Цікавий урок в середовищі Скретч 5

Про матеріал

Урок творчості в середовищі Скретч №5

Мета:

навчальна: ознайомити учнів з правилами побудови малюнків у навчальному середовищі; сформувати практичні навички роботи в навчальному середовищі;

розвивальна: розвивати алгоритмічне і логічне мислення; формувати вміння складати алгоритми; формувати вміння узагальнювати, міркувати;

виховна: виховувати відповідальність, самостійність.

Тип уроку: формування практичних умінь та навичок.

Перегляд файлу

 

Урок №5

 

Мета:

навчальна: ознайомити учнів з правилами побудови малюнків у навчальному середовищі; сформувати практичні навички роботи в навчальному середовищі;

розвивальна: розвивати алгоритмічне і логічне мислення; формувати вміння складати алгоритми; формувати вміння узагальнювати, міркувати;

виховна: виховувати відповідальність, самостійність.

Тип уроку: формування практичних умінь та навичок.

Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери, підручники, навчальна презентація.

Програмне забезпечення: Scratch, проектор

Хід уроку

І. Організаційний етап

— Ви, напевне, вже хочете спробувати застосувати здобуті знання на практиці. Але для цього потрібно пригадати основні терміни й поняття.

ІІ. Перевірка домашнього завдання

Інтерактивна вправа «допуск»

Учитель ставить запитання, на які учні відповідають по черзі, не встаючи зі своїх місць. Підводяться тільки ті учні, які не змогли відповісти на запитання. Після першого кола допуску в класі стоять лише кілька учнів. Учитель пропонує класу не залишати товаришів у біді, пропонує учням кинути «рятувальні кола», — поставити їм запитання, які вже звучали сьогодні. Рятувальна операція триває доти, доки кожен учень не дасть правильної відповіді. Важливо, щоб вправа проводилась без тиску, створювала ситуацію успіху, зміцнювала в дітей переконаність, що їм це під силу.

Орієнтовний перелік запитань

— Що таке алгоритм?

— Хто або що може бути виконавцем алгоритму?

— Які ви знаєте форми подання алгоритму?

— Яка форма подання алгоритму є найзручнішою? Чому?

— Чи можна уявити життя без виконання алгоритмів?

— Що таке програма?

— Який алгоритм називаємо лінійним?

ІІІ. Виконання  практичної роботи

Практична робота «Створення малюнків»

Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм

Мешканці середовища Скретч уміють не тільки рухатися, а й малювати, тобто залишати слід під час руху.

Для малювання Спрайти користуються набором команд Олівець. Можна змінювати колір олівця, товщину лінії, піднімати та опускати олівець.

Команди з набору олівець

При створенні малюнків дуже зручно керувати переміщенням Спрайтів, якщо для кожної точки цієї площини задано координати, тобто вказано її місце на площині за допомогою чисел.

Координати – це величини, що визначають положення точки на площині.

Завдання №1

Визначити координати точок: якщо 1 клітинка дорівнює 10 кроків.

Завдання №2

Скласти програму створення Зірки з використанням команди Переміститися.

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм

Виконання завдання:

1. Обираємо команду, з якої починається програма.

2. Готуємо сцену до малювання:

а) Вибираємо команду Очистити

б) Переміщуємо виконавця в будь-яку точку, з якої

можна почати малювання

в) Вибираємо команду Опустити олівець, задаємо колір

та товщину олівця.

г) Послідовно вибираємо команди переміщення

Спрайта від точки до точки

д) Перевіряємо виконання програми

3. Записати програму під ім’ям Прізвище_Зірка

От що у нас вийде

Завдання 3. Павутиння

Склади проект за пропонованим сюжетом: спрайт малює сітку павука

  1.               Створи новий проект, задай його виконавця на свій вибір
  2.               Намалюй засобами Скретч павутину павука
  3.               Використовуйте цикли
  4.               Збережи проект з іменем Прізвище-Павук

Ось, що має вийти

IV. Домашнє завдання.

Скласти програму, в якій Спрайт повинен намалювати підряд цифри від 1 до 5 за допомогою команди Перемістити в. Зображення цифр подано на малюнку. (В програмі використати команду Підняти олівець)

V. Підсумки уроку

VI. Оцінювання роботи учнів

 

 

 

 

 

 

 

Перелік використаних джерел

 

1. Офіційний сайт проекту Scratch [Електронний ресурс]. — Режим доступу: http://scratch.mit.edu.

2. Вікіпідручник по Scratch. [Електронний ресурс]. — Режим доступу: http://uk.wikibooks.org.

3. Кормен Т., Лейзерсон Ч., Рівестом Р. Алгоритми. Побудова і аналіз. 2-е видання, 2010

4. Красиков І.В., Красикова І.Є. Алгоритми. Просто як двічі два. - М.: ІКФ В«ЕКСМОСВ», 2012

5. Левітін А.П. Цікаві уроки. - М.: Вільямс, 2006

6. Семакін І.Г., Хеннер Є.К., Шеїна Т.Ю. Практикум з інформатики для 6-7 класів. Базовий рівень. - М.: БІНОМ, 2013.

7. Шапошнікова С. Введення в Scratch. Цикл уроків по програмуванню для дітей. - М.: Вільямс, 2012

 

 

1

 

doc
Додано
1 липня 2018
Переглядів
14230
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку