Календарно-тематичне планування з інформатики інклюзія 5 клас

Про матеріал

Календарно-тематичне планування з інформатики для роботи з дітьми з особливими освітніми потребами

Перегляд файлу

Міністерство освіти і науки України

Інститут спеціальної педагогіки НАПН України

 

НАВЧАЛЬНІ ПРОГРАМИ ДЛЯ 5-9 (10) КЛАСІВ ЗАГАЛЬНООСВІТНІХ НАВЧАЛЬНИХ ЗАКЛАДІВ ДЛЯ ДІТЕЙ З ІНТЕЛЕКТУАЛЬНИМ ПОРУШЕННЯМ

ОСНОВИ КОМП′ЮТЕРНОЇ ГРАМОТНОСТІ

5 клас

 

Вчитель: Гуцуляк Т.Я
Асистент вчителя: Клевчук О.В.
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Пояснювальна записка

 

Сучасне суспільство вимагає від людини нових знань, умінь і навичок роботи з інформацією, в тому числі і при вирішенні завдань, що виникають у повсякденному житті.

У спеціальній (корекційній) школі інформаційні технології повинні розглядатися не як предмет вивчення, а як інструмент інтеграції учня в сучасний світ. Дітей з вадами розумового розвитку достатньо навчати навичкам роботи на персональному комп'ютері, а не алгоритмізації та програмуванню, та закінчувати курс пакетом офісних програм.

Мета програми:

  1.                Використання комп'ютерних технологій для корекції порушень та загального розвитку розумово відсталої дитини, соціалізація учнів, їх адаптація до сучасного життя;
  2.                Створення основ використання комп‛ютерів в інших напрямках навчальної діяльності.

Завдання програми:

  1.                Адаптувати сприйняття дитини до нового виду подачі та передавання інформації;
  2.                Розвивати уміння алгоритмічно мислити, що означає вміння представити складну дію у вигляді організованої послідовності простих дій, уміння діяти за інструкцією;
  3.                Розвивати пізнавальний інтерес до використання інформаційних технологій та способах їх практичного застосування;
  4.                Розвивати взаємодопомогу та вміння спілкуватися.

Принципи, методи і форми

Програма побудована за концентричним принципом розміщення матеріалу, при якому одна і та ж тема вивчається протягом декількох років з поступовим нарощуванням складності. Методи і прийоми навчання орієнтуються на «зону найближчого розвитку» розумово відсталої дитини, забезпечують  адекватний темп і способи засвоєння знань, доступність і науковість матеріалу, неодноразове повторення і закріплення вивченого.

Також слід передбачити можливість для проведення екскурсій на підприємства служби побуту, відділення зв'язку, магазин і т.н. з метою спостережень за формами практичного застосування комп'ютерної техніки і технологій.

Очікувані навчальні досягнення

На кінець вивчення курсу «Основи комп'ютерної грамотності» учні повинні:

Знати:

  •               техніку безпеки при роботі за комп'ютером;
  •               основні пристрої комп'ютера, поняття, терміни та налаштування інтерфейсу;
  •               прикладні програми, включаючи Paint, Word, Excel, Power Point.

Вміти:

  •               вмикати і вимикати комп'ютер;
  •               користуватися клавіатурою і мишкою комп'ютера для введення інформації;
  •               здійснювати елементарні дії з файлами і папками ;
  •               копіювати інформацію на змінний носій;
  •               працювати з антивірусними програмами;
  •               створювати архів і витягувати з архіву файли, папки, програми;
  •               застосовувати текстовий редактор для набору, редагування та форматування текстів;
  •               використовувати графічний редактор для створення і редагування малюнків ;
  •               виконувати обчислення за допомогою програми «Калькулятор» та MS Excel;
  •               створювати і демонструвати презентації в програмі MS Power Point;
  •               прослуховувати музику та переглядати відео в програмі Windows Media Player;
  •               знаходити необхідну інформацію в глобальній мережі Internet;
  •               використовувати отримані знання у практичній діяльності.

Специфіка реалізації програми

Учні з вадами розумового розвитку погано орієнтуються в просторі, не вміють знаходити і запам'ятовувати об'єкти на ілюстраціях, картинах. Тому особливого значення набуває використання розвиваючих комп'ютерних ігор.

Виконання завдань даної програми потребує:

  •               забезпечення для кожної дитини адекватного особисто для неї, темпу і способів засвоєння знань, неодноразове повторення і закріплення вивченого матеріалу;
  •               чергування завдань різної складності, зміна видів діяльності протягом уроку;
  •               опора на практичні завдання, оцінка та самооцінка результатів на кожному занятті;
  •               спирання на елементарні знання з предметів загальноосвітнього курсу.

Загальна кількість часів

Предмет «Основи комп‛ютерної грамотності» вивчається в спеціальній (корекційній) загальноосвітній школі з 5-го по 10-й класи за рахунок годин навчального плану.

Програмний курс розрахований на 6 років - 385 годин загалом. З урахуванням вікових і психофізичних особливостей учнів в програмі виділяються три етапи навчання:

 

Класи

Етап

Кількість годин на тиждень

Кількість годин на рік

5

Підготовчий

1

35

6 – 9

Основний

2

70

10

Узагальнюючий

2

70

 

Підготовчий етап (5 клас) - знайомить учнів з комп'ютером і спрямований на розвиток пізнавального інтересу до способів його практичного використання. Формує дружнє інформаційне середовище для учня, побудоване на ігрових технологіях. Закладає базові знання до можливостей вивчення основного етапу програми.

Розподіл часу на проходження програмного матеріалу, порядок вивчення тем і кількість годин, відведених на них, можуть дещо змінюватися залежно від інтелектуально-психофізичного розвитку учнів.


5 клас

(35 годин на рік, 1 година на тиждень)

п/п

Кількість годин

Зміст навчального матеріалу

Навчальні досягнення учнів

Спрямованість корекційно розвиткової роботи

Знайомство з комп'ютером. Введення в інформаційну культуру.

 

1

1

Правила поведінки в комп'ютерному класі. Організація робочого місця.

Учень:

  •                   знає правила поведінки в комп'ютерному класі;
  •                   знає як правильно організувати робоче місце за комп'ютером;

Формування в учнів рганізованості, дисциплінованості, самоконтролю в навчальній діяльності, точного виконання вказівок учителя.

 

2

7

Перше знайомство з комп'ютером.

Правила техніки безпеки та загальні гігієнічні вимоги при роботі за комп'ютером.

Що таке комп'ютер? Історія розвитку комп'ютера, приклади в сучасному житті.

Основні пристрої, що входять в склад комп'ютера (системний блок, монітор, клавіатура, миша) знайомство з термінами (назвами), їх призначення.

Як підготувати комп'ютер до роботи. Правила включення та виключення комп'ютера. Робочий стіл та його основні елементи: вікна, ярлички, іконки, значки, піктограми. Кнопка «Пуск». Орієнтування на площині екрану.

Учень:

  •                   знає про вимоги до організації комп′ютерного робочого місця, виконує вимоги безпеки і гігієни при роботі з комп’ютером;
  •                   знає призначення і основні пристрої комп‛ютера;
  •                   вміє включати і виключати комп′ютер;
  •                   розуміє основні поняття і терміни;
  •                   вміє орієнтуватися на площині екрану;
  •                   вміє реагувати на діалогові вікна;

 

Формувати початкову лексику з інформатики, вміння користуватися термінологічним словником.

Формувати бажання вчитися самостійності, інтересу до вивчення інформатики. Формувати орієнтування на робочому місці, площині екрану, зошиті, термінологічному словнику, у навчальних текстах.

Активізувати мисленєву діяльність – вчити орієнтуватися в ситуації, бачити зв'язки і відносини між об'єктами.

Розвиток  слухової уваги і логічного співвідношення (ігри: «Хто більше запам'ятає», «Хто більше знає»)

Корегувати зорове сприйняття, навички самоконтролю (кросворди, ребуси, тестування).

3

7

Маніпулятор «миша».

Миша призначення та правила роботи. Курсор миші(екранна стрілочка), пересування курсору миші по екрану.

Основні операції, що виконуються за допомогою мишки. Вправи з лівою кнопкою миші: одинарний, подвійний щиглик, перетаскування.  Конструювання. Миша допомагає грі (практикум - тренажери, комп'ютерні ігри, програми що керуються за допомогою миші).

Учень:

  •                   знає принцип і правила роботи пристрою  введення інформації – миші;
  •                   знає про курсор і його призначення;
  •                   вміє переміщувати курсор за допомогою миші;
  •                   вміє виконувати основні операції за допомогою миші (перетягування, одинарний та подвійний щиглик, виділення;

 

 

 

 

Розвивати вміння розв’язувати прості логічні завдання, використовувати знання одержані на попередніх уроках, а також спираючись на знання і вміння, одержані на уроках з рідної мови, математики, природознавства та ін.

 

Розвиток  зв’язаного мовлення (відповідь за планом, за навідними запитаннями, гра «Вчимось задавати запитання»).

Розвиток  аналітико-синтетичної  діяльності (склади ціле з частин, знайди, відсутню частину, визнач за характерними ознаками предмет).

 

Формувати  вміння відповідати на запитання вчителя використовуючи новий словниковий запас.

 

Формувати елементарні навички управління комп'ютером.  

 

Розвивати дрібну моторику (клавіатурні тренажери, розвиваючі ігри).   

 

Розвивати творчу направленість в діяльності учнів: від вміння виконувати поставленні завдання за зразком,  інструкцією до варіативного виконання завдань, самостійного прийняття рішень, прагнення до самостійності у виконанні завдань.

 

 

Залучати дітей в процес самостійного пошуку. Формувати навички використання особистого досвіду дитини. Організувати застосування отриманих знань у різних життєвих ситуаціях.

Вчити  шукати позитивне в будь-якому результаті.

4

8

Пристрій введення клавіатура.

Знайомство з клавіатурою та її призначенням. Правила роботи на клавіатурі. Положення рук, прив′язка клавіш до пальців. Розміщення та призначення клавіш. Алфавітно-цифрові клавіші. Клавіатурний тренажер «Тренування набору символів лівою і правою рукою». Клавіші  управління курсором. Ігри, тренажери, вправи на оволодіння навичками роботи на клавіатурі. Клавіші: «пробіл, Shift, Enter, Esc,Caps Lock, Bacspace, Delet». Вправи на закріплення навичок роботи на клавіатурі.

Учень:

  •                   знає принцип і правила роботи пристрою  введення інформації – клавіатури;
  •                   вміє користуватися клавіатурою для введення;
  •                   вміє переміщувати курсор за допомогою клавіатури;
  •                   знає розміщення та призначення деяких клавіш на клавіатурі;

5

6

Комп’ютерні програми-ігри (навчальні та розвиваючі).

Знайомство з поняттям: комп′ютерна гра. Приклади комп’ютерних ігор. Види ігор. Знайомство з правилами і прийомами гри в комп′ютерних іграх. Знайомство з меню гри. Формування навичок гри. Комп’ютерні ігри (логічні, розвиваючі, ігри на кмітливість, на орієнтування на площині екрану).

Учень:

  •                   розуміє поняття - комп′ютерна гра;
  •                   розуміє правила і прийоми гри;
  •                   розуміє послідовність виконання правил гри;
  •                   розуміє і приймає умови гри;
  •                   усвідомлює ігрові цілі;
  •                   вміє користуватися меню гри.

6

4

Повторення.  Підсумкове тестування. Підсумковий практикум.

 

7

2

Резерв.

 

 

Основні навчальні досягнення на кінець року.

На кінець року учень:

знає:

  •                   про вимоги до організації комп′ютерного робочого місця, виконує вимоги безпеки і гігієни при роботі з комп’ютером;
  •                   правила поведінки в комп′ютерному класі, техніку безпеки при роботі за комп’ютером;
  •                   основні поняття і терміни, розуміє абстрактні символи;
  •                   призначення і основні пристрої комп‛ютера;
  •                   про курсор і його призначення;
  •                   про принцип і правила роботи пристроїв введення інформації – миші і клавіатури;
  •                   про розміщення та призначення деяких клавіш на клавіатурі;
  •                   про виконання правил гри, розуміє і приймає умови гри;

вміє:

  •                   орієнтуватися на площині екрану, переміщувати курсор за допомогою миші і клавіатури;
  •                   включати і виключати комп′ютер;
  •                   усвідомлено співвідносити дії управління із зображенням на екрані;
  •                   реагувати на діалогові вікна;
  •                   користуватися мишкою і клавіатурою для введення інформації в комп′ютер;
  •                   усвідомити сенс комп’ютерної гри, ігрові цілі, зрозуміти і прийняти умови гри;
  •                   користуватися меню гри.

 

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
5.0
Всього відгуків: 1
Оцінки та відгуки
  1. Диняк Марта
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
doc
Пов’язані теми
Інформатика, Планування
Інкл
Додано
19 жовтня 2021
Переглядів
3612
Оцінка розробки
5.0 (1 відгук)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку