Інтерактивна гра БРЕЙН-РИНГ з інформатики « У світі інформатики» (для 6-7 класів)

Про матеріал
комп'ютер, проектор, презентація до інтелектуальної гри з завданнями, прапореці з намальованим комп`ютером, конверти із завданнями, бейжики для гравців, карточки зі складами, аркуші паперу, «Чорний ящик».
Перегляд файлу

Позакласний захід. Інтерактивна гра  БРЕЙН-РИНГ з інформатики « У світі інформатики» (для 6-7 класів)

 Мета: 

  • підвищення мотивації до вивчення шкільного предмета інформатика, розширення  кругозору;
  • формування  інформаційної культури, розвиток оригінальності, швидкості, гнучкості мислення, пам'яті, уваги, навичок застосування знань у нестандартних ситуаціях, колективної творчої активності дружності, товариських стосунків;
  • виховати повагу до суперника, стійкість, волю до перемоги, винахідливість, вміння працювати в команді.

 Обладнання: комп'ютер, проектор, презентація до інтелектуальної гри з завданнями, прапореці з намальованим комп`ютером,  конверти  із завданнями, бейжики для гравців, карточки зі складами, аркуші паперу, «Чорний ящик».

 Оформлення: два столи для команд, на яких встановлені назви команд – «БІТ» і «БАЙТ», оформлення залу, музичне оформлення.

 Ведучий: вчитель інформатики.

 Учасники: дві команди по 6 учнів.

 Сценарій гри.

 Вступне слово вчителя.  (музичний супровід, на екрані показ слайдів про інформатику і як навчальний предмет у школі)

 Сьогодні ми з вами зустрічаємося на чудовому  святі, присвяченому інтелектуальній грі Брейн-ринг «У світі інформатики».  Мета нашої зустрічі - поглянути на предмет інформатика з незвичайного боку, бо досліджуваний вами предмет - це ціла країна.  А щоб подорожувати по цій країні, необхідно знати її правила, закони, мову, вміти вирішувати завдання, складати алгоритми, знати комп'ютер і його пристрої, а також багато іншого.

 Зараз практично неможливо уявити сучасний офіс без повсякденного широкого застосування комп'ютера. Комп'ютер став невід’ємним атрибутом робочого місця робітників багатьох професій.

 Ми користуємося комп'ютером на уроках та вдома, готуємо домашні завдання та просто розважаємося. Але одне з найважливіших завдань комп'ютера – допомагати у навчанні.

 Інформатика сформувалась як наука зав¬дяки розвитку комп'ютерної техніки.

        А чи багато ви знаєте про комп’ютер?

 Чи задумуєтеся ви над тим, хто був творцем перших комп’ютерів?

 Чи є в комп’ютера серце та чи вміє він говорить?

 А може в ньому є двигун внутрішнього згорання і нам потрібно доливати пальне?

         На всі ці запитання вам дадуть вичерпні відповіді наші ерудовані знавці інформаційних технологій. Але вони не просто тут зібралися, а зібралися, щоб в чесній інформаційній боротьбі здобути звання кращих знавців інформатики.

       А ви учасники беручи участь у змаганнях,  повинні проявляти кмітливість, свої розумові здібності, а також відповідальність кожного за команду.

 З різних класів зібрались команди. Їх дві. Знайомтесь, будь-ласка, з командами й ви!

 Команда 6 класу «БІТ»  та команда 7 класу «БАЙТ». Тому давайте з ними познайомимося. А зараз капітани представлять свої команди. Прошу капітана команди «БІТ». (команда демонструє свою назву та девіз)Прошу капітана команди«БАЙТ». (команда демонструє свою назву та девіз). (під музичний супровід капітани представляють команду, на екрані команди демонструють свою назву та девіз).

Історію обчислень

 Сьогодні пригадаємо,

 Можливо, на брейн-рингу

 Про щось нове дізнаємось.

 Питання є серйозні,

 А є і жартівливі.

 Тож будьте ви уважні,

 Бадьорі та кмітливі.

Бажаю всім командам

 Успіхів й удачі,

 Тож слухайте уважно

 Питання і задачі.

Ознайомлення з правилами гри

 Спочатку я ознайомлю вас з правилами. Я читаю запитання і вам дається

1 хв на роздуми. Якщо ви знаєте правильну відповідь, то капітан піднімає прапорець з намальованим комп`ютером. Капітан може відповідати особисто і керує правом надання відповідей іншими учасниками.   Яка команда швидше підніме прапорець, та відповідає. Якщо у неї відповідь невірна, то має шанс заробити бал інша команда, яка дасть правильну відповідь. За кожну вірну відповідь команда отримує 1 бал. Кожне запитання я проголошую два рази, після цього лунає звуковий сигнал.

 Якщо команда піднесла прапорець першою, ніж звуковий сигнал або дала невірну відповідь, то команді-суперниці надається можливість 1 хвилини на роздуми та право на відповідь.

 Змагання складаються із запитань з історії розвитку обчислювальної техніки, побудові комп’ютера, спрямовані на вашу спритність, завдання творчого характеру.

 Переможець- команда, у якої більше правильних відповідей.

  Змагання відбуватимуться в чотири тури.

 Перший тур - розминковий складається з 10 запитань (за кожну правильну повну відповідь зараховується 1 бал).

 Другий тур складається з конкурс «Цікаві слова з інформатики» , спрямовані на вашу обізнаність з інформатики та спритність. (За 5 слів – 1 бал).

 До третьго туру входить конкурс “Реставрація” і «Конкурс капітанів»

 Четвертий тур – реванш, або остаточна перемога. («Чорна скринька»).

 А також будемо визначати най активнішого глядача. Будуть лунати загадки для глядачів. За кожну правильну відповідь із залу глядач отримує смайлик, тож зберігайте смайлики до кінця гри.

   Попереду цікаві завдання, і те, як ви впораєтеся з ними, допоможе виявити наше журі.  (під музичний супровід ведучий представляє журі, показ слайдів с фотографіями журі).

Перший тур

 Ведучий : Ось конкурс перший – “розминкою” він зветься. .«Лінивому не розгадати, кмітливому на роздуми – секунди»

 Кожній команді десять питань дається. (кожна правильна відповідь оцінюється у 1 бал)

  1. Мінімальний розмір одного елемента пам'яті. (Байт)
  2. Цей англійський математик ще у 1847 році розробив алгебру логіки-закони, за якими працює ЕОМ. Назвіть його ім`я. (Джордж Буль)
  3. Які види пам’яті має комп’ютер? (Зовнішня і внутрішня)
  4. Інформація, зафіксована якимось чином на носіях? (Дані)
  5. Такими обчислювальними приладами користувались років 30 тому, а назва його нагадує нам про один з розділів математики. Назвіть цей прилад. (Арифмометр)
  6. Яка найменша одиниця вимірювання інформації? (Біт.)
  7. Сукупність даних, яка має своє унікальне ім'я та зберігається на зовнішніх запам'ятовуючих пристроях комп'ютера? ( Файл)
  8. Найменший елемент зображення на екрані монітора? (Піксель)
  9. Клавіші F1 ... F12. (Функціональні)
  10. Цей обчислювальний прилад використовували стародавні народи (єгиптяни, римляни, греки). Протягом середніх віків він широко використовувався у Європі. Як він називається? (Абак)

 Додаткові запитання

  1. Пристрій зв'язку комп'ютерів телефонною мережею. (Модем)
  2. Стандартний пристрій введення даних. (Клавіатура)
  3. Як називається окремий крок послідовності, яку виконує комп'ютер? (Команда, програма.)
  4. Для введення звукового сигналу використовують… (Мікрофон)
  5. Що є основним з пристроїв комп’ютера, який можна назвати його «мозком»? (Процессор)
  6. Впорядкований набір певних вказівок, які може виконувати комп'ютер, тобто вони для нього "зрозумілі"? (Програма) 
  7. Людина яка в зламує комп’ютерні системи? (Хакер)
  8. Хто висунув ідею та створив проект універсальної та програмованої машини? (У 1823 році англ. Математик Чарльз Беббідж)

 Ведучий : Покі журі підрахує бали ми послухаємо музичну хвилинку.

 Музична пауза

 Ведучий : Закінчився перший тур. Порошу жюрі, повідомити результати першого туру.

Другий тур

 Ведучий : Наступний конкурс «Цікаві слова з інформатики»

 Конкурс полягатиме в тому, що Ви протягом 3 хвилин, на аркушах паперу писатимете слова, які пов’язані з інформатикою. За 5 слів – 1 бал.

 Ведучий : Капітани прошу повідомити кількість на писаних слів. Підпишіть аркуші і здайте журі на перевірку. Перемагає той хто більше придумав слів. За 5 слів – 1 бал.

 Ведучий : Поки журі рахує бали дорогі вболівальники ми повідгадуєм загадки які зачитає учениця.  На роздуми дається пів хвилини.

 Ведучий : Порошу жюрі, повідомити результати другого туру.

Третій тур

 Ведучий : А зараз конкурс “Реставрація”. Команди отримують картки з окремими складами. Потрібно скласти вислів. ( 5 хв.)

 Команда 1: ком, з, не, спр, п'ю, ро, яка, стра, те, ш, лю, зум, ром, на, ава, ній, ди, будь, ні.

 Відповідь: Розумній людині будь-яка справа не страшна з комп 'ютером.

 Команда 2: роз, на, від, ком, впр, май, би, від, а, п'ю, рай, стра, ся, ав, но, уму, сті, тера.

 Відповідь: Від майстра набирайся вправності, а від комп'ютера — розуму.

 Та команда, яка першою прочитає текст, отримує 5 балів, а якщо швидше, ніж за 5 хв., то ще додатково 2 бали.

 Ведучий : Поки журі рахує бали дорогі вболівальники ми повідгадуємо ще загадки.  На роздуми дається пів хвилини. 

 Ведучий : Та команда, яка першою прочитає текст, отримує 5 балів, а якщо швидше, ніж за 5 хв., то ще додатково 2 бали. Команди зачитують складені вислови.

 Ведучий : Конкурс капітанів. Доповнити слова (1 бал за кожну правильну відповідь).

1 команда

1. Операційна... (система).

2. Материнська... (плата).

3. Компакт-... (диск).

4. WЕВ-... (сторінка).

5. Властивості... (алгоритму).

6. Текстовий... (редактор).

7. Робочий... (стіл).

8. Права... (доступу).

2 команда

1. Всесвітнє павутиння... (Інтернет).

2. Системний... (блок).

3. Графічний ... (редактор).

4. Жорсткий... (диск).

5. Електронна... (пошта).

6. Панель... (управління).

7. Пошуковий... (сервер).

8. Оперативна... (пам'ять).

 Ведучий : Закінчився 3 тур.  Поки журі підводить остаточний підсумок, гравці та уболівальники для вашого відпочинку виступ «Хвилинки сміху».

 Порошу жюрі, повідомити результати третього туру і загальну кількість балів.

 А тепер ми перейдемо до четвертого туру. Реванш, або остаточна перемога!

Четвертий тур

 Ведучий : Ми проведемо незвичний конкурс чорну скриньку в студію.

 «Чорна скринька»

 Вноситься чорний ящик, необхідно за декілька секунд-хвилин дати відповідь що знаходиться в чорній скринці. (1 бал за правильну відповідь).               Питання:

 «Я приваблива, необхідна всім, можу все, запам’ятовую з першого разу,  мій мозг працює швидко, але я можу загубитися, іноді він мене не бачить зовсім, коли зі мною не правильно поводилися, тільки ви знаєте хто я!» (Флешка)

 Порошу жюрі, повідомити результати четвертогоого туру

Фінал (Заключна частина)

 (Журі піписує грамоту команді переможниці)

Ще запитань багато

Вам можна було б дати,

Та обмежує нас час —

Уроки кличуть вас!

 А зараз ще ми визначимо найбільш активнішого глядача по кількості зароблених смайликів. В кого є 2 смайлики, 3, 4, 5 . В кого більше? Прошу підійти до журі надати свої дані.

(Журі підписує грамоти)

 Прошу журі підбить остаточні підсумки і оголосити результати – скільки ж балів набрала кожна команда.  (Журі оцінює цей конкурс і підводить загальний підсумок)

 Ведучий: Отож, ми завершили нашу гру.  (Журі передає грамоти.)

 Нагородження  переможців. (музичний супровід)

 Ведучий :Команди встати!

 Готуємось БРЕЙН-РИНГУ назвати результати!

Команда (біт (байт)) стала переможцем у нас.

І цю грамоту почесну

Призначено для вас!

Тому що здобули перемогу —

Змагань наших мету.

Хоч новачки в БРЕЙН-РИНГУ,

А ваша гра — це «вищий клас»!

Всі гори ви вдало штурмували.

Здобули перемогу у брейн-ринзі.

Тож точні науки вивчати

Продовжуйте й надалі.

Команда переможців

Одержує медалі.

Всі добре працювали,

Хоча команда (називають другу команду) від переможця

Трішечки відстала.

На спогад про цю зустріч

Одержуйте «нулі». (Переможці отримують в'язку бубликів.)

Смачні вони й солодкі,

Хоч, правда, і малі.

Ми з вами, сподіваюсь,

Зустрінемось не раз.

На зустрічі приходьте —

Наш клуб чекає вас!

 А ще хочу вручити грамоту най активнішому глядачу. Прошу …..Молодець Давайте привітаємо його оплесками. Вітання.

 Дякують командам за гру, а також вітають усіх, хто брав участь у БРЕЙН-РИНГУ.

 На цьому я оголошую БРЕЙН-РИНГ з інформатики закритим!

 Вивчайте інформатику! Дякую всім за увагу! До побачення! До нових зустрічей! (музичний супровід)

 Висновок

 Проведення інтерактивної гри з інформатики на тему “Брейн-ринг” дає підставу зробити такі висновки:

 1. Стратегія управління навчально-виховним процесом має бути гнучкою і різноманітною, динамічною і емоційною, прийоми, методи і форми якої різні, але завжди доцільні.

 2. Уроки Брейн-ринги розвивають мислення, кмітливість, збагачують уяву учнів, спонукають їх до пошуку, активізують клас при вивченні нового і закріплені вже вивченого матеріалу.

 3. Уроки Брейн-ринги вимагають творчого підходу, більш детальної та кращої підготовки вчителів, але система таких уроків сприяє розвитку творчих здібностей учнів, виховує навички дослідницької діяльності, дає високий ефект практичної спрямованості матеріалу, що, зрештою, приводить до глибокого розуміння предмета, зацікавленості ним. 

 

docx
Додано
17 липня 2019
Переглядів
2579
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку