"Конспект уроку з інформатики для 8-го класу на тему «Основи подійно- та об’єктно-орієнтованого програмування»"

Про матеріал

Нестандартний урок-квест з інформатики для 8 класу. Конспект уроку можна використати при проведенні узагальнення знань з теми «Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування».

Дітям дуже подобаються такі уроки.

Перегляд файлу

Урок-квест  з теми «Основи подійно- та об’єктно-орієнтованого програмування»

 Мета:

навчальна:
узагальнення й систематизація знань з  теми «Основи подійно- та об’єктно-орієнтованого програмування»;

відпрацювання навичок налаштування властивостей обєктів: форма, напис, кнопка;
відпрацювання навичок складання обробників подій для форми, кнопки, напису;

розвивальна:
розвиток умінь і навичок учнів аналізувати й сис­тематизувати інформацію, формування прийомів логічного мислення, розви­ток пізнавальної активності, креативного і логіч­ного мислення, наочно-дієвого образного мис­лення;

формування вміння мислити самостійно, розви­ток навичок дослідницької діяльності;
виховна:  виховання інформаційної культури, інтересу до предмета, акуратності,  точності.

Обладнання: персональні комп'ютери, ОС Windows; проектор, середовище Лазарус, картки із завданнями, файли, файл презентації, проектор, відео про шоколад;

Хід заходу

І. Організаційний момент

ІІ. Мотивація навчальної діяльності

Хто, неначе епiграми, 

Строчить день при днi програми 

Для клiєнтiв з рiзних мiст? 

Це невтомний програмiст. 

 

Хто всi днi, а може й ночi 

На екрани лупить очi, 

Обновляє раз по шiсть? 

Ну звичайно, програмiст. 

 

Хто, з трьох разів угадай ти, 

Класно створює веб-сайти, 

До дизайну має хист? 

Незамінний програміст! 

Як ви думаєте, чому я почала урок з цього вірша? Наш урок пов’язаний з цією професією. Саме ці люди створюють програми для розв’язання задач з різних галузей діяльності людини.

Ви також  робите перші кроки в програмуванні. Сьогодні у нас підсумковий урок з теми «Основи подійно та об’єктно-орієнтованого програмування».

ІІІ  Повідомлення теми уроку та визначення завдань   Слайди 1-2

-         узагальнення та систематизація знань;

  •      налаштування властивостей об’єктів ;
  •      створення обробників подій для форми, напису, кнопки;

IV Актуалізація опорних знань

 Зараз ми проведемо невеличку розминку, пригадаємо деякі поняття,  з якими ми знайомились протягом теми

Вправа Закінчи речення

Комп’ютерною програмою називають ( алгоритм опрацювання даних, записаний спеціальною мовою та призначений для виконання комп’ютером);

Мова програмування це (мова, яку використовують для запису алгоритмів);

Мова програмування має такі складові (алфавіт, словник, синтаксис, семантику);

Середовище розробки програм Lazarus використовується( для створення, редагування і налагодження програм);

Компілятор призначений для (перекладу програми з мови програмування на мову команд, які може виконати процесор);

Форма це (об’єкт на якому можна розмістити різні елементи керування);

Обробником події називають (фрагмент програми, що пов'язаний з певною подією, яки буде виконуватись при настанні цієї події);

 Метод об’єкта це (обробник події, що пов'язаний з певним об’єктом)

V Підготовка до проведення гри

Сьогоднішній наш урок – це урок-квест. Ви будете шукачами скарбів.  Де знаходиться скриня  і який скарб там захований ви дізнаєтесь, якщо виконаєте завдання. Лише скажу, що цей скарб поліпшує настрій людини, його розумову діяльність (шоколад).  На вас чекають різні випробування.  Вашими супутниками мають  бути  кмітливість, уважність, активність, наполегливість.

Для подальшої роботи нам потрібно об’єднатись в групи, та визначити номер комп’ютера, за яким команда буде виконувати завдання

Гра «Склади пазл».

Візьміть кожен листок із частиною зображення та складіть пазл. Розподіліть ролі в команді:  (Малюнки для складання пазлів)

D:\Люба\8 кл\Нова програма Інформ 2016\Урок квест\пазл малюнок.jpgD:\Люба\8 кл\Нова програма Інформ 2016\Урок квест\пазл картинка1.gifD:\Люба\8 кл\Нова програма Інформ 2016\Урок квест\малюнок пазл.jpg

 


VІ Проведення  гри

Шановні команди! Вас очікує 3 випробування. Бажаю кожній команді успіхів та перемоги.

Завдання І

Кожна команда отримує конверт із першим завданням. Капітан групи відкриває конверт і читає завдання. Команда розв’язує тести( файл. Завдання групі 1, 2, 3). Отримує код доступу до  другого завдання

Коди  доступу до  Завдання 2:

Група 1: bcdc  (комп №1)

Група 2: adbb (комп № 6)

Група 3: dcac (комп №10)

Група 1

Завдання 1

  1. Розв’язати завдання тесту.
  2. Букви правильних відповідей скласти у слово.
  3. Отримане слово є паролем доступу до Завдання 2.
  4. На Робочому столі комп’ютера №1 знайдіть папку Група 1
  5. Відкрийте файл Завдання 1
  6. Для відкриття файлу, введіть отриманий вами пароль.
  7. Далі слідуйте вказівкам.

Група 2

Завдання 1

  1. Розв’язати завдання тесту.
  2. Букви правильних відповідей скласти у слово.
  3. Отримане слово є паролем доступу до Завдання 2.
  4. На Робочому столі комп’ютера №5 знайдіть папку Група 2
  5. Відкрийте файл Завдання 2
  6. Для відкриття файлу, введіть отриманий вами пароль.
  7. Далі слідуйте вказівкам

Група 3

Завдання 1

  1. Розв’язати завдання тесту.
  2. Букви правильних відповідей скласти у слово.
  3. Отримане слово є паролем доступу до Завдання 2.
  4. На Робочому столі комп’ютера №10 знайдіть папку Група 3
  5. Відкрийте файл Завдання 2
  6. Для відкриття файлу, введіть отриманий вами пароль.
  7. Далі слідуйте вказівкам

 

 

 

 

 

 

Завдання 2

Група 1

 

  1. Розгадайте ребус

 

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  

Кнопка

  1. Створіть в середовищі Lazarus проект, у якому подія KeyPress  для напису установить синій колір тексту та змінить текст на ньому (розгадане слово ребуса).
  2. Виконайте проект.
  3.  Збережіть у папці Ребус папки Група 1. Покажіть результат виконання вчителю.
  4. Місце розташування Завдання 3 дізнайтесь у вчителя.

Завдання 3 розташоване на столі комп’ютера номер якого, це номер літери, що схожа на бублик,  слова із ребуса (кнопка)

 

Завдання 2

Група 2

  1. Розгадайте ребус

Виконавець

  1. Створіть в середовищі Lazarus проект, у якому подія MouseMove  для напису установить жовтий колір фону напису  та змінить текст на ньому (розгадане слово ребуса).
  2. Виконайте проект.
  3.  Збережіть у папці Ребус папки Група 2. Покажіть результат виконання вчителю.
  4. Місце розташування Завдання 3 дізнайтесь у вчителя.

Завдання 3 розташоване на столі комп’ютера номер якого, це номер літери, що схожа на бублик,  слова із ребуса (виконавець)

 

Завдання 2

Група 3

 

  1. Розгадайте ребус


















    Програма

 

  1. Створіть в середовищі Lazarus проект, у якому подія Click  для напису установить зелений колір тексту та змінить текст на ньому (розгадане слово ребуса).
  2. Виконайте проект.
  3.  Збережіть у папці Ребус папки Група 3. Покажіть результат виконання вчителю.
  4. Місце розташування Завдання 3 дізнайтесь у вчителя.

 

Завдання 3 розташоване на столі комп’ютера номер якого, це номер останньої літери слова із ребуса (програма)

 

Завдання 3

Група 1

  1. Код до файлу, в якому вказано місце знаходження  шуканого скарбу, ви дізнаєтесь розв’язавши задачу.
  2. Розробіть проект Табло, у якому на формі відображатимуться написи із
    символом * і дві кнопки із цифрами 1 і 2. Після натиснення кнопки із цифрою 1 або 2 на табло зникатимуть деякі із зображених символів, а залишатимуться ті, що відтворюють обрану на кнопці цифру.
  3. Виконайте проект.
  4. Збережіть проект у папці Табло папки Група1. Покажіть результат вчителю
  5. Дізнайтесь у вчителя код доступу до файлу в якому вказано місце знаходження  шуканого скарбу.

 

Завдання 3

Група 2

  1. Код до файлу, в якому вказано місце знаходження  шуканого скарбу, ви дізнаєтесь розв’язавши задачу.
  2. Розробіть проект Табло, у якому на формі відображатимуться написи із
    символом * і дві кнопки із цифрами 1 і 2. Після натиснення кнопки із цифрою 1 або 2 на табло зникатимуть деякі із зображених символів, а залишатимуться ті, що відтворюють обрану на кнопці цифру.
     
  3. Виконайте проект.
  4. Збережіть проект у папці Табло папки Група2. Покажіть результат вчителю
  5. Дізнайтесь у вчителя код доступу до файлу в якому вказано місце знаходження  шуканого скарбу.

Завдання 3

Група 3

  1. Код до файлу, в якому вказано місце знаходження  шуканого скарбу, ви дізнаєтесь розв’язавши задачу.
  2. Розробіть проект Табло, у якому на формі відображатимуться написи із символом * і дві кнопки із цифрами 1 і 2. Після натиснення кнопки із цифрою 1 або 2 на табло зникатимуть деякі із зображених символів, а залишатимуться ті, що відтворюють обрану на кнопці цифру.
     
  3. Виконайте проект.
  4. Збережіть проект у папці Табло папки Група3. Покажіть результат вчителю
  5. Дізнайтесь у вчителя код доступу до файлу в якому вказано місце знаходження  шуканого скарбу.

 

Код доступу до файлу Скарб, що міститься у папці Група 1(2,3)  ви дізнаєтесь, якщо закодуєте слово Лазарус, використовуючи таблицю кодів. Кожній літері відповідає порядковий номер.

 

Л а з а р у с (161101212422)

 


 


VІІ Перегляд відео про корисні властивості шоколаду

 

VІІІ Підсумок уроку

Виставлення оцінок

IX  Рефлексія   Слайд 3

Драбина успіху

X Домашнє завдання  Слайд 4

Повторити §5.1 – 5.4

Скласти проект з використанням кнопок та написів

Залишити відгук до розробки

Щоб залишити свій відгук, необхідно зареєструватись.

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
5.0
Всього відгуків: 2
Оцінки та відгуки
  1. Людмила Людмила
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
  2. Борей Надія Степанівна
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
Дякуємо! Ми будемо тримати Вас в курсі!
docx
До підручника
Інформатика 8 клас (Ривкінд Й.Я., Лисенко Т.І., Чернікова Л.А., Шакотько В.В.)
Додано
7 лютого
Переглядів
230
Оцінка розробки
5.0 (2 відгука)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку