Лекції по Scratch для дітей

Про матеріал
Scratch – програма призначена для навчання дітей від 8 років основам програмування та дизайну. Програма являє собою середовище програмування, у якому можна створювати анімаційні проекти, ігри або інтерактивні історії та обмінюватись ними у мережі. Scratch представляє інформацію у ігровій та розважальній формі, що значно спрощує роботу з програмою. Програма містить модулі, що включають інструменти для роботи з скриптами, графічним та звуковим редакторами.
Перегляд файлу

Урок 2. Кіт та миша

Завдання: Створити гру, в якій кіт (Фелікс) переслідуватиме мишеня (Герберта). Впродовж гри ви контролюєте Герберта за допомогою мишки, намагаючись втекти від Фелікса.

Крок 1: Підготовка

1.     Створіть новий проект (меню "Файл -> Новий");

2.     Видаліть існуючий спрайт (клік правою кнопкою миші, "вилучити");

3.     Додайте нове тло (відкрийте бібліотеку, категорія "Інші", зображення "circles");

4.     Видаліть початкову сцену (клік правою кнопкою миші, "вилучити").

Крок 2: Герберт рухається за вказівником мишки

1.     Додайте новий спрайт (відкрийте бібліотеку, категорія "Тварини", спрайт "Mouse 1");

2.     Перейменуйте спрайт на "Герберт" (клік правою кнопкою миші, "info"); 3. Зменшіть розмір мишеня (інструмент зменшення, клікніть спрайт 5-7 раз);

4. Створіть скрипт для Герберта, щоб він рухався разом з вказівником миші.

Крок 3. Фелікс переслідує Герберта

1.     Додайте новий спрайт (відкрийте бібліотеку, категорія "Тварини", спрайт

"Cat 2");

2.     Перейменуйте спрайт на "Фелікс" (клік правою кнопкою миші, "info");

3.     Створіть скрипт для Фелікса, щоб він переслідував Герберта.

Крок 4. Герберт стає привидом

1.     Додайте в скрипт Фелікса подію

"Оповістити: спіймано";

2.     Виберіть спрайт Герберта та додайте до нього новий спрайт привида (відкрийте бібліотеку, категорія "Фантазії", спрайт "Ghost

2b");

3.     Зменшіть розмір привида (інструмент зменшення, клікніть спрайт 5-7 разів);

4.     Створіть скрипт для Герберта, який змінюється на привида, коли його спіймав Фелікс.

Крок 5. Рахуємо бали

1.     Створіть нову змінну для всіх спрайтів (Величини, Створити змінну);

2.     Виберіть спрайт тла та додайте до нього скрипти нарахування очок.

pdf
Додав(-ла)
Nechyporuk Ivan Mykolaiovych
Додано
31 грудня 2019
Переглядів
3349
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку