Конспект уроку "Поняття змінної та її значення"

Про матеріал
Розширений конспект уроку розроблено за новою програмою. Містить у практичну роботу (для виконання у Scratch) зі зразками та розв'язком/
Перегляд файлу

Клас: 7                                      Дата:                     Предмет: Інформатика

Тема уроку: Поняття змінної та її значення

Мета уроку: ознайомити з поняттями констант і змінних, їх призначенням у програмі, навчити присвоювати змінним значення та складати та виконувати лінійні алгоритми зі змінними; розвивати уважність, пам’ять, мовлення, логічне мислення, навички самостійної роботи на комп’ютері; виховувати самостійність та відповідальність, працелюбність, акуратність у роботі.

ОЧІКУВАНІ РЕЗУЛЬТАТИ:

Знати: поняття констант і змінних, їх призначення у програмі

Вміти: присвоювати змінним значення та складати та виконувати лінійні алгоритми зі змінними

Обладнання: підручник, картки з завданнями, презентація

Тип уроку: комбінований

МІЖПРЕДМЕТНІ ЗВ’ЯЗКИ: математика

 

ХІД УРОКУ

І. Організаційна частина.

 

ІІ. Актуалізація опорних знань учнів

1. Вправа «Мозаїка»

Слайд з цифрами – номерами питань. Учень обирає номер питання та дає на нього відповідь. Після кожного питання учитель демонструє «ідеальний» варіант відповіді.

0,5 балів

1. У яких формах може бути подано алгоритм?

2. Що таке алгоритм?

3. Які алгоритми називають лінійними?

1 бал

4. Назвіть базові структури алгоритмів.

5. Які алгоритми називаються «алгоритмами з розгалуженням»?

6. Які алгоритми називають циклічними?

1,5 бали

7. Наведіть приклад циклічного алгоритму.

8. Наведіть приклад алгоритму з розгалуженням.

9. Вкажіть призначення блоків:

 

ІІІ. Повідомлення теми, мети і завдань уроку. Мотивація учіння школярів.

 

ІV. Сприймання і усвідомлення учнями нового матеріалу.

В Cкретч можна використовувати три типи даних:

  • числові,
  • рядкові,
  • логічні.

 

Числові дані складаються

  • з цифр,
  • можуть включати знак мінус (-)
  • точку для відділення цілої та дробової частин в числах.

Це позитивні і негативні, цілі і дробові числа.

Числа додають в овальні поля блоків, наприклад «переміститись на 10 кроків»

Використовуючи команди категорії оператори, з числами можна виконувати:

  • арифметичні операції
  • математичні функції:
  • округляти до найближчого цілого числа
  • отримувати залишок від ділення цілих чисел
  • отримувати випадкове число в будь-якому діапазоні значень

 

Рядкові дані - це ланцюжки будь-яких символів, будь-якої довжини, які можна написати, використовуючи клавіатуру: літери, знаки пунктуації, цифри.

Рядкові дані додають в прямокутні поля блоків.

 

Найчастіше вони передають різні повідомлення, репліки героїв за допомогою

4 блоків категорії вигляд і 1 блоку з категорії сенсорів.

Але з рядками теж можна робити операції, як і з числами, проте таких операцій значно менше - всього три:

  • об'єднання будь-яких символів: з’єднати…
  • підрахунок кількості символів в рядку: довжина…
  • показ символу з рядка за вказаним місцем: символ…у…

Логічні блоки

У чому головна особливість логічних даних? Існує величезна кількість чисел і букв, а логічні дані мають тільки два значення:

  • істина (Так)
  • хибність (Ні).

Логічні дані використовують наступні блоки

Для логічних операцій в категорії операторів є 6 блоків. З їх допомогою можна визначити істинно або хибно, що:

• ліве значення менше правого

• обидва параметри дорівнюють

• ліве значення більше правого

• вірно одночасно і ліве і праве значення - логічне множення (кон'юнкція).

• вірно чи то, або це, або обидва відразу - логічне додавання (диз'юнкція)

• невірно, що даний параметр дійсний (заперечення)

Звідки беруться дані? Числа і рядки ми можемо написати самі або вибрати зі списку в полях блоків при складанні скриптів.

Константи (від лат. Constans - постійний) - величини, що залишаються постійними по ходу виконання програми.

Константи - це безіменні постійні числові і рядкові величини, введені програмістом в прямокутні і овальні поля блоків програми.

Якщо дані змінюються по ходу виконання програми, то їх називають змінними.

Змінні додають в ті ж поля, що і константи, тільки шляхом вставки службових блоків.

 

 

 

Змінна (англ. Variable) - це місце в оперативній пам'яті комп'ютера, що містить змінюване значення.

Програма (скрипт) ніби орендує це місце в комп'ютера на період своєї роботи, щоб у потрібний момент записувати туди нові значення, а також брати їх копії для різних математичних, рядкових і логічних операцій.

 

У чому різниця між змінними та списками і чому вони знаходяться в одній категорії блоків?

  • змінна містить тільки одну величину, що змінюється (число, букву, слово, речення),
  • список під одним ім'ям зберігає нумерований набір змінних.

 

Для створення змінної достатньо клацнути мишкою по кнопці: «Створити змінну».

Після створення стануть активними 5 кнопок:

 

Ім'я змінної також, як ім'я спрайта, образу або сцени, може складатися з

  • букв,
  • цифр,
  • знаку підкреслення.

Скретч чутливий до регістру: він розрізняє велику і маленьку букви, тобто слова «окуляри» і «Окуляри» - це різні імена для різних змінних.

 

Щоб використовувати значення змінної або списку, їх блок з ім’ям змінної  вставляють мишкою в прямокутне або овальне поле блоку.

 

V. Осмислення, узагальнення, систематизація знань.

1.  Практична робота на ПК.

Відкрийте файл «Заготовка 17», що знаходиться на Робочому столі.

Вигляд заготовки:

 

Створіть 2 змінні – число1, число2.

 

Створіть скрипти для Кота:

Алгоритм буде виконуватися за умови натискання на зелений прапорець.

Змінна «число1» набуде випадкового значення від 1 до 6.

Змінна «число2» набуде випадкового значення від 1 до 6.

Оповістить «Рух».

Кіт буде говорити  2 секунди:

 

Створіть змінні для 1 кубика:

Алгоритм буде виконуватися тоді, коли спрайт отримає повідомлення про рух.

Зміна костюма на випадковий від 1 до 6 буде відбуватися 20 разів.

Після цього костюм зміниться на змінну «число1».

 

Перетягніть скрипти на 2-й кубик.

 

Змініть значення костюма на змінну «число2».

 

Перевірте програму.

 

Продемонструйте результат учителю.

 

Додаткове завдання:

Створіть 3-й кубик. Та виконайте відповідні зміни у проекті так, щоб кіт рахував суму 3 кубиків.

 

Розв’язок завдання:

 

VІ. Підсумки уроку.

1. Вправа «Хто більше»

Назвіть якнайбільше термінів з теми уроку.

 

2. Домашнє завдання

Опрацювати конспект, скласти 5 питань до теми уроку

 

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
4.5
Відповідність темі
5.0
Загальна:
4.9
Всього відгуків: 2
Оцінки та відгуки
  1. Ляш Тетяна Григорівна
    Загальна:
    4.7
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    4.0
    Відповідність темі
    5.0
  2. корницька ира
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
docx
Додано
17 лютого 2019
Переглядів
13007
Оцінка розробки
4.9 (2 відгука)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку