Зміст
Передмова
Скретч — інтерпретована динамічна візуальна мова програмування основана і реалізована на Squeak. Завдяки динамічності, вона дає змогу змінювати код навіть під час виконання. Мова має за мету навчити дітей поняттю програмування і дає змогу створювати ігри, анімації чи музику. Scratch — середовище програмування, яке дозволяє дітям створювати власні анімовані та інтерактивні історії, ігри і інші витвори. Ними можна обмінюватися всередині міжнародної спільноти, яка поступово формується в мережі Інтернет. Середовище програмування можна безкоштовно завантажити і вільно використовувати у шкільній чи позашкільній освіті.
Може не всім знайома мова Logo та її виконавець — Черепашка, але конструктори Лего знають всі. У середовищі Scratch використовується метафора цеглинок Лего, з яких навіть найменші діти можуть зібрати прості конструкції. Але, розпочавши з малого, можна далі розвивати та розширювати своє уміння будувати і програмувати. Scratch створювався спеціально для того, щоб підлітки 10 — 16 років використовували його самостійно, в мережі позашкільного навчання на базі комп'ютерних клубів, в містах та регіонах з низьким рівнем доходів. Це нове технологічне середовище дозволяє їм виразити себе в комп'ютерній творчості.
Розробники цього напряму на чолі з Мітчем Рєзніком і Аланом Кеєм вважають, що найважливішим у потужних та недорогих сучасних персональних комп'ютерах є те, що вони створюють нове освітнє середовище. У ньому учні можуть обговорювати та користуватися цими новітніми ідеями зовсім не так, як вони це робили за допомогою підручників. З цим і пов'язана робота, яку веде дослідницька група на чолі з Аланом Кеєм щодо середовища Squeak. Мета діяльності групи — допомогти дітям навчитися думати краще і глибше, ніж це може робити більшість дорослих. Для досягнення цієї мети вони створили середовище Squeak як нову форму подання знань (електронний папір), за допомогою якої можуть бути представлені нові шляхи реалізації сучасних педагогічних ідей. Тепер в середовищі Сквік існують зразки цієї технології, вони публікуються в мережі Інтернет для того, щоб і дорослі і діти могли використовувати їх.
Можливість зібрати програму з окремих команд-блоків і обговорити завдання, яке виконує кожен окремий фрагмент, існує в середовищі Squeak та його клонах Alice і Scratch. Навчальне середовище Scratch з'явилося зовсім недавно і робить в наш час свої перші кроки. Її майбутнє виглядає дуже багатообіцяючим, оскільки в основі середовища лежить досвід Лого, потужні можливості сучасної мови Сквік та такі люди як Мітч Рєзнік і Алан Кей. Кей в передмові до мови Squeak підкреслює, що комп'ютери створюють нову форму електронного паперу для читання та письма. На цьому новому «електронному папері» люди можуть обговорювати і грати з новими ідеями зовсім не так, як вони це робили з книгами. Ми можемо отримувати нове візуальне уявлення про гіпотези і теорії, можемо зв'язувати і порівнювати різні ідеї одну з іншою. Якщо ми пам'ятатимемо про нові можливості, які відкривають перед нами електронні форми спілкування і суспільного мислення, то зможемо прагнути не просто до навчання читанню і письму, але і до глибшого засвоєння знань. Новий стиль засвоєння знань дасть учням можливість читати літературу, обдумувати ідеї та представляти їх у формі доступної для обговорення і критики.
У Scratch проявляються багато ідей програмування, властиві середовищу Logo та Лего-Logo. Але тепер вони втілені на більш високому рівні. Користувачі можуть збирати свої програми-процедури з блоків так само, як вони збирали конструкції з цеглинок Лего. З конструкцій і керуючих структур можуть бути зібрані різні агенти, що виконують прості інструкції і, отже, що володіють поведінкою. Ці агенти можуть взаємодіяти між собою і відтворювати співтовариство в середовищі Scratch.
Scratch може використовуватися в різних формах: у школах, музеях, центрах додаткового навчання, удома. Він створювався для учнів 8 — 16 років, але і діти ранішого віку можуть працювати над Scratch-проектами разом з батьками або старшими братами чи сестрами, та і студенти вузів можуть використовувати Scratch на заняттях.
Коли учні створюють проекти в Scratch, вони опановують навички, які їм знадобляться для успішної самореалізації та майбутнього успіху:
Scratch розроблявся як нове навчальне середовище для навчання школярів програмуванню і позиціювався авторами як альтернатива «культурі PhotoShop». У Scratch можна створювати фільми, гратися з різними об'єктами, видозмінювати їх вигляд, переміщувати їх по екрану, встановлювати форми взаємодії між об'єктами. Це об'єктно-орієнтоване середовище, в якому блоки програм збираються з різнокольорових «цеглинок» команд так само як машини збираються з різнокольорових блоків у конструкторах Лего. Досвід і метафори Лего-Лого в середовищі Scratch лежать на поверхні.
Ми можемо взяти будь-який об'єкт і здійснити над ним дії:
У результаті виконання простих команд може складатися складна модель, в якій взаємодіятимуть багато об'єктів, наділених різними властивостями. Початковий рівень програмування такий простий і доступний, що Scratch може слугувати як навчальний засіб не тільки старших, але і молодших школярів.
Розділ І. Знайомство зі Scratch
Щоб ознайомитися з вікном програми Скретч, запустіть її на виконання, двічі клацнувши на робочому столі ярлик із зображенням рудого кота чи вибравши в меню кнопки Пуск команду Програми Scratch. На вашому комп’ютері не встановлено програму Скретч? Не переймайтеся, це легко зробити! Тим паче, що Скретч — безкоштовна програма, купувати її не потрібно. Зайдіть на сайт http://scratch.mit.edu (це сайт програми Скретч), знайдіть тут кнопку Download Scratch і клацніть її. Завантажте файл ScratchInstaller.exe, запустіть його на виконання, і програму буде встановлено. Поки триватиме цей процес, ви бачитимете різний текст англійською мовою — не лякайтеся, просто клацайте кнопки Next (Далі) та Install (Установити). Наприкінці, коли програма запропонує запустити Скретч і створити на робочому столі ярлик для швидкого запуску, клацніть кнопку Finish (Фініш). (Після встановлення можна обрати будь-яку мову відображення програми: англійську, українську, російську або навіть грецьку чи арабську.) Зрештою на екрані з’явиться вікно програми, таке, як показано на малюнку.
У вас може скластися враження, що Скретч має складний інтерфейс. Нагадаємо, що інтерфейсом (англ. interface — межа, сполучна ланка) називають сукупність засобів і методів взаємодії елементів системи між собою та їх взаємодії з людиною.
Насправді це не так. Уважно роздивившись вікно, ви побачите, що його поділено на три частини. Праворуч угорі міститься велике вікно з білим тлом і зображенням рудого кота у центрі. Це сцена, і саме тут відбуватимуться всі запрограмовані вами події. У середній частині вікна із блоків-команд складають сценарії, добирають образи для героїв проектів і озвучують їх. Вам цікаво, де брати ці команди. Вони містяться у лівій частині вікна. Усі блоки-команди поділено на вісім категорій: Рух, Керувати, Вигляд, Датчики, Звук, Оператори, Олівець, Змінні.
Розділ І. Проекти
Проект «Чарівна куля»
Завдання. Створити гру «Чарівна куля» – яка буде давати випадкову відповідь (так, ні, можливо) на будь-яке запитання.
Проект «Пінг-понг»
Завдання. Створити гру «Пінг-понг» - в якій гравцю потрібно відбивати м’яч платформою, що рухається з допомогою миші. В грі передбачити 3 життя та зарахування очок.
Проект «Сніжна битва»
Завдання. Створити гру «Сніжна битва» в якій, кіт буде оминати сніжні кулі з допомогою реактивного ранця. Фон зробити динамічним
Проект «Кіт та миша»
Завдання. Створити гру «Кіт та миша»» в якій, миша втікає від кота за допомогою миші та рахується час.
Проект «Кажан»
Завдання. Створити гру «Кажан»» в якій, потрібно пролетіти кажаном через тунель.
Проект «Лабіринт»
Завдання. Створити гру «Лабіринт»» в якій, гравцю потрібно знайти яблуко.
Проект «Нахабний краб»
Завдання. Створити гру «Нахабний краб»» в якій, гравцю потрібно влучити в рибки кулькою.
висновок
Scratch розроблявся як нова навчальне середовище для навчання школярів програмування. У той же час учні в повній мірі можуть розкрити свої творчі таланти, так як в ньому можна легко створювати фільми, ігри, анімовані листівки та презентації; придумувати і реалізовувати різні об'єкти, визначати, як вони виглядають в різних умовах, переміщати по екрану, встановлювати способи взаємодії між об'єктами. Діти можуть складати історії, малювати і оживляти на екрані придуманих ними персонажів, вчитися працювати з графікою і звуком. Важливо і те, що дитина має можливість поділитися результатом своєї творчості з друзями або іншими користувачами.
Scratch створювався для учнів починаючи від 8 і до 16 років, а й діти більш раннього віку можуть працювати в цьому середовищі над проектами разом з батьками або старшими братами і сестрами. З іншого боку, навіть студенти багатьох виклик можуть використовувати Scratch на заняттях у комп'ютерних класах.
Аналіз підручників і навчальних посібників показав те, що програмування учням початкової школи повинно тісно йти з розвитком творчого потенціалу учнів. Одним із способів організації навчальної діяльності учнів є метод проектів, де відповідним інструментом для реалізації є середовище програмування Scratch. Так як простота освоєння і величезний потенціал відмінно поєднуються в одному середовищі, Scratch, цікавий для початкового рівня вивчення програмування.
В даний час інформатику починають вивчати вже в початковій школі. Виникає питання: чи можна в початковій школі дітей навчатимуть алгоритмізації і програмування?
Можна, але при дотриманні наступних умов:
• для вирішення алгоритмічних задач обрана зрозуміла і цікава учням предметна область;
• програмна реалізація навчальної середовища програмування має дружній користувальницький інтерфейс;
• для створення алгоритму розв'язання задачі використовуються візуальні засоби подання структур даних і структур управління, які не потребують запам'ятовування великої кількості службових слів і синтаксичних правил запису програми.
На основі аналізу підручників і можливостей програми нами зроблено висновок, що навчання учнів початкової школи програмування в середовищі Scratch має проходити поетапно, від простого до складного.
Для того щоб діти ефективно засвоювали знання в новій області, необхідна наявність мотивації. А мотивація навчальної діяльності виникає, якщо вони відчувають особисту зацікавленість в придбанні знань для досягнення своєї мети. Scratch дозволяє створювати проекти, які цікаві різним віковим групам від 8 до 16 років і старше - інтерактивні презентації, мультфільми, комп'ютерні ігри, програми-тренажери з використанням графіки та мультимедіа.
При проведенні занять була помічена зацікавленість учнів у вивченні теми «Алгоритми та програмування».
Незважаючи на те, що Scratch є мовою програмування, за допомогою якого вивчаються такі поняття як алгоритм, скрипт, програма, творча діяльність учнів була на хорошому рівні. Учні з цікавістю вивчали нові можливості, при цьому створювалися цікаві проекти. Прикладом таких проектів можуть служити «Пінг-понг» і «Нахабний краб».
Розроблені проекти були розміщені на офіційному сайті середовища програмування Scratch. Дана можливість дозволяє учням ділитися своїми проектами, переглядати або редагувати проекти розроблені іншими користувачами.