Конспект уроку
Тема: Створення лепбуку з теми «Алгоритми і програми»
Клас: 4
Мета:
Обладнання: комп’ютери, відеоролик, ілюстративний матеріал для створення лепбуку.
Тип уроку: урок систематизації й узагальнення знань
Освітні галузі: інформатична, мовно-літературна.
Хід уроку:
Гарно й зручно ми сідаєм.
Про комп'ютер все вивчаєм.
Нашу пам'ять ми включаєм.
Нові знання ми здобуваєм!
Гра «Передбачення»
і
Вам треба дібрати ребуси які підходять до нашої теми. А для цього їх треба розгадати.
Олівець
керуванння
команда
алгоритм
виконавець
програма
1 ряд:
2 ряд:
По горизонталі
1. Як називається файл, створений у середовищі Scratch?
2. Зовнішній вигляд спрайта, який може змінюватися.
4. Як називають послідовність команд, які в певному порядку потрібно виконати спрайту?
6. Впорядкована послідовність команд, яка забезпечує досягнення поставленої мети - це …
По вертикалі
1. Як називається алгоритм, призначений для виконання комп’ ютером?
3. Назва виконавця у середовищі Scratch.
5. Щоб обрати команду для свого спрайта, потрібно натиснути на відповідний кольоровий ….
Додаткове завдання*
По горизонталі:
1. Програма в середовищі Scratch; послідовність блоків, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати певному об'єкту .
3. Група команд, за допомогою яких можна створювати малюнки.
5. Група команд, за допомогою яких можна змінювати зовнішній вигляд виконавця.
7. Спонукальне речення, вказівка виконавцеві виконати певні дії.
8. Скінченна послідовність команд, виконання яких приводить до поставленої мети та отримання результату
13. Властивість об’єкта, графічне зображення, яке відображається на сцені.
14. Мінімальний фрагмент програми у Scratch.
По вертикалі:
2. Алгоритмічна структура, що дає змогу виконавцеві алгоритму вибрати сценарій подальших дій залежно від істинності певної умови.
4. Алгоритм з повторенням; алгоритм, у якому передбачається багаторазове виконання одного й того самого набору команд.
6. Об’єкт-виконавець у середовищі Scratch.
9. Дія, яка розпізнається програмним забезпеченням та опрацьовується програмою за допомогою певних команд.
10. Істота, явище або предмет, на який звернули увагу або з яким виконують дії.
11. Область, в якій діє спрайт при виконанні програми.
12. Алгоритмічна структура, яка використовується для подання послідовного набору команд, що виконуються одна за одною.
Групи команд: