Методична розробка "Основи алгоритмізації та програмування"

Про матеріал

Методична розробка "Основи алгоритмізації та програмування" призначена для учнів професійно-технічних навчальних закладів

Перегляд файлу

 

ЗМІСТ

 

 

Вступ  ……………………………………………………………………………….

4

Розділ І. Основи алгоритмізації та програмування ………………………….

5

1.1.Поняття моделі. Типи моделей. Моделювання як метод дослідження …….

5

1.2.Поняття про алгоритм. Властивості алгоритму. Форми подання алгоритмів

8

1.3.Базові структури алгоритмів. Конструювання алгоритмів…………..............

10

1.4.Поняття програми……………………………………………………………...

13

1.5.Практична робота «Побудова інформаційної моделі» …..……………… …

19

1.6.Завдання для самостійного виконання ………………………………………..

20

1.7.Тести …………………………………………………………………………….

20

Розділ ІІ. Гурткова робота ……………………………………………………….

23

Список використаних джерел ……………………………………………………..

28

 


ВСТУП

Інформатизація суспільства і пов’язане з нею широке поширення обчислювальної техніки, засобів комунікацій та методів опрацювання інформації потребують удосконалення змісту підготовки спеціалістів всіх галузей.

В умовах швидких змін і постійного вдосконалення засобів інформаційних технологій особливої уваги потребує проблема вивчення основ інформатики, з якого має розпочинатися впровадження нових інформаційних технологій.

«Алгоритмізація і програмування»  - це розділ інформатики, який варто розвивати і підтримувати. Саме тут є можливість навчитися складну задачу зводити до послідовності простіших задач і конструювати алгоритм з окремих частин, не кидатися в житті у різні сторони та назад, а йти лише уперед до досягнення мети, чітко пояснювати свої дії оточуючим і працювати в колективі над великими проектами. Саме тут учні усвідомлюють, що алгоритм не розкіш, а засіб досягнення мети. Уже починаючи з молодших класів учні вивчають середовище програмування Scratch. Оволодіння знаннями в початковій школі – це той фундамент, на якому будуватиметься все подальше навчання учня.

До базових умінь і основних навичок, які мають бути сформовані в учнів впродовж вивчення розділу, належать навички роботи в програмному середовищі; уміння складати прості алгоритми, реалізовувати їх у вигляді програм мовою НАМ та мовою Паскаль у середовищі програмування Turbo Pascal; уміння налагоджувати програми та перевіряти правильність їх роботи.

Мета даної розробки - забезпечити учнів і вчителів цілісним матеріалом з вивчення розділу «Основи алгоритмізації та програмування» відповідно до чинної програми з інформатики. Результатом проведеної роботи є підвищення пізнавальної активності учнів на уроках.

 

 

 


РОЗДІЛ 1. ОСНОВИ АЛГОРИТМІЗАЦІЇ ТА ПРОГРАМУВАННЯ

ПОНЯТТЯ МОДЕЛІ. ТИПИ МОДЕЛЕЙ.

МОДЕЛЮВАННЯ ЯК МЕТОД ДОСЛІДЖЕННЯ

Людина у будь-якій діяльності постійно користується моделями. У дитинстві люди граються з ляльками, будиночками, машинками – зменшеними копіями реальних об’єктів. Коли дитина стає школярем, вона знайомиться з іншими моделями: глобусом, картою тощо. У кожного віку свої моделі. Дорослі люди також використовують моделі під час спорудження будинку або пошиття костюму і т. д.

Модель (в перекладі з латинської міра, зразок) – це прообраз або зображення якогось об’єкта.

 Створюючи моделі, люди намагаються відобразити найважливіші властивості об’єкта, а несуттєві по можливості відкидаються. Скажімо, на глобус наносяться океани і моря, материки і великі острови, а маленькі озера та острови вони будуть незначні.

Матеріальні моделі: іграшки, глобус, макет будинку.

Абстрактні моделі: описи, формули, зображення, схеми, креслення, графіки.

Знакові моделі – усі абстрактні моделі, які можна подати за допомогою набору знаків (геометричних фігур, символів, тексту).

Абстрактні моделі, перед тим як оформитися у знакову модель, спочатку народжується в голові людини. Такі моделі, отримані внаслідок висновків, називаються вербальними (в перекладі з латинської «усний»).

Під час вивчення інформатики нас будуть цікавити інформаційні моделі. До якої з вказаних вище множин можуть належати ці моделі?  По-перше, інформаційні моделі мають бути абстрактні, оскільки, як відомо, інформація – це нематеріальна категорія. По-друге, інформаційні  моделі мають бути знаковими, тому що повідомлення зображуються у вигляді знаків.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Математична модель – модель сформульована мовою математики і логіки. За допомогою математичних моделей описуються розв’язки різних логічних задач, фізичних процесів.

Інформаційна модель – це модель, що описує інформаційні процеси або містить інформацію про властивості і стан об’єктів, процесів, явищ (наприклад: загадки, де описуються властивості, за якими ми маємо вгадати назву об’єкта: «влітку сірий, взимку білий»). До інформаційних моделей можна віднести тексти довідкових видань, енциклопедій.

Комп’ютерна модель – це модель, реалізована за допомогою програмних засобів (модель формулюється таким чином, що її можна обробити на комп’ютері).

 

 

 

Етапи побудови комп’ютерної моделі:

1.Постановка задачі ( Визначити і перелічити всі вихідні дані і дані, що потрібно знайти. Визначити, за яких умов можна одержати потрібні результати, а за яких ні. Визначити, які результати будуть правильними.)

2.Вибір методу її розв’язання(Вибрати оптимальний метод розв’язування задач, який би давав  найбільш правильну відповідь).

3. Складання алгоритму на основі вибраного методу.

4.Складання програми (кодування складеного алгоритму однією з мов програмування).

5. Тестування і налагодження програми (перевірка правильності роботи програми за допомогою тестів і виправлення помилок).

6.Остаточне виконання програми, аналіз результатів (програма виводить на екран монітора правильні результати, на основі яких будуються таблиці, графіки)

 

Завдання для самоконтролю

1.Що таке модель? Наведіть приклади матеріальних і абстрактних моделей.

2.Що розумієте під знаковою моделлю?

3.Що таке математична та інформаційна моделі? Яка між ними різниця?

4.Що таке комп’ютерна модель?

5. Назвіть основні етапи побудови комп’ютерної моделі.

ЗАДАЧА. Побудуйте математичну модель для розв’язання задачі, яка повинна визначити час польоту тіла, кинутого вертикально вгору, якщо відомо

 

 

 

ЗАДАЧА №1. Побудувати математичну модель для визначення часу падіння тіла із заданої висоти h.

ЗАДАЧА №2. Побудувати математичну модель для визначення періоду обертання тіла масою т по колу радіусом R.                           

ПОНЯТТЯ ПРО АЛГОРИТМ. ВЛАСТИВОСТІ АЛГОРИТМУ.

ФОРМИ ПОДАННЯ АЛГОРИТМІВ

Термін «алгоритм» походить від назви середньоазіатського міста Хорезм. У цьому місті в ІХ ст.. жив математик і астроном Муха мед, який сформулював правила чотирьох арифметичних дій. Арабський варіант його імені Аль-Хозермі, що в Європі записувався латиною як Algorithmi, і став основою терміна «алгоритм». Однак пізніше під словом алгоритм стали розуміти правила знаходження найбільшого спільного дільника. Які були вкладені ще в працях великого давньогрецького математика Евкліда(ІІІ ст. до н.е.). за наших часів поняття алгоритму було узагальнено, і словом «алгоритм» стали позначати опис будь-якої послідовності дій.

Алгоритм – чітко задана послідовність кроків, які мають бути виконані для розв’язання завдання.

 Приклад алгоритму

ЗАДАЧА. Вказати послідовність дій, які необхідно виконати для обчислення виразу  при заданих значеннях а, b, c, x.

 Алгоритм можна  описати таким чином:

  1.                   Помножити а на х.
  2.                   До отриманого результату додати b.
  3.                   Отриманий результат помножити на х.
  4.                   До отриманого результату додати с.

Алгоритм повинен мати такі властивості:

  1. Масовість. Можливість застосування алгоритму для розв’язання цілого класу задач.
  2. Визначеність. Операції, які використовуються в алгоритмі, не повинні мати двоякого тлумачення; не повинно виникати питання: що саме і як треба робити? Порядок виконання операцій має бути строго визначеним.
  3. Дискретність. Можливість розбиття алгоритму на окремі елементарні дії.
  4. Результативність. Виконання послідовності операцій алгоритму повинно приводити до цілком конкретного результату.
  5. Зрозумілість. Будь-який виконавець, здатний сприймати і виконувати вказівки алгоритму(навіть не розуміючи його змісту), діючи за алгоритмом, може виконати поставлене завдання.
  6. Скінченність. Завершення роботи алгоритму в цілому за скінчену кількість кроків.

Форми подання алгоритмів

1. Словесні

2. Словесно-формульні

3. Графічні(блок-схеми)

4. Скінчений набір кодів

Виконавцем алгоритму може бути людина, ЕОМ, система "людина - машина", робот тощо, яких "навчено" виконувати вказівки алгоритму. Якщо виконавцем є деякий автомат, то вираз "виконавця навченого виконувати вказівку" означає, що автомат може виконати задану вказівку автоматично, без зовнішнього втручання.

Сукупність вказівок, які можуть бути виконані виконавцем, називається системою вказівок виконавця.

Завдання для самоконтролю

  1. Що таке алгоритм?
  2. Назвіть виконавця для таких алгоритмів: 
    •    спосіб розв’язування задачі, що записує вчитель на дошці
    •    інструкція про те, як завести автомобіль
  3. Назвіть відомі вам властивості алгоритмів.
  4. Чи буде вважатись алгоритмом послідовність дій, що не приводить до будь-якого результанту?
  5. Назвіть відомі вам способи зображення алгоритмів.
  6. Наведіть приклади властивості масовості алгоритму.

ЗАДАЧА. Скласти запис алгоритму для знаходження суми кінцевої арифметичної прогресії 1,4, 7,10,…31.

БАЗОВІ СТРУКТУРИ АЛГОРИТМІВ.

КОНСТРУЮВАННЯ АЛГОРИТМІВ

Графічне подання (блок-схеми) алгоритму

При конструюванні алгоритму вказівку можна подати у вигляді таких базових алгоритмічних структур:

  1. Слідування.

Вказівка S подається у вигляді послідовності двох (або більше) виконуваних одна за одною простіших вказівок S1,S2, …Sn.

 

 

Лінійний алгоритм – алгоритм, в якому використовується тільки структура «слідування».

  1. Розгалуження.

Для виконання вказівки S  треба спочатку визначити, хибне чи істинне деяке твердження Р. якщо твердження Р істинне, то виконується вказівка S1 і на цьому вказівка S закінчується. Якщо ж твердження Р хибне, то виконується вказівка S2 і на цьому виконання вказівки S закінчується.

Алгоритм з розгалуженням – алгоритм, в основі якого лежить структура «розгалуження».

 

Словесне подання алгоритму

Перед тим як скласти програму, учнем звичайно пропонується побудувати алгоритм розв’язання й описати його на навчальній алгоритмічній мові (НАМ). Службові слова НАМ:

алг – заголовок алгоритму

поч – початок алгоритму

кін – кінець алгоритму

арг – аргумент

рез – результат

чит – читання(введення)

зап – запис(виведення)

якщо, то, інакше – умовні інструкції

Структури запису алгоритму словесним способом:

  1. Безумовне виконання (слідування)

у :=а (присвоювання)

          2. Вказівка розгалуження

               ЯКЩО твердження Р

                      ТО

умова 1                   повне розгалуження

                       ІНАКШЕ

   умова 2

                ВСЕ 

 

                ЯКЩО твердження Р

                       ТО

                             умова 1                        неповне розгалуження

                 ВСЕ                         


Задача №1. Скласти алгоритм, який би визначав  що вдягнути при  температурі -100С куртку чи шубу.

Спосіб №1

АЛГ одягнутися по погоді

ПОЧ

       ЯКЩО на вулиці температура  - 100С

             ТО надіти шубу

             ІНАКШЕ надіти куртку

      ВСЕ

КІН

 

Спосіб №2

              

 

 

 

 

 

 

 

Задача №2. Скласти алгоритм обчислення квадрата будь-якого числа.

                 

 

 

 

 

 

 

 

 

Завдання для самоконтролю

  1. Назвіть базові структури алгоритмів.
  2. Як записується структура «слідування»?
  3. Як записується структура «розгалуження»?
  4. Що таке НАМ?
  5. Як записується структура «слідування» за допомогою НАМ?
  6. Як записується структура «розгалуження» за допомогою НАМ?

ЗАДАЧА. Скласти алгоритм обчислення формули у=(5х-2)(х+4). 

 

 

ПОНЯТТЯ ПРОГРАМИ

Мова програмування Паскаль є однією з мов програмування. Вона була створена 1971 році швейцарським професором Н.Віртом. Завдяки принципам структурного програмування і покрокової деталізації, програми мовою Паскаль більш зрозумілі, ніж програми, записані на інших мовах.

Мова Паскаль є структурованою мовою програмування, оскільки використовує тільки 4 основні структури:

1.Вказівки безумовного виконання.

2.Вказівки розгалуження.

3.Вказіпки повторення.

4.Виділення допоміжних програм.

Головною відмінністю мови Паскаль від мов програмування Бейсік, Фортран та інших мов програмування є деяке обмеження на використання вказівок переходу. Мова Сі є також структурованою мовою програмування.

Програма – впорядкована послідовність дій для ЕОМ, виконання якої реалізує алгоритм розв’язання будь-якої задачі.

Транслятор – програма, яка перекладає програму з однієї мови програмування на іншу.

Інтерпретатор – програма, яка аналізує і відраховує тексти інших програм.

Транслятор(компілятор), на відміну від інтерпретатора, не виконує програму, а тільки перекладає її з однієї мови на іншу.

Система програмування містить у своєю складі: редактор для складання програм і введення їх в ЕОМ; інтерпретатор для безпосереднього виконання програм на вхідній мові програмування системи програмування; транслятор або компілятор для перекладу програм з вхідної мови програмування на машинну мову та інші програми.

Система програмування Turbo Pascal об’єднує в собі текстовий редактор, компілятор, компоновник, відлагоджувач та систему підказок.

Щоб ввійти в середовище Turbo Pascal, потрібно:

1. Війти в каталог системи програмування.

2. Виконати командний файл Turbo.exe. На екрані з’явиться головне меню системи.

У верхньому рядку подані всі команди головного меню, а в нижньому – рядок статусу, в якому перелічені імена функціональних клавіш, призначених для виконання деяких операцій в конкретній ситуації.

Щоб перейти в головне меню, потрібно натиснути клавішу F10.  Щоб вийти з головного меню і повернутися в редактор тексту - потрібно натиснути  клавішу Esc.

Виконати команду означає: за допомогою клавіш управління виставити курсорна потрібну команду(також це можна виконати за допомогою «мишки» або натисканням комбінацій клавіш Alt+та буква, яка виділена в назві команди).

Кожна команда  головного меню має один або декілька підменю.

Типовий порядок створення нового файлу:

♦ ввійти в головне меню

♦ виконати команду File

♦ вибрати і виконати команду New. На екрані з’явиться порожнє вікно редактора з умовною назвою Noname.pas

♦ рядок за рядком набирати текст програми. В кінці кожного рядка натискують клавішу Enter

♦ виконати програму: натиснути комбінацію клавіш Ctrl+F9(або ввійти в головне меню і виконати  команду Run)

♦ виконати при необхідності помилки

♦ після виправлення помилок знову виконати програму

♦ переглянути отримані результати, натиснувши комбінацію клавіш Alt+F5

♦ записати текст програми на диск: ввійти в головне меню виконати команду File виконати команду Save ввести ім’я файлу(наприклад Class) і натиснути Enter. Програма буде записана на диску в файлі – Class.pas.

Редактор дозволяє виконувати різні операції з декількома файлами. Кожен з них розміщується у своєму вікні редактора. В верхній частині вікна записано ім’я файлу, справа від нього – номер вікна. Щоб перейти з вікна у вікно, необхідно натиснути комбінацію клавіш - Alt+ N, де Nномер вікна. Для того щоб вийти з середовища програмування потрібно натиснути  комбінацію клавіш Alt.

Вирази. Пріоритет операцій 

Змінні і константи всіх типів широко використовуються у виразах. Вираз задає порядок виконання дій над елементами даних і складається з операндів (констант, змінних, звернення до функцій), круглих дужок і знаків операцій. Виконання кожної операції здійснюється в порядку врахування її пріоритету:

№ пріоритету

Операції

1

@, not

2

*,/, and, div, mod, shl, shr

3

+, -, or, xor

4

<,>, =, <>, <=, >=, in

 

 

 

 

 

 

Для визначення старшинства виконання операцій використовують правила:

1.Операнд, який знаходиться між двома операціями з різними пріоритетами, поєднується з операцією, яка має більш високий пріоритет.

2.Операція, яка знаходиться між двома операціями з однаковим пріоритетом, поєднується з тією операцією, яка знаходиться зліва.

3.Вираз, взятий в дужки, перед виконанням обчислюється як окремий операнд.

4.Операції з рівним пріоритетом виконуються зліва на право з можливим регулюванням порядку їх виконання за допомогою дужок.

Логічні вирази

Приклади виразів:

математика

Turbo Pascal

a*sqr(x)+b

(a+d)/abs(c-d)

sqrt(sqr(x)+1)

exp(x)*ln(x+2)

exp(b*ln(a))

Останній приклад потребує деяких пояснень. В мові  Pascal відсутня операція піднесення до степеня, тому її замінюють поєднанням функцій exp та ln (треба спочатку про логарифмувати вираз а).

Структура програми

Програма реалізує алгоритм розв’язування задачі. Вона об’єднує послідовність виконання конкретних вказівок над конкретних вказівок над конкретними даними для реалізації конкретно поставленої мети. Програма складається із заголовка і блоку. Заголовок програми складається з службового слова  Program та імені програми, після якого ставиться - ;. Ім’я програми може бути довільним. Блок програми може містити до 7 розділів, які записуються в такому порядку:

Uses CRT;{розділ підключення модулів з системної бібліотеки}

Label….;{розділ опису міток}

Const….;{розділ опису констант}

Type…..;{розділ опису типів даних}

Var……;{розділ опису змінних}

Procedure ім’я ПРОЦЕДУРИ(ФУНКЦІЙ);{розділ опису процедур і функцій}

Begin

          …..        {розділ вказівок – тіло програми}

End.

Вказівка розгалуження в мові програмування Паскаль може записуватися в повній або скороченій формах.

 

Повна форма:

  If <умова>

   Then <вказівка 1>

   Else <вказівка 2>;

Скорочена форма:

  If <умова>

   Then <вказівка 1>;

Службові слова, які використовуються в умовній вказівці, мають зміст

If – якщо

Then – то

Else – інакше.

Умова може бути простою або складеною.

Наприклад

  1. Проста умова: а >5, c >=f, f>n
  2. Складена умова:

                               (a>5) and (a<10),

   (a=2) or (b=3)

Складена умова записується з допомогою логічних операцій  and -і, or -чи, not -не.

Повна форма вказівки розгалуження виконується таким чином:

1. Якщо умова істина, то виконується вказівка 1, а потім вказівка, яка знаходиться в програмі після всієї вказівки розгалуження.

2. Якщо умова хибна, то виконується вказівка 2, а потім вказівка, яка знаходиться після розгалуження.

Скорочена форма вказівки розгалуження виконується таким чином:

1. Якщо умова істинна, то виконується вказівка 1, а потім вказівка, яка знаходиться в програмі після всієї вказівки розгалуження.

2. Якщо умова хибна, то виконується вказівка, яка знаходиться після вказівки розгалуження.

Примітка. У вказівці розгалуження «;» ставиться тільки після вказівки 2.

Задача№1. Дано два числа а і b. Написати програму, яка виводила б на екран найменше з двох чисел.

 

ЗАВДАННЯ ДЛЯ САМОКОНТРОЛЮ

  1. Для чого призначена мова програмування Паскаль?
  2. Що таке компілятор?
  3. З чого складається система програмування?
  4. Що означає термін «виконати програму»?
  5. Який порядок створення програми і запису її в файл?

ЗАДАЧА 1.Скласти програму обчислення площі квадрата, якщо відомі його сторони.

ЗАДАЧА 2. Скласти програму обчислення площі трикутника, якщо відомі його катет та гіпотенузу.


Практична робота

Тема: Побудова інформаційної моделі

Мета:

  1. Ознайомити з середовищем програмування Turbo Pascal. Навчити зчитувати, редагувати, записувати та виконувати програми;
  2. формувати  навички та знання у галузі комп’ютерних знань; розвивати інтерес до комп’ютерних знань;
  3.  сприяти розвитку уваги, пам’яті.

Обладнання: персональні комп’ютери, середовище програмування Паскаль, інструктивні картки для практичної роботи

 

ЗАВДАННЯ ДЛЯ ПРАКТИЧНОЇ РОБОТИ

  1. Запустіть середовище програмування.
  2. Виконати програму.
  3. Переглянути отримані результати.
  4. Зберегти програму.
  5. Вийти з середовища програмування Паскаль.

Задача. Скласти програму обчислення виразу.

Варіанти завдань

Варіант

Завдання

1

2

3

4

5*

y =(1+х+х2)п

 


ЗАВДАННЯ ДЛЯ САМОСТІЙНОГО ВИКОНАННЯ

 

  1. Скласти алгоритм обчислення виразів:

 

  1. Запишіть мовою Паскаль вирази:

 z2+xy-cos x

cos x+ln z

arctg (a-b)+5a2

 

ТЕСТИ

 

  1. Яких видів бувають моделі?
  1. абстрактні
  2. матеріальні
  3. різні
  4. практичні

 

2. Назвіть відомі вам властивості алгоритмів

 

3. Форми подання алгоритмів

  1. словесні
  2. словесно-формульні
  3. графічні(блок-схеми)
  4. скінчений набір кодів


4. Словесний спосіб описання алгоритмів використовує для описання:

  1. НАМ
  2. блок-схеми
  3. геометрію
  4. АЛГ

 

5. Назвіть виконавця для таких алгоритмів: 

  • спосіб розв’язування задачі, що записує вчитель на дошці
  • інструкція про те, як завести автомобіль

 

6. Яких видів бувають знакові моделі?

  1.               інформаційні
  2.              математичні
  3.               різні
  4.              практичні

 

7.Хто може виконувати алгоритм?

 

8. Способи описання алгоритмів

  1.               словесні
  2.              словесно-формульні
  3.               графічні(блок-схеми)
  4.              скінчений набір кодів

 

9. Що таке НАМ?

  1.               навчальна алгорифмічна мова
  2.              назва програми
  3.               назва алгоритму
  4.              наукова алгебраїчна мова

 

 

10.Вказати послідовність побудови комп’ютерної моделі:

  1. Виконати програму
  2. Побудувати алгоритм
  3. Вибрати метод розв’язання задачі
  4. Постановка задачі
  5. Отримання результатів та їх аналіз
  6. Побудова програми

 

11. Які групи знаків використовуються в мові програмування:

  1. римські цифри
  2. латинські букви
  3. українські букви
  4. проміжок
  5. арабські цифри

 

12. Встановіть відповідність між назвами команд меню системи програмування Pascal та результатами їх дій

  1. Open
  1. Виконати програму
  1. Save
  1. Записати програму в файл на диск під новим іменем
  1. Save as
  1. Відкрити вікно для створення нового файлу
  1. Run
  1. Записати програму в файл на диск

 


РОЗДІЛ ІІ. ГУРТКОВА РОБОТА

Природно, що якість знань, умінь і навичок учнів з будь-яких дисциплін, широта їхнього світогляду, формування схильності до певного виду праці, до професії, що здобувається, визначається перш за все ефективністю проведених уроків. Але навчальний час на уроці суворо обмежений, він погоджується з навчальною програмою. Тому частина завдань з навчання майбутніх кваліфікованих робітників повинна вирішуватися в позаурочний час.

Позаурочна робота значно відрізняється від навчальної роботи на уроках. Заняття в першому випадку будуються з врахуванням пізнавальних і професійних інтересів учнів на основі їхньої добровільної участі.

Одним із видів позаурочної роботи є гурткова робота, де вивчаються такі програмні середовища як Turbo Pascal, Scratch та ряд он-лайн ресурсів, які дозволяють швидко та легко розуміти і користуватися основами програмування.

Безкоштовні ресурси допоможуть навчитися основам програмування граючи в ігри або навіть створюючи їх. Ці ігри зможуть опанувати як діти, так і дорослі, адже дають саме початкові навички програмування.

Code.org/learn

https://life.pravda.com.ua/images/doc/a/0/a07a2b9-igri-programuvannya.jpg

«Година Коду» – це освітній проект, створений для демонстрації можливостей навчитися основам кодування незалежно від віку, соціального стану чи знань.

Мета проекту – знайомство в ігровій формі з азами програмування, руйнування стереотипів щодо роботи програміста, ознайомлення учнів із спеціальностями, які пов’язані з інформаційними системами.

«Година коду» стала популярною у світі саме через свій унікальний формат, який чудово допомагає відчути себе програмістом. У формі гри та зі зрозумілими інструкціями дитина за одну годину вчиться писати код, відразу бачить результат своєї роботи і пишається зробленим. Багатьом дітям це допомагає розпалити інтерес до навчання та розширити світогляд. При цьому усе це абсолютно безкоштовно.

Code.org/learn - в рамках проекту всім бажаючим пропонується пройти цікаві короткі он-лайн - уроки, що навчать вас та ваших дітей основам-основ програмування. Автори зазначають, що їх завдання здатні виконати діти 4-104 років.

«Година Коду»  знайшла місце і стала традиційною для учнів в нашого навчального закладу.     

 

CodeCombat.com

https://life.pravda.com.ua/images/doc/6/f/6f65e89-igri-programuvannya2.jpg

CodeCombat.com – розробники цієї гри пропонують вчитися, збираючи скарби і перемагаючи супротивників, у найкращих традиціях RPG (жанр рольових комп'ютерних ігор).

У грі програмний код виступає у ролі заклинань та ігрових дій чарівника або воїна, якого користувачеві і належить "прокачати".

При цьому протягом гри користувачі навчаться всім базовим концепціям "дорослого" програмування.

Крім класичного одиночного режиму користувачам доступна можливість гри з іншими гравцями. Всі базові рівні CodeCombat доступні безкоштовно.

 

Scratch Harvey Mudd

https://life.pravda.com.ua/images/doc/f/9/f916ce6-igri-programuvannya4.jpg

Scratch Harvey Mudd – чудовий масовий онлайн-курс основ програмування від фантастичної викладачки коледжу Harvey Mudd.

За допомогою навчальної мови програмування Scratch, яка була розроблена у Массачусетському технологічному інституті, слухачі зможуть навчитися створювати власні ігри, анімації, інтерактивні історії та ділитися ними в Інтернеті.

Цей курс створений саме для введення новачків у інформатику. Починаючи з основ, завдання будуть ускладнюватися і кидати вам нові виклики.

Дехто вважає, що це слово означає «подряпина» (від англ. to scratch — дряпати), інші тримаються думки, що назва Скретч походить від американського виразу «to start from scratch» — «розпочати з нуля (з основ)». Саме Скретч дає дітям змогу навчитися основ програмування та відкриває їм шлях до таких професій, як програміст, схемотехнік, конструктор, технічний дизайнер.

У середовищі Скретч використовується метафора цеглинок Лего, з яких навіть найменші діти можуть зібрати найпростіші конструкції. Але, почавши з малого, можна далі розвивати і розширювати своє уміння будувати і програмувати. Скретч створювався спеціально для того, щоб діти використовували його самостійно. Ця нова програма дозволяє їм виразити себе в комп'ютерній творчості.

В результаті виконання простих команд може складатися складна модель, в якій взаємодіятимуть безліч об'єктів, наділених різними властивостями. Початковий рівень програмування настільки простий і доступний, що Скретч розглядається в якості засобу навчання не тільки старших, але і молодших школярів.

 

https://life.pravda.com.ua/images/doc/5/7/575ed3c-igri-programuvannya2ch.jpgCheckio

Checkio – це навчальний сервіс з багатьма елементами гри, "світ" якої складається з "островів", цікавих завдань та змагань з іншими учасниками.

Для того, щоб перейти на наступний рівень у грі необхідно у вбудованому програмному середовищі створити код, який вирішить певну задачу.

Крім того, учасники гри з усього світу змагаються між собою для того, щоб визначити, чий код найкращий.

Приємно, що проект, який дозволяє покращити свої навички програмування із задоволенням, – український.

Його офіційно підтримує Python Foundation, а провідні IT-компанії світу пильно слідкують за "гравцями" цього ресурсу для того, щоб найкращих із них запросити до себе на роботу.

 

Empireofcode.com

Empireofcode.com – це IT-гра про Космос від розробників попереднього стартапу.

Цікаво те, що навчання можна розпочинати без наявності навичок програмування, хоча досвідчений гравець зможе відразу писати оптимальні програми, які будуватимуть більш ефективні космічні ферми та покращувати їх захист.

https://life.pravda.com.ua/images/doc/a/6/a63a731-igri-programuvannya6.jpg

Розробники стверджують, що їхня гра – це мікс стратегії, тактики та кодингу, тому навіть досвідчені програмісти отримають задоволення від проходження рівнів і побудови своєї космічної імперії.

 

Codewars

https://life.pravda.com.ua/images/doc/c/6/c66720b-igri-programuvannya5.jpg

Codewars – для того, щоб зрозуміти суть цього сайту з елементами гри, треба знати, що ката – це заздалегідь визначена послідовність прийомів у японських бойових мистецтвах.

Автори проекту використовують цей термін для позначення завдання із написання коду, яке допомагає програмісту покращити свої навички.

Codewars містить архів ката – тренувальних завдань для програмістів. Гравець обирає цікаве завдання і намагається його вирішити. У разі успіху він має змогу побачити приклади розв’язків від майстрів справи.

Завдання достатньо прості і займають від 5 до 20 хвилин часу, проте з підвищенням складності вимагають все глибших знань алгоритмів та програмування.

 

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

 

 

  1. Гершунский Б.С. Компьютеризация в сфере образования/ Б.С.Гершунский. - М.: Педагогика, 1987. - 263 с.
  2. Гуревич Р.С. Чи потрібен комп’ютер на уроках трудового навчання Р.С. Гуревич. - К.: «Айлант», 2001. - С. 6 - 10.
  3. Гуру-ІТ [Електронний ресурс]: Режим доступу - https://guru.thinkmobiles.com
  4. І.Примаченко. Українська правда. Навчіться програмувати граючи [Електронний ресурс]: Режим доступу -  https://life.pravda.com.ua/society
  5. Шост Д.М. "Інформатика Turbo Pascal", 10-11 клас – Т.:Богдан, 1999

1

 

docx
Додано
3 квітня 2018
Переглядів
6339
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку