початком роботи учитель нагадує правила роботи за ПК - поставу, відстань до монітора, перерви для очей кожні 10–15 хв.
Експрес-опитування «Так чи Ні» (учні відповідають хором або підняттям руки):
22. Чи створюється об’єкт у точці розташування 3D-курсора? (Так)
23. Чи однакові за результатом операції Shift+D та Alt+D? (Ні)
24. Чи можна екструдувати об’єкт у режимі Object Mode? (Ні, тільки в Edit Mode)
25. Чи відповідає синій колір осі Z? (Так)
26. Чи можна повернути об’єкт точно на 45° без миші? (Так: R, Z, 45)
Сьогодні ми навчилися додавати примітиви, переміщувати, обертати, копіювати та клонувати їх, а також виконали свою першу операцію екструдування. Ви зробили крок від двовимірних до тривимірних об’єктів.
Рефлексія методом «Світлофор»:
• зелений - зрозуміло все, можу пояснити іншому;
• жовтий - загалом зрозуміло, але є запитання;
• червоний - потребую додаткового пояснення.
Виставлення оцінок за виконану практичну роботу
Обов’язкова частина:
• опрацювати конспект уроку, вивчити гарячі клавіші з таблиці;
• створити вдома сцену «Моя кімната», в якій використати щонайменше 4 різні примітиви та один раз застосувати екструдування;
• зберегти файл і надіслати вчителю на наступний урок.
Творча (за бажанням, +2 бали):
• створити більш складну сцену (наприклад, «Космічна станція», «Замок»,
«Робот»), використовуючи всі вивчені інструменти, та підготувати скріншот.
|
Гаряча клавіша |
Дія |
Режим |
|
Shift + A |
Відкрити меню додавання об’єкта |
Object Mode |
|
G |
Переміщення (Grab) |
обидва |
|
R |
Обертання (Rotate) |
обидва |
|
S |
Масштабування (Scale) |
обидва |
|
R + X / Y / Z |
Обертання навколо осі X / Y / Z |
обидва |
|
R + X + 90 |
Поворот на 90° навколо осі X |
обидва |
|
Shift + D |
Копіювання (Duplicate) - незалежна копія |
обидва |
|
Alt + D |
Клонування (Linked Duplicate) - пов’язана копія |
Object Mode |
|
Tab |
Перехід Object Mode ⇄ Edit Mode |
обидва |
|
E |
Витягування (Extrude) |
Edit Mode |
|
E + Z + значення |
Видавити вздовж осі Z на задану відстань |
Edit Mode |
|
Shift + S |
Меню прив’язки (Snap) - для вирівнювання |
обидва |
|
N |
Бічна панель з точними координатами |
обидва |
|
Numpad 1/3/7 |
Вид спереду / збоку / зверху |
обидва |
|
Numpad 5 |
Перемкнути ортогональну/перспективну проекцію |
обидва |
Тема практичної роботи: «Створення сцени "Парк" з використанням примітивів».
Завдання:
27. Видалити стандартний куб (X → Delete).
28. Додати площину (Plane) розміром 10×10 - це буде газон.
29. Створити дерево: циліндр як стовбур (R = 0,3; висота = 2) і конус як крону (R = 1,2; висота = 2,5). Вирівняти їх по осі Z так, щоб конус стояв на циліндрі.
30. За допомогою Alt+D розмножити дерево 4–5 разів і розставити по площині (учні переконаються, що клонування економить пам’ять).
31. Додати куб і за допомогою екструдування верхньої грані змоделювати простий будиночок (стіни → дах двома послідовними екструдуваннями).
32. Додати тор як декоративний елемент (фонтан, клумба), повернути його на 90° навколо осі X.
33. Зберегти файл під ім’ям park_прізвище.blend.
34. «Куди подівся об’єкт?» - учень додав примітив, який створився далеко від центру через зміщений 3D-курсор. Розв’язання: на початку уроку привчити учнів натискати Shift+C (центрування виду + повернення курсора в нуль).
35. Випадковий перехід у режим редагування. Учні часто плутаються між Object і Edit Mode. Розв’язання: показувати індикатор режиму у верхньому лівому куті, акцентувати увагу учнів на кожному переключенні.
36. Помилка «E + клік мишею». Натиснувши E і випадково клікнувши, учні створюють «здубльовану» геометрію в тому ж місці. Розв’язання: пояснити, що екструдування завжди завершується або введенням числа, або підтвердженням Enter після руху миші, а не клацанням.
37. Плутанина Shift+D vs Alt+D. Розв’язання: запам’ятовувати правило «Alt - At linked» (з’єднано). Обов’язково ставити в зошит порівняльну таблицю.
38. Незбережена робота. Розв’язання: автозбереження кожні 5 хв (Edit → Preferences → Save & Load), нагадування зберегти файл після кожного важливого кроку (Ctrl+S).
• Заохочуйте експеримент: давайте 1–2 хв «вільного дослідження» інтерфейсу - це підвищує мотивацію.
• Майте в запасі додаткові завдання для тих, хто завершить швидше (наприклад, «додай ще одне дерево інакшої форми»).
• Не перевантажуйте перший урок термінологією - глибока теорія Pivot Point, Origin тощо краще йде на 2-му уроці.
• Тримайте на дошці або слайді «шпаргалку» з 5–6 ключових клавіш - учні неминуче забуватимуть.