Добірка ігор для дітей молодшого шкільного віку

Про матеріал
Цікава добірка ігор для дітей молодшого шкільного віку, яка допоможе цікаво провести перерви, уроки фізкультури, позашкільні чи виховні заходи.
Перегляд файлу

Добірка ігор для дітей молодшого шкільного віку

 

Дівчатка-хлопчики

Хлопчики сідають на одну лаву, а дівчатка на іншу. Хлопчики називають будь-які імена дівчаток. Якщо ці імена носять дівчатка, то вони встають і розповідають трохи про себе. Потім дівчатка називають будь-які імена хлопчиків. Це відбувається до тих пір, поки імена всіх дітей не будуть названі.

 

Стільці

Стільці ставимо по колу щільно один до одного. Гравці стають на них. За сигналом ведучого всі гравці повинні помінятися місцями так, щоб всі імена розташувалися за алфавітом. Гравці, не торкаючись підлоги, пересуваються по стільцях.

 

Гучна гра

За сигналом ведучого всі гравці починають, вигукуючи свої імена, шукати своїх тезок, щоб швидше за інших зібратися в команду. Виграють найгаласливіші і моторніші.

 

Шпаргалка-вспоміналка

Кожен гравець отримує картку зі своїм ім'ям. Гравці діляться на 2 або 3 команди. У гру вступає 1-а група. Всі гравці цієї групи представляються, називаючи ім'я і прізвище, трохи розповідають про себе. Після цього всі картки з іменами гравців першого команди віддаються гравцям-суперникам. Вони, порадившись, повинні правильно роздати картки гравцям перші команди і згадати прізвище кожного. За кожну правильну відповідь команди отримує очко. Потім представляється другий команда.

 

Хто є хто

Кожен гравець отримує аркуш паперу й олівець. За 5 хвилин після сигналу ведучого гравці повинні познайомиться один з одним, дізнаючись ім'я, ким хоче стати. Отримані дані записують. Виграє той, хто встиг більше всіх дізнатися і записати.

 

Півслова

Учасники гри сідають в коло і перекидають один одному м'яч. При цьому кидає голосно говорить перший склад свого імені; той, хто піймав м'яч, повинен швидко вимовити другий склад. Якщо назвав правильно, то кидав називає ім'я повністю. Якщо ім'я названо неправильно, то він каже «Ні», і чекає, хто назве його ім'я правильно і т.д.

 

Естафета

Перед змаганням гравці діляться на 2 команди. Кожен гравець робить крок вперед і чітко вимовляє своє ім'я та прізвище.
1 етап: гравці команди по черзі підбігають до свого листу ватману і пишуть своє прізвище, повертаючись назад, кричать своє ім'я. Так до тих пір, поки всі гравці не запишуться.
2 етап: команди повинні обмінятися листами ватману. Підбігаючи до листа ватману, потрібно проти відповідного прізвища противника написати його ім'я. Виграє та команда, яка допустила менше помилок.

 

 

 

Телефон довіри

Хлопчики сідають навпроти дівчаток парами. Дівчатка пошепки повідомляють своє ім'я хлопчикові з своєї пари. Після цього хлопчик, який сидить у 1-му ряду каже сусідові ім'я своєї напарниці. Каже він тихо, щоб не почули інші хлопчики. Другий хлопчик говорить третє ім'я першого дівчинки і тієї, що сидить навпроти нього. Так до тих пір, поки не дійдуть до останнього хлопчика: він називає імена всіх дівчат по черзі. Якщо ім'я названо правильно, то дівчинка встає, якщо ні-залишається сидіти. Потім дівчатка дізнаються імена хлопчиків і т.д. виграє та команда, яка була більш точною.

 

Відкриємо серце один одному

Кожен гравець отримує жетон у формі сердечка, на якому він пише своє ім'я. Ведучий йде з капелюхом по колу. Гравці голосно називають свої імена і опускають сердечко у капелюх. Завдання гравців: витягнути з капелюха сердечко, прочитати ім'я і віддати його хазяїну.

 

Батарея

Діти стають у лінію, тримаючись за руки. Вибирається ведучий-водопровідник. Він стає спиною до гравців і говорить: «Вода пішла». Після цього діти по черзі називають свої імена. Коли дійдуть до останнього, гравці продовжують називати імена у зворотному напрямку (2-3 рази). Після цього ведучий каже «Кран перекритий», повертається обличчям до гравців і називає їхні імена. Кожна правильна відповідь-очко. Після цього вибирають нового ведучого, гра поновлюється.

 

Що означають ваші імена?

Діти розбиваються на команди з однаковими іменами (Саші з Сашами, Олени з Оленами і т.д.). завдання:
Подання: «Ваше ім'я-ваш талісман».
Пісня, в якій звучить ваше ім'я (хто краще).
Екібана з квітів і рослин, що починаються з тієї ж букви, що і ваше ім'я.
Емблема вашого імені (хто оригінальніше).

 

Листоноша

Діти діляться на 2 команди. Перший гравці підбігають кожен до свого стільця, на яких лежать маленькі конверти (по числу учасників). На зворотному боці написано ім'я адресата з іншої команди. Прочитавши ім'я адресата, «листоноша» голосно вигукує його, а адресат піднімає руку і кричить: «Це Я!» Потім він відправляється за черговим листом. Виграє найшвидша команда. Організатори на зворотному боці карток можуть написати значення імен. Ці картки в кінці гри можна оголосити і подарувати.

 

 

 

 

 

Математика

Діти сидять у колі. Вожатий дає завдання: «Почнемо вважати по колу. Той, на кого доводиться число, кратне трьом, вимовляє замість цифри своє ім'я ».
Цю гру можна використовувати для розвитку пам'яті та уваги. Пограйте, і ви переконаєтеся, що це дійсно так.

 

 

Назвіть

Всі стоять в колі, тримаючи витягнуті руки перед собою. Початківець гру кидає м'яч через центр кола одному з учасників і називає при цьому своє ім'я. Після кидка він опускає руки. Після того, як м'яч обійде всіх, і всі опустять руки, гра починається по другому колу. Кожен з учасників кидає м'яч тій людині, якій він кидав в перший раз, і знову називає своє ім'я.
Третій раунд цієї гри дещо змінений. Знову ж всі стоять у колі з витягнутими руками, але тепер учасник, що кидав м'яч повинен назвати своє ім'я, що зловив м'яч робить те ж саме і т.д.
Після проведення цієї гри (на її проведення витрачається 10-15 хвилин) цілком реально запам'ятати до 20 імен.

 

Знайомство за 5 хвилин
Запрошуємо до гри декілька пар. Виводимо їх за двері, де вони мають якнайкраще познайомитися за 5 хвилин. Посеред залу стоять два стільці. Через 5 хвилин запрошуємо першу пару сісти на стільці, але плечима один до одного. Даємо їм по 3 питання із залу (напр. "Якого розміру взуття в твого партнера?" і т.д.). За кожну правильну відповідь пара отримує 1 очко. Переможцями стають ті, хто набирає найбільшу кількість очок. 


Зелений крокодил
Всі говорять свої імена по порядку. Після цього беремо в руку якийсь предмет (напр., ручку) і говоримо: "Це зелений крокодил, а я (називаємо своє ім'я). Наступний починає спочатку, повторюючи ім'я попереднього учасника і додаючи своє. Хто збився, вибуває або дає фант. Гра допомає краще запам'ятати імена всіх. 


Гра – знайомство
Всі присутні розраховуються по порядку. Завдання: попарно (напр. перший і другий номер і т.д.) за 5 хвилин мають познайомитися між собою, а тоді представляють не себе, а свого сусіда (ім'я, де навчається і т.д.). Хто найкраще представить свого сусіда отримує приз.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Компот
Всі стоять в колі, а ведучий – посередині кола. Ведучому потрібно знати всіх поіменно. Завдання: кожному з учасників познайомитися із своїми сусідами справа та зліва. Після цього ведучий, звертаючись до будь-якого учасника в колі, каже слово "грушка", на яке цей учасник мав би назвати ім'я свого сусіда справа. На слово "сливка" – ім'я сусіда зліва. На команду ведучого "компот" – учасники гри перемінюються місцями і швиденько знайомляться. Якщо відповідь учасника гри буде неправильна, він стає замість ведучого. Гра продовжується доти, поки всі гарно не познайомляться. 

 

 Гра "Знайомство"
Учасники стають у 2 кола (велике і мале) та під музику рухаються у різні сторони (можна за сигналом свистка). Коли музика припиняється, члени внутрішнього кола обертаються кругом і знайомляться з тими, хто у зовнішньому колі. (напр. "Як звати, де проживає?" і т.д.). Потім навпаки. Гра продовжується доти, поки всі не перезнайомляться. Пізніше можливий конкурс: "Хто краще познайомився".

 

«Стій!»

Гравці, крім того, хто водить, утворюють коло та розраховуються за порядком номерів. Той, хто водить, стає в центрі кола, у нього маленький м'яч. З дозволу вчителя почати гру, той, хто водить, ударяє м'ячем об підлогу і називає номер. Всі гравці розбігаються, а гравець під названим номером починає водити та біжить до м'яча, намагаючись його скоріше взяти. Після чого гукає: «Стій!». Всі гравці зупиняються, а той, хто водить, намагається потрапити в кого-небудь м'ячем. Гравці ухиляються, не сходячи з місця. У кого попали м'ячем, той починає водити, і гра починається знову. Якщо той, хто водить, кинув у кого-небудь м'ячем і не попав, то він знову біжить за м'ячем, і гравці знову розбі­гаються.

 

 

Ноги від землі

Всі гравці вільно бігають по майданчику (залу), а той, хто водить, доганяє. Рятуючись від переслідування, гравці повинні зайняти таке положення, щоб ступні ніг ні до чого не торкалися: повиснути на чому-небудь, сісти на ослін, на мат, на підлогу, на вікно і підняти ноги, встати на коліна тощо. Гравців, у котрих «ноги від землі», торкатися не можна. Той, кого все ж наздогнали, буде водити, він піднімає руку вгору та говорить: «Я ловлю», і гра продов­жується.

 

 

Хто далі кине?

Всі гравці діляться на 3—4 групи. Кожна група — шеренга. Шеренги стоять одна за одною. У кожного гравця першої шеренги є малий м'ячик (або мішечок із піском).

Від лінії метання, позначеної за два метри від першої шеренги, на відстані 10 м по­значена перша, на відстані 12м друга і т. д. лінії кидків, паралельні до лінії метання.

Виділяються двоє суддів-лічильників, які знаходяться осторонь від лінії кидків.

За сигналом учителя гравці першої шеренги по черзі кидають м'ячі. Судді-лічильники визначають дальність кожного падіння м'яча в окулярах: м'яч, кинутий за першу лінію, дає команді одне очко, за другу лінію — два очка і т. д. Виграє команда, що набрала більше очок.

М'ячі (або інші предмети), кинуті гравцями першої шеренги, збираються гравцями цієї ж шеренги та передаються гравцям наступної шеренги.

Варіанти:

1) ліній кидків проводиться усього три: 15—20—25 м і за кидки дається від одного до трьох очок;

2) кидки повинні виконуватися визначеним способом;

3) кидки робляться через мотузку, натягнуту на певній висоті (2—3 м);

4) кожний кидає по два м'ячі, один правою, інший лівою рукою.

 

 

 

Зі стрічками

Всі гравці, крім того, хто водить, вільно розташовуються на майданчику (в залі), у них за поясом позаду кольорова стрічка (із паперу або з тканини), один кінець якої, завдовжки 20—ЗО см, вільно звисає. За сигналом учителя той, хто водить, починає доганяти гравців, намагаючись дістати стрічку. Якщо це йому вдається, то він закріплює стрічку в себе за поясом і починає тікати. Гравець, який залишився без стрічки, починає водити.

 

М'яч середньому

Всі гравці утворюють коло. Коло ділиться на два півкола — дві команди. З кож­ної команди виділяється середній, який стає в середині кола, лицем до своєї команди. Кожний середній стоїть у позначеному колі (діаметром 1—1,5 м) або в квадраті. У кожного середнього по м'ячеві (волейбольний, футбольний). За сигналом учителя середні кидають м'ячі гравцям своєї команди, тим, які стоять першими у півколі (справа або зліва). Гравці, отримавши м'яч, перекидають його назад тому, хто водить, а той другому гравцеві й так доти, поки середній отримає м'яч від останнього гравця своєї команди. Отримавши м'яч від останнього гравця, середній піднімає м'яч вгору. Виграє команда, що закінчила перекидання першою.

Варіанти:

1) перекидання м'ячів продовжується два-три рази підряд;

2) гравці, крім того, хто водить, сидять півколом;

3) команди шикуються колами, кіл може бути 2—3—4;

4) після перекидання м'яча всіма гравцями один раз відбувається швидка зміна середніх, перший стає середнім, а середній стає на місце першого. Гра продовжується доти, поки всі гравці не побувають у ролі середніх.

 

Білі ведмеді

На майданчику (в залі) позначається «крижина». На «крижині» два «ведмеді». Інші гравці — «ведмежата». За сигналом учителя «ведмеді», тримаючись за руки, починають ловити «ведмежат», «ведмежата» тікають. Упіймане «ведмежа» відводять на «крижину». Коли на «крижині» буде два «ведмежати», вони також беруться за руки та починають ловити і т. д. Гра продовжується доти, поки будуть переловлені усі «ведмежата». При повторенні гри водитиме той, кого довше усіх не могли впіймати, він же вибирає собі другого «ведмедя».

 

Зайці в городі

На майданчику позначаються два концентричні кола, одне велике — 8—12 м у діаметрі, інше мале — 2—4 м. Мале коло — «будиночок сторожа», у ньому «сторож» — той, хто водить. Велике коло — «город». Всі гравці — «зайці» — знаходяться за великим колом. За сигналом учителя «зайці» стрибають у коло, по колу, вистрибують із нього. «Сторож» бігає по «городі», намагається впіймати «зайців», а упійманих відводить у свій «будиночок». Коли буде зловлено 3—4 «зай­ці», вибирається новий «сторож».

 

 

Виклик номерів

Всі гравці діляться на дві однакові команди та стають у шеренги лицем один до одного, на відстані 6—10 м. Кожна шеренга (одна справа, інша зліва) розраховується за номерами. Осторонь від шеренг, на відстані 8—10 м, лежать м'ячі. Вчитель називає будь-який номер, наприклад, «вісім». Восьмі номери обох команд біжать до м'ячів, оббігають їх і повертаються на свої місця. Той гравець, який прибіг швидше, приносить своїй команді очко. Вчитель викликає якийсь інший номер, біжать інші номери, й так само один із них приносить своїй команді очко. Так продовжується доти, поки всі гравці не будуть викликані. Виграє команда, що набрала більше очок.

Варіанти:

1) команди стоять не в шеренгах, а в колонах;

2) команд не дві, а три-чотири;

3) оббігається не тільки м'яч, а й уся шеренга або колона;

4) змінюється спосіб пересування: стрибками на двох ногах, на одній нозі, навприсядки тощо;

5) у пункті повороту пролізти через обруч, перекласти м'яч із одного кола в інше, переставити булаву тощо;

6) шеренги (колони) не стоять, а сидять;

7) замість м'ячів можна встановити кілочки, прапорці, булави.

 

Порожнє місце

Всі гравці, крім того, хто водить, утворюють коло. Той, хто водить, йде за колом і доторкається до одного з гравців, після чого біжить у будь-яку сторону кола. Гравець, до якого доторкнулися, біжить у протилежну сторону. Кожний із них намагається швидше прибігти до утвореного порожнього місця. Хто прибіжить раніше, той стає в коло, а хто спізнився, починає водити.

Варіанти:

1) не бігти за колом, а стрибати на одній чи на двох ногах;

2) граючі стоять по двоє, тримаючись за руки, тих, які водять, теж двоє й вони тримаються за руки.

 

Відгадай, хто?

Гравці розташовуються півколом. Перед півколом, спиною до гравців, стоїть той, хто водить, очі в нього закриті. За вказівкою вчителя, у повній тиші до нього тихо підходить один із гравців і доторкається до нього, після чого швидко, але тихо повертається на своє місце. Тільки-но гравець доторкнувся до того, хто водить, учитель починає рахувати: «Раз, два, три!» Після слова «три» три, хто водить, відкриває очі, повертається і намагається впізнати, хто до нього підходив. Якщо впізнає — стає в півколо, а той, хто підходив, починає водити. Варіант: усі гравці сидять.

 

 

 

 

 

 

 

 

Що змінилося?

Гравці, крім того, хто водить, сидять на лавах. За 5—6 метрів, спиною до гравців, стоїть той, хто водить, очі в нього закриті. Він повільно рахує до п'яти (можна до 8—10).  У цей час гравці щось змінюють:  пересідають,  міняються місцями, беруть руки назад, нахиляють голову, згинають одну ногу тощо). Той, хто водить, закінчивши рахувати, повертається до гравців і знову рахує до п'яти (до 8—10), а в цей час намагається запам'ятати розташування гравців. Порахувавши, повертається спиною до гравців і знову рахує до п'яти (до 8—10). За цей час гравці ще щось змінюють, той, хто водить, повертається і, рахуючи до п'яти, намагається визначити   зміни. Якщо він все правильно визначає, то сідає на лаву, а на його місце стає новий гравець. Варіанти:

1) водити починає той, хто, змінивши позу, був розгаданий;

2) змінювати можна не пози учасників, а розташування предметів, що лежать на підлозі (скакалки, булави, прапорці, кубики, м'ячі), і їхню кількість;

3) гравці можуть стояти.

 

Естафета з перенесенням предметів

Дві команди стоять на довгих сторонах майданчика, шеренгами, лицем один до одного.  Між ними ігровий майданчик. В одного з кінців кожної шеренги — команди — позначені кола (квадрати), у яких лежать м'ячі. На відстані 10—15 м по прямій позначені ще кола (квадрати), в яких стоять кеглі. Перед першими колами, за 2—3 м від них, позначена стартова лінія, за якою стають два гравці, по одному з кожної команди. За сигналом учителя гравці беруть м'ячі та біжать до інших кіл. Там кладуть м'ячі в кола, беруть кеглі, повертаються та ставлять кеглі в перші кола, після чого стають на свої місця. У той час, коли перші гравці біжать із м'ячем, другі займають місця за стартовою лінією і, коли перші закінчать перебіг,   починають  бігти,   але  вони  відносять  кеглі,   а  приносять  м'ячі.   Так продовжується до  того  часу,   поки  всі  гравці  кожної  команди  не  закінчать перебігання. Виграє та команда, яка закінчила перебігання першою.

Варіанти:

1) гравці стоять у колонах, перед стартовою лінією;

2) під час перебігання долається перешкода (підлізти під мотузку, пролізти через обруч, перестрибнути «рів» і ін.);

3) гравці діляться на 3—4 команди.

 

Садіння картоплі

Дві команди сидять на лавах, поставлених уздовж сторін майданчика обличчями один до одного. Між ними ігровий майданчик. Для кожної команди позначена стартова лінія, а в 2—3 м від неї кола, в яких лежить по одному мішечку з 4 картоплинами. На відстані 10—15 метрів позначено 4 гнізда для «садіння картоплі». Гнізда для кожної команди позначаються цілком однаково. На стартовій лінії два гравці, по одному від кожної команди. За сигналом учителя вони беруть мішки з картоплею, біжать до гнізд і «саджають картоплю», по одній картоплині в кожне гніздо. Закінчивши садіння, повертаються, кладуть мішечки в кола біля стартової лінії й ідуть на свої місця. Під час перебігання перших гравців на стартову лінію виходять наступні, а коли перші поклали мішки, вони беруть їх і біжать збирати картоплю в мішки. Зібравши, повертаються, кладуть мішки з картоплею в кола, ідуть на своє місце. Так продовжується, поки всі гравці закінчать перебіги. Виграє команда, що закінчила перебіги першою.

Варіанти:

1) гравці стоять колонами;

2) після повернення гравці мішечка не кладуть, а передають іншим гравцям;

3) картопля не в мішечках, а в картонних коробках, переноситься на голові.

 

Потрап у м'яч

Гравці розділені на дві команди, стоять у шеренгах, лицем один до одного, на відстані 8—10 метрів. У середині між ними стоїть табуретка, на ній лежить волейбольний м'яч. Кожний гравець має малий м'яч. За вказівкою вчителя гравці однієї команди по черзі кидають своїм м'ячем у волейбольний м'яч, намагаючись збити його у бік суперника. Якщо кому-небудь із гравців це вдається, то команді зараховується очко, а м'яч знову кладеться на табуретку.

Після того, як одна команда скінчила свої кидки, починає кидати інша команда. Виграє команда, що набрала більше очок.

Варіанти:

1) гравець, що потрапив у м'яч, має право на повторний кидок;

2) гравці кидають м'ячі не по одному, а групами по двох, по трьох, по чотирьох;

3) кидки починаються одночасно всіма гравцями однієї команди;

4) гравці роблять кидки, стоячи на коліні.

 

Перегони м'ячів у колонах

Гравці діляться на 2, 3, 4 команди та стають колонами по одному. У тих, які стоять попереду, в руках по волейбольному м'ячеві. За сигналом учителя починається передача м'ячів назад справа. Коли м'яч дійде до того, хто стоїть позаду, той піднімає м'яч вгору і каже: «Є!» Команді, що закінчила передачу першою, зараховується очко. Гра починається знову, але м'яч передається зліва. Так гра проводиться декілька разів. Виграє команда, що набрала більше очок. Варіанти:

1) якщо м'яч досягнув останнього гравця, гра не припиняється, м'яч починає передаватися вперед із протилежного боку, а коли повернеться до першого гравця, він піднімає м'яч нагору і говорить: «Є!»;

2) м'яч передається над головою. Останній у колоні, отримавши м'яч, голосно вимовляє: «Є!» Це служить сигналом до повороту кругом, і м'яч знову передається над головою. Перший, отримавши м'яч, каже: «Є!»;

3) останній у колоні гравець, отримавши м'яч, біжить уперед, стає попереду колони та починає передавати м'яч. Виграє команда, у якої раніше закінчаться всі перебіги;

4) м'яч спочатку передається назад над головою, а потім — над головою вперед.

 

Карасі та щука

На одній стороні майданчика знаходяться всі гравці — «карасі». На середині май­данчика той, хто водить, — «щука». За сигналом «карасі» перебігають на іншу сто­рону майданчика, «щука» ловить «карасів». Упіймані «карасі» (3—4) беруться за ру­ки, утворюють «невід». Тепер, за сигналом, «карасі», перебігаючи на іншу сторону майданчика, повинні пробігти через «невід», під руками, а «щука», яка стоїть за «не­водом», ловить «карасів». Коли впійманих «карасів» буде 8—10, утворюються «коши­ки» — кола, через які «карасі» повинні пробігати. Коли впійманих «карасів» буде більше, ніж невпійманих, утвориться «верша» — коридор із пійманих «карасів», че­рез який повинні пробігати ще не зловлені «карасі». Щука, яка знаходиться біля виходу з «верші», ловить «карасів». Переможець — той, хто буде впійманий останнім.

Варіант: у грі дві «щуки».

 

День і ніч

Дві команди стоять на середині майданчика шеренгами, спинами один до одно­го, на відстані 1,5—2 метрів. Одна команда «день», інша — «ніч». Вчитель зненаць­ка говорить: «день» (або «ніч»). Команда «день» швидко тікає в «будинок» — за лінію на стороні майданчика, а «ніч» доганяє. Усі стають на колишні місця, впіймані піднімають руки, їх підраховують. Так гра продовжується, команди тікають і наздоганяють не по черзі, а за викликом учителя, завжди зненацька. Виграє команда, що впіймає більше суперників.

Варіанти:

1) команди називаються «ворони» та «горобці» (учитель вимовляє: «ворони» або «горобці»);

2) гравці стоять не спинами один до одного, а боком, лицем;

3) вихідна позиція гравців — сидячи.

 

Хто обжене?

Всі гравці діляться на 4—5 команд і шикуються на одній лінії, шеренгами, тримаючись за руки в командах.

За сигналом учителя всі команди стрибають на одній нозі до позначеної межі. Виграє команда, що дострибала першою.

Варіанти:

1) стрибки тільки на лівій (чи правій) нозі;

2) стрибати на одній нозі, а другу тримати за гомілку рукою;

3) команди шикуються колонами.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Невидимки

Гра проводиться на місцях, де є чагарники, дерева, купина. Всі гравці стають у коло, спиною до його центру. У центрі — той, хто водить. За сигналом учителя гравці розходяться в різних напрямках на 100—150 кроків, зупиняються та повертаються лицем до того, хто водить.

Учитель подає другий сигнал (свисток, барабан). Гравці, використовуючи кущі, дерева, рельєф місцевості, починають наближатися до того, хто водить, намагаючись бути непоміченими.

Третій сигнал учителя — гравці стають на весь зріст, виявляють себе. Виграють ті гравці, які підійшли до того, хто водить, найближче, і він їх не помітив.

 

Рухлива ціль

Всі гравці стоять за лінією кола. У центрі кола — той, хто водить. У гравців м'яч, яким вони кидають у того, хто водить, намагаючись потрапити в нього, або пере­дають м'яч товаришеві, щоб той кинув у того, хто водить, а він тікає, ухиляється. Гравець, який кинув м'яч у того, хто водить, але не попав, починає водити.

Варіанти:

1) тих, які водять — двоє; 

2) гравець, який поцілив м'ячем у того, хто водить, починає водити.

 

Естафета «Набирач»

Дві команди сидять на лавах. Для кожної команди на гімнастичній стінці або на загорожі прикріплена полотнина для набору, а на підлозі або в коробці комплект літер певного речення або слів, залежно від кількості гравців у команді.

Вчитель пояснює задачу набору. На стартову лінію виходять по одному гравцеві з кожної команди. За сигналом учителя вони біжать до складальної полотнини та ка­си, знаходять потрібну літеру, вставляють у полотнину та повертаються до старто­вої лінії, де вже стоять наступні гравці, які біжать, відшукують наступну літеру і т. д.

Виграє команда, яка найшвидше набрала речення.

Варіант: гравець, поставивши свою літеру, шукає наступну і, повернувшись, передає її черговому гравцю.

 

Перебіги з виторгом

Майданчик розділений на дві рівні частини чітко позначеною лінією. Довільно розташовуються команди, кожна на своїй стороні. На кожній стороні майданчика розкладені які-небудь предмети (прапорці, кубики, естафетні палички). Кількість і розташування предметів на кожній стороні однакове. Гра починається за сигналом учителя. Гравці кожної команди намагаються перейти або перебігти середню лінію і з території суперника перенести на свій майданчик якнайбільше предметів. Кожний гравець, оберігаючи предмети на своїй території, ловить будь-якого гравця з команди «суперника». Упійманий залишається стояти на тому місці, доти, поки хто-небудь із гравців його команди не виручить його доторком до руки або плеча.

 

 

docx
Додано
6 квітня 2020
Переглядів
715
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку