Методична розробка "Використання ігрових технологій на уроках теоретичного навчання"

Про матеріал
В роботі розглядаються впровадження інноваційних технологій в навчально-виховний процес ЗП(ПТ)О на прикладі ігрових технологій. В роботі розкриваються наукові основи і методика впровадження ігрових технологій на уроках спецдисциплін професійних навчальних закладів. Теоретично обґрунтовано сутність та специфіку проведення уроків з елементами ігрових технологій. Подано приклади проведення різноманітних видів гри на різних етапах уроку, розкрито педагогічні умови впровадження ділової гри на різних етапах уроку.
Перегляд файлу

1

 

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ  УКРАЇНИ

ДЕПАРТАМЕНТ ОСВІТИ І НАУКИ

 ОДЕСЬКОЇ ОБЛАСНОЇ ДЕРЖАВНОЇ АДМІНІСТРАЦІЇ

 

ДЕРЖАВНИЙ НАВЧАЛЬНИЙ ЗАКЛАД

“ОДЕСЬКИЙ ЦЕНТР ПРОФЕСІЙНО-ТЕХНІЧНОЇ ОСВІТИ”

 

Методична розробка не тему:

Використання  ігрових технологій

на уроках теоретичного навчання

 Виконав: викладач вищої категорії

                Боброва Тетяна Борисівна

 

 

 

 

 

 

 

 

 

          Одеса 2023


ПЛАН

 

Вступ

3

Розділ І.  Теоретичні засади застосування ігрових технологій в освітньому процесі зП(ПТ)о  

 

1.1.

Впровадження ігрових технологій в освітній процес  ЗП(ПТ)О – необхідна складова частина реформування професійного навчання. 

 

 

4

1.2.

Функції дидактичної гри як засобу навчання

7

Розділ ІІ. Використання ігрових технологій на уроках теоретичного навчання

 

10

2.1.

Ігрові технології в освітньому процесі ЗП(ПТ)О як засіб активізації пізнавальної діяльності

 

10

2.2.

Ігрові технології на різних етапах уроку теоретичного навчання

 

11

 

2.2.1. Гра-симуляція

2.2.2. Рольова гра

2.2.3. Ігри-вправи

2.2.4. Ділова навчальна гра

11

14

17

21

Розділ ІІІ. Практична частина

24

 

3.1. Приклад використання елементів ігрових технологій га уроках технічного креслення. Конспект уроку

 

 

24

 

Висновки

 

37

Список використаних джерел

39

Додатки

40

 


Анотація

В роботі розглядаються впровадження інноваційних технологій в навчально-виховний процес ЗП(ПТ)О на прикладі ігрових технологій. Ігрові технології навчання – це особливий метод навчання, який передбачає засвоєння навчального матеріалу та змісту освіти, формує взаємодію викладача і здобувача освіти за допомогою гри, а також допомагає знайти та отримати бажану ціль, тобто досягти певного результату.

В роботі розкриваються наукові основи і методика впровадження ігрових технологій на уроках спецдисциплін професійних навчальних закладів. Теоретично обґрунтовано сутність та специфіку проведення уроків з елементами ігрових технологій. Подано приклади проведення різноманітних видів гри на різних етапах уроку, розкрито педагогічні умови впровадження ділової гри на різних етапах уроку.

Упровадження в навчально-виховний процес ділової гри дозволить здобувачам освіти успішно вивчати спецпредмети в ЗП(ПТ)О, набути обов’язкові уміння та навички комунікативної діяльності, продуктивного спілкування, навчить орієнтуватися в ситуаціях, прогнозувати результати свого та чужого спілкування. Застосування нових технологій в учбовому процесі має на меті сформувати у майбутніх кваліфікованих робітників стійкий інтерес до сприйняття та засвоєння інформації на уроках, потребу та прагнення брати участь у спілкуванні, отримувати емоційне задоволення від взаємодії з оточуючими; дасть можливість набути необхідний для подальшого життєтворення соціально-комунікативний досвід.

Матеріали допоможуть педагогам, що прагнуть до змін та оновлення педагогічного процесу в інноваційній діяльності і можуть бути використані викладачами та майстрами виробничого навчання предметів і професій машинобудівельної галузі.

 


І. ВСТУП

Актуальність теми випускної роботи «Використання ігрових технологій на уроках теоретичного навчання» обумовлена ​​тим, що протягом багатьох років ведеться постійна робота з модернізації змісту професійно-технічної освіти, підвищення науково-методичного рівня викладання загально-технічних дисциплін, тобто технічного креслення, матеріалознавства, допусків та технічних вимірювань, а також спецтехнології машинобудівельних професій.

Розвиток освіти характеризується модернізацією навчання, його перетвореннями з метою підвищення ефективності на основі застосування інноваційних технологій. Основне завдання викладачів полягає в тому, щоб знайти сучасний підхід до освітнього процесу, створювати та впроваджувати дієві методи та технології навчання.

Впровадження у педагогічну практику ігрових методів дає змогу активізувати діяльність майбутніх фахівців. Важливим є те, щоб здобувачі освіти не просто отримували певні знання, а й розвивали всі рівні своєї активності, насамперед, комунікативну активність, бо саме спілкування впливає на різнобічне формування особистості підлітків як майбутніх кваліфікованих робітників. Цьому сприяє ігрове навчання, тому що гра є природною діяльністю для дитини, в якій вона отримує широкі можливості для виявлення своєї особистісної активності, творчості, демонстрації власних потенційних можливостей.

У сучасних ЗП(ПТ)О ігрові методи навчання використовуються як окремий елемент, невелика частина уроку. Для сучасної системи освіти імітаційно-ігрові форми важливі перш за все тим, що вони істотно впливають на об'єм, глибину та свідоме засвоєння навчального матеріалу, формування у здобувачів освіти нестандартного мислення, свободи вибору, потреби й готовності до інноваційної діяльності [1].

 Тому автор вважає, що використання інформаційних і комунікаційних технологій в навчальному процесі є актуальною проблемою сучасної професійної освіти. Необхідно розширювати кругозір здобувачів освіти, підвищувати рівень їх культурної освіти, професійні та комунікативні навички та вміння.

В сучасному світі добувачі освіти та молодь виростають в оточенні технологій, ігор та віртуальної реальності. Використання ігрових елементів у навчанні може бути корисним інструментом, що сприяє залученню здобувачів освіти до процесу навчання, підвищує їх мотивацію та цікавість.

Проблема, яку намагається вирішити автор - підвищення якості освіти на основі використання нових інформаційних технологій.

Об'єктом даного дослідження є професійна підготовка учнів професійно-технічного навчального закладу.

Предмет дослідження - дидактичні умови впровадження  ігрових  технологій навчання майбутніх робітників.

Мета дослідження: теоретично обґрунтувати перевагу впровадження інноваційних технологій, і особливо ігрових технологій, в процес навчання здобувачів освіти ЗП(ПТ)О.

Завдання дослідження:

1. Визначити ступінь розробленості проблеми дослідження в педагогічній теорії та практиці.

2. Теоретично обґрунтувати переваги впровадження і використання ігрових технологій в процес навчання здобувачів освіти профтехучилищ.

3. Надати методичну розробку уроку теоретичного навчання з використанням ігрових технологій.

 Практичне значення одержаних результатів полягає в тому, що його застосування дозволяє підвищити ефективність реалізації викладачем уроків теоретичного навчання.


РОЗДІЛ 1. ТЕОРЕТИЧІ ЗАСАДИ ЗАСТОСУВАННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ В ОСВІТНЬОМУ ПРОЦЕСІ ЗП(ПТ)О

  1.           Впровадження ігрових технологій в освітній процес  ЗП(ПТ)О – необхідна складова частина реформування професійного навчання. 

Процес пізнання являє собою складний та досить суперечливий процес. Людина перебуваючи ще зовсім маленькою, уже починає вивчати світ, цікавитися усім різноманіттям, що її оточує. Зазвичай, перший досвід пізнання навколишнього світу у малюків, починається з іграшок та ігор. Гра – одне  з найважливіших занять дитини. Слід розуміти мету гри і мати уявлення про відмінності між іграми, щоб надати дитині багате різноманітність вражень, починаючи з самого раннього дитинства. Гра – зовсім  не таке вже легке заняття, вона вимагає зусиль і наполегливості.

Гра – це  вид діяльності в умовах ситуацій, спрямованих на відтворення і засвоєння суспільного досвіду, в якому складається й удосконалюється самоврядування поведінкою.

Тому, саме ігрові методи навчання є одним з найефективніших способів вивчення, розуміння та засвоєння важливої для нас інформації.

До проблеми впровадження ігрових технологій навчання у своїх роботах звертали увагу такі науковці: А. Макаренко, Ж.-Ж. Руссо, Ф. Шиллер, Г. Спенсер, Дж. Локк, Я. Коменський, Г. Сковорода К. Д. Ушинский, Г. П. Щедровицкий, В. Терський, І. Іванов, Л. Коваль. Висока оцінка навчально-педагогічним іграм як одному з методів активного навчання і підготовки майбутніх випускників дається в працях A. Вербицького, Л. Вишнякової, Р. Жукова, Д. Ельконіна, Ю. Кравченка, В. Комарова, В. Платова, В. Рибальського та інших сучасних учених, дослідників і педагогів-практиків.

Доведено, що для кращого засвоювання певного матеріалу доцільно впровадити «ігрові технології», які включають велику групу методів і прийомів організації педагогічного процесу у формі різних педагогічних ігор.

Будь-яка технологія має засоби, що активізують й інтенсифікують діяльність учнів. Гра поряд з працею й навчанням – один з головних видів діяльності людини [2].

Андрєєва Г. М. розглядає гру, як вид діяльності в умовах ситуацій, які спрямованні на відтворення і присвоєння суспільного досвіду, в якому складається і вдосконалюється самоуправління поведінкою.

Формування соціально активної особистості вимагає використання нестандартних форм педагогічної взаємодії. Однією з таких форм є гра як засіб розвитку творчого потенціалу майбутнього фахівця. Ігровий метод навчання передбачає визначення мети, спрямованої на засвоєння змісту освіти, вибір виду навчально-пізнавальної діяльності і форми взаємодії викладача і здобувачів освіти [3].

Венгер Л.А. [4] вважає, що головною метою навчальних ігор є формування в майбутніх фахівців уміння поєднувати теоретичні знання з практичною діяльністю. Оволодіти необхідними фаховими вміннями і навичками здобувач освіти зможе лише тоді, коли сам достатньою мірою виявлятиме до них інтерес і докладатиме певних зусиль, тобто поєднуючи теоретичні знання, здобуті на уроках теоретичного навчання, самостійно, з розв'язанням конкретних виробничих задач і з'ясуванням виробничих ситуацій.

Застосування цього методу навчання вимагає:

– з'ясування і усвідомлення його цілей, тобто бажаного результату; без цього діяльність суб'єктів навчального процесу не може бути цілеспрямованою;

– вибору способу діяльності для досягнення мети;

– необхідних засобів інтелектуального, практичного або предметного характеру, оскільки діяльність завжди пов'язана з ними;

– наявності певних знань про об'єкт діяльності.

Ігрові методи є ефективними і характеризуються наявністю ігрових моделей об'єкта, процесу або діяльності; активізацією мислення й поведінки здобувача освіти; високим ступенем задіяності в освітньому процесі; обов'язковістю взаємодії здобувачів освіти між собою та викладачем; емоційністю і творчим характером заняття; самостійністю здобувачів освіти у прийнятті рішення; їх бажанням набути умінь і навичок за відносно короткий термін.

Ігрові методи багатопланові, і кожен з них у той чи інший спосіб сприяє виробленню певної навички. З огляду на це виокремлюють ігри-вправи, ігрові дискусії, ігрові ситуації, рольові та ділові навчальні ігри, комп'ютерні ділові ігри [4].

  1.           Функції дидактичної гри як засобу навчання

Ігрова діяльність виконує такі функції: спонукальну (викликає інтерес у здобувачів освіти); комунікабельну (засвоєння елементів культури спілкування майбутніх спеціалістів); самореалізації (кожен учасник гри реалізує свої можливості); розвивальну (розвиток уваги, волі та інших психічних якостей); розважальну (отримання задоволення); діагностичну (виявлення відхилень у знаннях, уміннях та навичках, поведінці); корекційну (внесення позитивних змін у структуру особистості майбутніх фахівців).

Розглянемо детальніше ці функції.

Навчальна функція. Спрямована на формування у здобувачів освіти системи знань, умінь і навичок на різних етапах навчальної діяльності. Дидактична гра у цьому аспекті слугує засобом оволодіння навчальним предметом (передбачає одержання, накопичення і практичну апробацію знань у процесі її виконання).

Виховна функція. Визначається цілями виховання і спрямована на формування наукового світогляду, пізнавального інтересу, моральних якостей, самостійності у здобуванні знань. Реалізація дидактичною грою цієї функції дає змогу пов’язати навчальну діяльність з реальним життям. А це, на наш погляд, є важливою умовою ефективності гри як засобу навчання та виховання.

Розвивальна функція. Дидактична гра сприяє розвитку критичного мислення, формуванню ефективної розумової діяльності, успішному виконанню здобувачами освіти різних розумових операцій (аналіз, синтез, конкретизація й абстрагування, порівняння й узагальнення) у процесі гри. Тобто формує гнучкі навички.

 Поєднуючись з працею, навчанням, мистецтвом, спортом, вона забезпечує необхідні емоційні умови для всебічного гармонійного розвитку особистості. Розвивальна функція дидактичної гри, насамперед, спрямована на розвиток творчого мислення. Вона стимулює пізнавальні процеси та увагу, активізує процес учіння і цим самим впливає на формування якісного рівня навчальних досягнень учнів.

Основними розвивальними характеристиками дидактичної гри є:

         формування у здобувачів освіти уміння вчитися;

         оволодіння видами, рівнями (репродуктивним, продуктивним) і етапами (використання у знайомих і незнайомих умовах) засвоєних знань, умінь і навичок;

         формування умінь виконувати окремі навчальні дії в їх послідовності;

         розвиток навичок самоконтролю та адекватної самооцінки;

         формування вмінь планувати окремі навчальні дії і їх послідовність, долати труднощі під час реалізації цих дій;

         формування у здобувачів освіти умінь усвідомлювати свої мотиви в навчальній роботі;

         перехід від стереотипних способів до пошуку нових способів діяльності;

         знаходження нового нестандартного способу розв’язання завдання;

         розвиток нових якостей узагальненості, усвідомленості, варіативності;

         розвиток умінь виконувати різні ролі у груповій роботі та вміння оцінювати з цих позицій власні дії та дії інших.

Контролююча функція. Реалізується з метою визначення якості знань, рівня навченості здобувачів освіти, їхніх здібностей до самостійного оволодіння предметом, рівня інтелектуального розвитку і сформованості пізнавальних інтересів. Засобами дидактичної гри можна успішно здійснювати всі види контролю результатів навчання (попереднього, поточного, тематичного, підсумкового). У процесі навчально-ігрової діяльності створюються умови для виявлення прогалин у знаннях здобувачів освіти. Такий аналіз, у свою чергу, дозволяє викладачам визначати рівень готовності здобувачів освіти до вивчення нового матеріалу, або ж виявляє необхідність повернення до повторення раніше вивченого.

У зв’язку з тим, що дидактична гра,  це колективна діяльність, то за допомогою її контролюючої функції викладач має змогу оцінити рівень успішності як всієї групи  (гра на командну першість), так і кожного окремого здобувача освіти (гра на особисту першість). Організація дидактичних ігор різних видів дозволяє викладачу виявити ступінь володіння здобувачами освіти  навчальним матеріалом у межах вивчених тем, а відтак здійснити попередній контроль рівня навченості, що у подальшому слугуватиме засадами для вивчення нового матеріалу. 

Функція самореалізації людини у грі. Це одна з основних функцій гри. Для людини гра важлива як сфера реалізації себе як особистості. Саме в цьому плані їй важливий сам процес гри, а не її результат, конкуренція чи досягнення якої-небудь мети. Процес гри - це простір для самореалізації. Людська практика постійно вводиться в ігрову ситуацію, щоб розкрити можливі чи навіть наявні проблеми в людини й моделювати їхнє зняття.

 Функція міжнаціональної комунікації. Ігри національні й у той же час інтернаціональні, міжнаціональні, загальнолюдські. Ігри дають можливість моделювати різні ситуації життя, шукати вихід з конфліктів, не вдаючись до агресивності, учать розмаїтості емоцій у сприйнятті всього існуючого в житті.

 


РОЗДІЛ ІІ. Використання ігрових технологій на уроках теоретичного навчання

2.1. Ігрові технології в освітньому процесі ЗП(ПТ)О як  засіб активізації пізнавальної діяльності

Ігрові методи багатопланові, і кожен з них у той чи інший спосіб сприяє виробленню певної навички.

Впровадження у педагогічну практику ЗП(ПТ)О ігрових технологій покликані активізувати учбову діяльність здобувачів освіти. Не випадково, вивчення ігрових методів навчання є актуальною проблемою в наш час.

Залежно від конкретної педагогічної мети уроку, його змісту, з індивідуальних психологічних особистостей здобувачів освіти ПНЗ та рівня їхнього розвитку, гру можна проводити з одним учнем, бригадами або всією групою.

У процесі застосування ігрових методів навчання у багатьох здобувачів освіти підвищується інтерес до навчального процесу. Ці ігри повніше реалізують підготовку здобувачів освіти до практичної діяльності, виробляють у них життєву позицію, привчають до колективних форм роботи. Саме в іграх розпочинається невимушене взаєморозуміння між викладачем і здобувачем освіти. У процесі гри у здобувачів освіти виробляється звичка зосереджуватися, працювати вдумливо, самостійно, розвивається увага, пам'ять, жадоба до знань. Задовольняючи свою природну потребу в діяльності, в процесі гри підліток “добудовує” в уяві все, що недоступне їй у навколишній дійсності, в захопленні не помічає, що вчиться – пізнає  нове, запам'ятовує, орієнтується в різних ситуаціях, поглиблює набуті раніше досвід, порівнює запас уявлень, понять, розвиває фантазію.

До ігрових методів навчання відносяться ігри-вправи, ігрові дискусії, ігрові ситуації, рольові та ділові навчальні ігри, комп'ютерні ділові, візуалізація інформації, колективні ігри і командні проекти, створення ігрових проектів, віртуальна реальність (VR).

Важливо враховувати, що ігрові технології повинні бути розумно впроваджені в навчальний процес. Вони мають бути добре зіграні з основним педагогічним підходом і не повинні переважати академічний матеріал. Викладачі повинні бути готовими до постійного оновлення своїх знань щодо доступних ігрових.

2.2. Ігрові технології на різних етапах уроку теоретичного навчання

2.2.1. Гра-симуляція

Під симуляцією в освіті розуміють спеціально розроблений сценарій зі своєю системою правил і завдань, метою якого є формування компетенцій, необхідних для успішної дії в реальній дійсності. 

Симуляції можна вважати дієвими педагогічним інструментом розвитку механізмів засвоєння знань під час навчальної діяльності здобувачів освіти у процесі оволодіння як загальноосвітніми предметами, так і на уроках спецтехнології. Така логіка базується на тому, що всі завдання на всіх ступенях навчання мають різний рівень проблемності й складності. Симуляції враховують інтелектуальні потреби здобувачів освіти і спонукають їх до розумової діяльності, розвивають критичне мислення: орієнтування в ситуації, оцінка сигналів зворотного зв'язку та прийняття рішень, визначення мети, вибір засобів, комбінування та конструювання моделі вирішення проблемної ситуації. Важливо відзначити, що чим більше самостійності виявляє здобувач освіти, тим  ефективнішим є засвоєння. Окрім цього, в такій навчальній діяльності значна увага приділяється розвитку самостійності мислення, зокрема, у процесі обговорення проблем. Оскільки самостійність пов'язана з контролем, у симуляціях може використовуватися стратегія, що має на меті перетворення контролю через взаємоконтроль на самоконтроль. 

Гра-симуляція може бути корисним інструментом для використання на уроках спецтехнології для слюсарів-ремонтників. Вона дозволяє здобувачам освіти отримати практичний досвід інтерактивним способом, що разом з ними засвоїть складні концепції та навички.

Ось декілька можливих гра-симуляцій, які можуть бути використані на уроках спецтехнології для слюсарів-ремонтників:

1. Симуляція розбирання та збирання механізмів: Здобувачам освіти можна вибрати запропоновані віртуальні механізми, які вони повинні розібрати на окремих компонентах, а потім зібрати знову. Це допоможе їм вивчити різні частини механізмів, їх функції та правильну послідовність операцій.

2. Вигляд симуляції пошуку та усунення несправностей: здобувачам освіти можуть бути надані віртуальні механізми із зовнішніми несправностями, і їм потрібно здійснити причину несправностей та виконати відповідні ремонтні дії. Це дозволяє їм вдосконалити свої навички проблеми пошуку та розв'язання їх.

3. Симуляція з використанням різних інструментів: Здобувачі освіти можуть практикуватися у використанні загально інструментів, таких як гайковерти, ключі, ріжучі інструменти тощо. Вони можуть виконувати інші завдання, які вимагають вміння правильно використовувати інструменти.

4. Симуляція безпеки та охорони праці: симуляції можуть включати завдання, пов'язані з безпекою та охороною праці, наприклад, правильне використання вантажопідйомних пристроїв.

5. Симуляція монтажу та розбирання складних систем: здобувачам освіти можуть бути надані віртуальні складні системи, наприклад, коробка швидкостей верстата або її кінематична схема. Вони повинні вивчити правильну послідовність монтажу та розбір компонентів цієї системи, дотримуючись вимог до точності та дотепності.

6. Симуляція роботи зі спеціальними інструментами: у ремонтних роботах слюсарі-ремонтники часто потрібні спеціальні інструменти, наприклад, гідравлічні преси, свердла, токарні верстати тощо. Симуляції можуть дозволити здобувачам освіти вивчити правильне використання цих інструментів, їх функції та можливості.

7. Симуляція роботи зі схемами та електричними системами: слюсарі-ремонтники часто займаються ремонтом електричних систем та обладнання. Симуляції можуть допомогти їм вивчити схеми, провести діагностику несправностей та виконати ремонтні дії на електричних системах у безпечних умовах.

8. Симуляція роботи з іншими матеріалами: у ремонтних роботах використовуються різні матеріали, такі як метал, дерево, пластик тощо. Симуляції можуть дозволити здобувачам освіти вивчити особливості роботи з цими матеріалами, засвоїти навички різання, свердління, з'єднання та обробки різних матеріалів.

9. Симуляція роботи зі зварюванням: зварювання є важливою навичкою для слюсарів-ремонтників. Симуляції можуть надати здобувачам освіти можливість практикуватися в різних видах зварювання, вивчити правильну техніку та процедури безпеки при зварюванні.

Розвиток та використання інформаційних технологій в освіті призвели до появи такого різновиду цього методу як комп'ютерна симуляція. Комп'ютерна симуляція дозволяє змоделювати деяку задачу на комп'ютері з метою дослідження її поведінки з різними параметрами. 

Можна використовувати симуляції ремонтних процесів: Використовуйте комп'ютерні програми або додатки, які дозволяють здобувачам освіти виконувати симуляції ремонтних процесів. Наприклад, віртуальна симуляція розборки та зборки різних механізмів або тренажери для навчання ремонту верстатів.

Гра-симуляції реальних ремонтних ситуацій: Створіть гру-симуляцію, в якій здобувачі освіти можуть відтворити реальні сценарії ремонту. Наприклад, використовуйте симуляційні моделі механізмів, де здобувачі освіти повинні вирішити ремонтні задачі, розбираючи та збираючи віртуальні пристрої.

Загалом, гра-симуляції можуть стати цінним доповненням до уроків спецтехнології для слюсарів-ремонтників. Вони сприяють активному навчанню, розвитку практичних навичок та підвищенню цікавості здобувачів освіти у процесі навчання.

 

2.2.2. Рольова гра

Рольова гра дає змогу відтворити будь-яку ситуацію в "ролях". Рольова гра спонукає здобувачів освіти до психологічної переорієнтації. Вони усвідомлюють себе вже не просто як здобувачі освіти, які відтворюють перед аудиторією зміст вивченого матеріалу, а як осіб, які мають певні права та обов'язки і несуть відповідальність за прийняте рішення. Такий метод інтенсифікує розумову працю, сприяє швидкому і глибокому засвоєнню навчального матеріалу.

У процесі рольової гри розкривається інтелект здобувача освіти; під впливом зміни типу міжособистісних стосунків він долає психологічний бар'єр спілкування. Відносини "викладач – здобувач освіти" замінюються стосунками "гравець – гравець", за яких учасники надають один одному допомогу, підтримку, створюючи атмосферу, яка сприяє засвоєнню нового матеріалу, оволодінню здобувачами освіти певним видом діяльності [5].

Рольові ігри можуть бути цікавою та захоплюючою формою розваги для слюсарів-ремонтників. Вони можуть допомогти відпочити від рутинної роботи, підвищити командний дух, а також розвинути креативність та проблемне мислення.

Застосовуйте рольові ігри, де здобувачі освіти можуть відтворювати різні професії та сценарії ремонтних ситуацій. Наприклад, здобувачі освіти можуть грати ролі механіка, слюсаря або електрика і виконувати різні ремонтні завдання у вигляді гри.

Ось кілька ідей рольових ігор для слюсарів-ремонтників:

  1.     Створіть ситуацію, яка відтворює проблеми, з якими слюсарі-ремонтники можуть зіткнутися на робочому місці. Наприклад, просимо їх відремонтувати вигадану машину або обладнання, виконати регулярний технічний огляд або пошкодження надзвичайної тривалості. Це допоможе розвинути навички швидкого аналізу, вирішити проблему та працювати під час тиску.
  2.     "Майстерня секретів": Розділіть учасників на команди та дайте кожній команді списки проблем, які вони мають вирішити. Ці проблеми можуть бути симуляцією різних викликів та несправностей, з якими слюсарі-ремонтники можуть стикнутися у вашій роботі. Команди повинні працювати разом, використовуючи свої знання та навички, щоб знайти рішення і виправити проблеми.
  3.     "Вершники машинного світу": Уявіть собі команду героїв, які знаходяться в світі, де механічні машини заволоділи контролем над людством. Ваша група слюсарів-ремонтників - єдина надія на порятунок. Вам потрібно працювати разом, використовувати свої навички і клітливість, щоб відновити зруйновані механізми, знайти рішення технічних проблем і повернути світ під контроль людей.
  4.     «Загублений в лабіринті»: Ця гра передбачає створення лабіринту з іншими механізмами та складностями. Слюсарі-гравці повинні припинитися на дослідниках, які шукають вихід з лабіринту, вирішуючи загадки, ремонтуючи механізми та подолавши перешкоди.

Використання рольових ігор на уроках матеріалознавства може бути цікавим і ефективним способом залучення здобувачів освіти до вивчення матеріалів та їх властивостей. Тут є кілька ідей для рольових ігор на уроках матеріалознавства:

  1.     "Матеріальні агенти": У цій грі здобувачі освіти можуть перетворитися на "матеріальні агенти", які мають розслідувати та досліджувати різні матеріали. Кожен здобувач освіти може обрати певний матеріал і представити про нього дослідницьку вістку, включаючи інформацію про його властивості, використання та особливості.
  2. «Винахідники матеріалів»: У цій грі учні можуть проявити себе в ролі винахідників, які шукають нові матеріали для різних механізмів. Кожен здобувач освіти може взяти на себе роль винахідника та представити свій власний матеріал, описуючи його властивості, переваги та можливості застосування. Інші здобувачі освіти можуть виконувати роль журі та оцінювати кожен матеріал.
  3. «Інженерне бюро»: Здобувачі освіти можуть розділити на групи та виступити в ролях інженерів, які мають розробити новий матеріал для певної групи. Кожна група може отримати конкретну мету або викликати, наприклад, розробку легкого, міцного матеріалу для автомобілів. Вони повинні досліджувати різні матеріали, їх властивості та характеристики, а потім презентувати свої рішення.
  4. "Матеріальний детектив": Здобувачі освіти можуть порушити матеріальний детектив, роль якого має реміс загадку або проблему, пов'язану з властивостями матеріалів. Вони можуть досліджувати різні матеріали, проводити експерименти, визначати їхні характеристики та встановлювати їх застосування в реальному житті.

Рольова гра робить навчання цікавим та корисним водночас. Очевидними перевагами рольової гри у площині інтерактивного навчання є наступні:

         здобувачі освіти залучаються до активного засвоєння та використання набутих знань та отриманого матеріалу;

         теорія поєднується з практикою шляхом моделювання реальних життєвих/практичних ситуацій;

         взаємодія здобувачів освіти з викладачем стає змістовнішою та простішою;

         розвивається певний ряд важливих професійних та особистісних якостей здобувачів освіти;

         є можливість гнучко підлаштовувати процес навчання під очікувані результати;

         викладач має змогу дистанційно/ненав’язливо контролювати, координувати та коригувати процес досягнення здобувачами освіти  поставленої мети [6];

         існує можливість проведення рефлексії зі здобувачами освіти;

         креативність (тобто, творчий підхід до виконання завдань);

         знання та навички, отримані здобувачами освіти у процесі гри, є сучасними та актуальними в сьогоденні.

2.2.3. Ігри-вправи

До них належать кросворди, ребуси, вікторини тощо. Застосування цього методу сприяє активізації певних психічних процесів, закріпленню знань, перевірці їх якості, набуттю навичок. їх проводять на заняттях; ігри-вправи можуть бути елементами домашніх завдань, позакласних занять. Використовують їх також у вільний від навчання час.

Використання ігор-вправ у процесі викладання матеріалознавства може бути ефективним методом для залучення здобувачів освіти до навчання і сприяти їх активному залученню до процесу вивчення матеріалу. Наприклад, виберіть кілька різних матеріалів: сталь, чавун, алюміній, латунь, бронза, та відкрийте їх назви. Здобувачі освіти мають дотикатися до кожного матеріалу і намагатися вгадати, який це матеріал. Це допоможе їм встановити зв'язок між властивостями матеріалу і його назвою.

Використання ігор-вправ у процесі викладання спецтехнології слюсарям-ремонтникам може допомогти здобувачам освіти закріпити теоретичні знання та розвинути практичні навички. Ось кілька ідей ігор-вправ, які можна використовувати на уроках спецтехнології:

  1.        Пошук деталей: Створіть сценарій, де здобувачі освіти повинні знайти різні деталі на основі їх назв та описів. Ви можете створити віртуальне завдання, де здобувачі освіти повинні знайти деталі на комп’ютері чи планшеті.
  2.        Монтажна гра: Розділіть здобувачів освіти на команди та запропонуйте їм монтажний проект, наприклад, складання та встановлення механізму або конструкції. Кожна команда отримує набір деталей та інструментів. Вони повинні співпрацювати та зібрати проект якомога швидше та точніше. Ця гра допоможе розвинути командну роботу, координацію рухів та уміння вирішити проблеми.

В якості прикладу для перевірки знань здобувачів освіти з фахового предмету можна провести інтелектуально-розважальну гру брейн-ринг. Назвати цю гру можна, наприклад, «Ерудований фахівець» (замість слова «фахівець» - вказати спеціальність).

Використання кросвордів при викладенні матеріалознавства може бути цікавим і ефективним методом для залучення здобувачів освіти до вивчення термінології та ключових понять у цій науці. Ось декілька практичних порад щодо використання кросвордів у викладенні матеріалознавства:

  1.     Створіть кросворд, у якому ключові терміни, поняття та назви матеріалів будуть використані як питання або вказівки. Ви можете використовувати як поняття, які вже були вивчені, так і нові терміни, щоб розширити знання здобувачів освіти.
  2.     Введення нових термінів: Створіть кросворд, у якому здобувачі освіти повинні заповнити пропуски з новими термінами, які будуть представлені на уроці. Здобувачі освіти можуть шукати визначення та вставляти відповідні слова в кросворд. Це допоможе їм ознайомитися з новими термінами та їх визначеннями.
  3.     Створіть кросворди з питаннями та визначеннями, пов’язаними з матеріалознавством. Визначення може стосуватися властивостей матеріалів, їх застосування або процесів, пов'язаних з їх виробництвом. Учні повинні заповнити кросворд, використовуючи правильні терміни та визначення.

Використання кросвордів при викладенні креслення може бути цікавим та пізнавальним методом для закріплення термінології, правил та понять, пов’язаних з кресленням.  Наприклад, включіть до кросвордів терміни, які здобувачі освіти повинні знати в галузі креслення, наприклад, лінії, проекції, масштаби, міри, символи тощо. Запитайте визначення цих термінів та допоможіть здобувачам освіти знайти правильні відповіді.

Використання кросвордів при викладенні спецтехнології слюсарям-ремонтникам може бути ефективним методом закріплення технічної термінології, правил та процедур, пов’язаних з ремонтом та обслуговуванням механізмів і пристроїв.   Наприклад, включайте в кросворди технічні терміни, які здобувачі освіти повинні знати, наприклад, інструменти, деталі, процеси ремонту тощо. Здобувачі освіти повинні писати відповідні терміни на основі визначень або описів, які надані у кросворді.

В рамках декад професій машинобудівельного профілю для перевірки знань здобувачів освіти з фахового предмету я часто провожу  пізнавально-розважальні вікторини і інтелектуально-розважальну гру брейн-ринг. Назвати їх можна, наприклад, «Ерудований фахівець» (замість слова «фахівець» - вказати спеціальність),  "Хто світить яскравіше" (для електромонтерів) і т.д.

Перед початком  конкурсу - вікторини  учні розподіляються  на команди (червоні, жовти та сині), наосліп, витягують емблеми   різного  кольору, який колір емблеми вони витягнули, за ту  команду вони будуть грати.

Гра включає кілька конкурсів. Оцінювання в балах – смайликах, 1 – бал - 1 смайлик. 

По закінченню конкурсу, на підставі зібраних смайликів визначається команда переможців, яка має право  сама визначити кращого гравця, який приніс найбільше смайликів - (балів) команді, підводить   підсумки.

Головною метою проведення таких декади є створення належних умов та атмосфери для виявлення активності і зацікавленості здобувачів освіти, розвиток пізнавальних інтересів, розширення світогляду, стимулювання творчої активності та прагнення до інтелектуального удосконалення.

 

          

 

  

        

   

 

  1.    Ділова навчальна гра

Ділова гра сьогодні – це  імітація професійної діяльності.

Характерні ознаки ділових ігор наступні: наявність проблеми, мети, завдань;  скорочення масштабу часу; розподіл та розігрування ролей; наявність ситуацій, що послідовно розв'язуються, кількох ситуацій, кількох етапів гри; формування самостійних рішень здобувачів освіти; наявність системи стимулювання; врахування можливих перешкод; об'єктивність оцінки результатів гри; підбиття підсумків. Виходячи із загальної типології ділових ігор, систематизують їх за низкою ознак: цільове призначення, широта тематичних меж, ступінь свободи рішень, рівень невизначеності рішень, характер комунікації серед учасників, ступінь відкритості гри, інструментарій гри і форма її проведення та ін.

Розвиток пізнавальних здібностей здобувачів освіти стимулюють творчі процеси їх діяльності, знімає стомлення, створюють сприятливу атмосферу навчальної діяльності, підвищують інтерес до вивчення спец предметів в ЗП(ПТ)О.

У кожній діловій грі закладено ігрові та педагогічні цілі. 

Є певні особливості ділової гри, які підкреслюють її актуальність:

1. Використання ділової гри дає можливість максимально наблизити процес навчання до реальної професійної діяльності завдяки моделюванню рольових функцій, притаманних професійній діяльності.

2. Ділова гра створює умови для глибокого і повного засвоєння спецпредметів на основі системного використання знань у процесі одночасного вирішення навчальних і змодельованих проблем.

3. У процесі ділової гри реалізуються різні рівні інтелектуальної активності здобувачів освіти: репродуктивний, евристичний, креативний.

4. Ділова гра відтворює реальні процеси професійної діяльності за рахунок виконання певної ролі, що містить набір правил, які визначають як зміст, так і спрямованість, характер ігрових дій.

5. Ділова гра є двоплановою діяльністю: з одного боку, здобувач освіти виконує реальну діяльність, пов'язану з вирішенням конкретних навчальних завдань, з іншого - ця діяльність має умовний характер, що дозволяє йому бути вільним, розкутим. Саме це і забезпечує емоційну привабливість гри для здобувачів освіти ЗП(ПТ)О.

6. Ділова гра формує інтерес та емоційно-ціннісне ставлення здобувача освіти до навчальної і майбутньої професійної діяльності.

7. Ділова гра стимулює розвиток особистісного потенціалу здобувачів освіти, його самореалізацію і самоутвердження у ситуаціях ігрової взаємодії.

8. Ділова гра виконує діагностичну функцію – дозволяє  здобувачу освіти виявити творчі і професійні здібності, усвідомити свої потенційні можливості [5].

Ефективність ділової гри в професійному становленні майбутнього фахівця і підвищенні результативності навчання багато в чому залежить від методики і технології організації, її проведення. Одні вчені стверджують, що методика її розробки повинна бути єдиною, не залежно від того, чи є гра навчальної, дослідницької, управлінської, імітаційної. Інші вважають, що стандартних методик в організації і проведенні ігор не існує. У процесі розробки технології методу гри в основному виділяються 3 етапи:

1. Виділення елементів конструкції ігри, які повинні бути необхідними умовами розгортання ігрового процесу; визначення послідовності розробки цих елементів;

2. Вироблення рекомендацій щодо визначення структурних компонентів гри; 

3. Виявлення особливостей діяльності грають і встановлення закономірностей впливу їх на оволодіння навчальним матеріалом, засвоєння знань і вироблення умінь і навичок.

Існує велике різноманіття підходів до визначення структури ділової гри. Це говорить про те, що вона виступає як динамічний процес, творчий характер якого не залишає місця формалізму, диктату в методиці та технології її підготовки та проведення.

Ось одна ідея для ділової гри на уроці спецтехнології для слюсарів-ремонтників. Назва гри: "Технічний майстер". "Технічний майстер" – це  симуляційна ділова гра, яка дає можливість слюсарям-ремонтникам випробувати свої навички у віртуальному середовищі. Гравці візьмуть на себе роль слюсарів, які працюють на підприємстві. Їх завданням буде виявлення та усунення несправностей на машині. Правила гри:

1. Команди: Гравці будуть розділені на команди  Кожна команда матиме свою віртуальну машину для ремонту.

2. Завдання: Під час роботи токарно-гвинторізного верстата 1К62 в коробки швидкостей виявлена несправність:

Команда № 1. Радіальний та осьовий люфт шпинделя.

Команда № 2.  Довільне зменшення частоти обертання шпинделя при роботі.

Вам пропонується виконати ремонт вузла. Для цього визначите можливі причини виникнення несправності  і способи усування  дефектів в процесі ремонту.        

Під час проведення ділової гри відбувається діалог на певному рівні взаємних відносин учасників, зіткнення думок і позицій, часто виникає взаємна критика гіпотез і пропозицій, їх обґрунтування й зміцнення, що, в свою чергу, веде до появи нових знань і навичок та сприяє набуттю досвіду вирішення професійних чи інших завдань.


РОЗДІЛ ІІІ. Практична частина

 3.1.  Приклад використання елементів ігрових технологій га уроках технічного креслення. Конспект уроку.

 Впроваджуючи ігрові технології для професійної підготовки здобувачів освіти  надаю приклад уроку теоретичного навчання з предмету Технічне креслення за темою:  «Креслення у прямокутних проекціях». Урок узагальнення знань. 

 

ПЛАН УРОКУ

  1.       Тема уроку: Креслення у прямокутних проекціях.

II.  Дидактична мета уроку:  Перевірка у здобувачів освіти ступеня розуміння та засвоєння матеріалу, узагальнення, систематизація та розширення знань з предмета.

III. Розвиваюча мета: Формування у здобувачів освіти   розвитку критичного мислення, ефективної розумової діяльності для успішного виконання здобувачами освіти різних розумових операцій у процесі гри, розвиток навичок роботи в команді через ігрові технології.

IV.  Виховна мета:    Виховання у здобувачів освіти наукового світогляду, пізнавального інтересу,   самостійності у здобуванні знань, комунікативних компетенцій. 

V.  Тип уроку: Урок узагальнення і систематизації нових знань. 

VI. Метод проведення уроку: Урок-гра

VII. Дидактичне забезпечення:

Для викладача: Презентація до уроку, мультимедійна установка, таблиці зі списками команд і таблички з назвою команд, завдання для конкурсів для кожної команди.

Для здобувачів освіти: креслярські інструменти

 

 

 

 

Таблиця на дошці

Назва команди:

 

 

Капітан

 

 

  1. Розминка
  2. Креслення плоскої деталі за її описом
  3. Кросворд
  4. Завдання на аналіз геометричної форми
  5. Завдання на доповнення креслення необхідними лініями
  6. Конкурс капітанів
  7. Питання команд, що змагаються один одному

 

 

Підбиття підсумків

 

 

 

ХІД УРОКУ.

 

  1. Організаційна частина (5 хвилин)

Привітання, перевірка наявності здобувачів освіти.

Здобувачі освіти поділяються на дві команди, призначаються капітани, вигадують назву команд.

Ми з вами вивчили поняття проеціювання, різні методи проеціювання,  утворене методом прямокутного проеціювання зображення предметів на площині, розташування видів на кресленні, назва видів.

Тепер нам важливо перевірити, як ви засвоїли навчальний матеріал з цієї теми. Сьогодні ми робитимемо це в ігровій формі, дві команди змагатимуться одна з одною. Таким чином, цілями нашого уроку є узагальнення та систематизація знань.

Умови гри:

         За кожну відповідь або виконане завдання – оцінка (від 0 до 5 балів), бали фіксуватимуться.

         Якщо команда не може відповісти на поставлене запитання, друга команда має право відповісти на це питання і заробити додатковий бал.

          

  1. Розминка (12 хвилин). Слайд 2.

Кожній команді будуть ставити питання, хто знає відповідь – піднімає  руку, капітан приймає рішення, хто відповідає, або відповідає сам. За кожну правильну відповідь команда отримує 1 бал.

Запитання 1 команді:  Які ви знаєте методи проеціювання?

Відповідь: Залежно від взаємного розміщення проеційних променів у просторі розрізняють центральне і паралельне проеціювання.

Запитання 2 команді: Чим відрізняються між собою центральне і паралельне проеціювання?

Відповідь: Проеціювання називають центральним, якщо проеційні промені виходять з однієї точки. При паралельному проеціюванні проеційні промені паралельні між собою.

Запитання 1 команді:  Як взаємно розміщують вигляди на кресленнях?

Відповідь: Для будь-якого предмета (якщо цього вимагає його форма) можуть бути одержані три вигляди.

Зображення, утворене на фронтальній площині проекцій, називають виглядом спереду. Зображення на горизонтальній площині проекції називають виглядом зверху. Зображення на профільній площині проекцій називають виглядом зліва.

Запитання 2 команді: Який вигляд на кресленні називають головним і чому?

Відповідь: Головним називають вигляд спереду. Відносно нього розміщують інші вигляди на кресленні: вигляд зверху — під ним, вигляд зліва — праворуч від нього і на одній висоті. Виконуючи креслення, зображуваний предмет треба розміщувати відносно фронтальної площини проекцій так, щоб головний вигляд давав якнайповніше уявлення про форму предмета.

Запитання 1 команді: З якою метою під час побудови виглядів використовують лінії проекційного зв’язку?

Відповідь: Лінії проекційного зв'язку використовують щоб забезпечити кращий проекційний зв’язок між зображеннями частин предмета на виглядах і прискорити виконання побудов. 

Запитання 2 команді: Для чого призначена допоміжна пряма креслення? Які способи побудови допоміжної прямої креслення ви знаєте? У чому вони полягають?

Відповідь: Якщо на кресленні, виконаному за безосній системі, потрібно провести між видом зверху і видом зліва лінії зв'язку, то застосовують допоміжну пряму комплексного креслення. Таку назву має лінія, яку проводять праворуч від вигляду зверху під кутом 45° до рамки креслення.

Щоб побудувати допоміжну пряму, продовжують до взаємного перетину осі симетрії виглядів зверху і зліва. Через знайдену точку к проводять пряму під кутом 45°. Це й буде допоміжна пряма. її можна побудувати й по-іншому: продовжують до перетину горизонтальну і профільну проекції грані, що проеціюються у вигляді відрізків прямих. Через знайдену точку проводять так само під кутом 45° допоміжну пряму.

Запитання 1 команді: Які розміри і де треба наносити на виглядах предмета?

Відповідь: Кожний розмір на кресленні зазначають тільки один раз.

Розміри задають у такій послідовності:

1) геометричні (розміри форми) – це розміри, які визначають геометричну форму фігур, що утворюють деталь. Для завдання форми будь-якої з цих фігур необхідно не більше трьох розмірів (довжина, ширина, висота;

2) координатні розміри, що характеризують відносне положення геометричних фігур, які утворюють деталь;

3) габаритні розміри, що визначають довжину, ширину і висоту деталі. На головному вигляді наносять розміри довжин та висот деталі, а на вигляді зверху – довжину та широту.

Запитання 2 команді: Назвіть правила нанесення розмірів.

Відповідь: Всі розміри наносять, як правило, поза контуром зображення і так, щоб розмірні лінії не перетиналися.  Тому треба завжди пам’ятати, що менші розмірні лінії розміщують ближче до контуру зображення, а більші — далі від нього. Відстань між контуром зображення і найближчою до нього розмірною лінією повинна бути не менше 10 мм. Відстань між паралельними розмірними лініями має бути від 6 до 10 мм.

Запитання 1 команді: Для чого виконують додаткові вигляди?

Відповідь: Деякі елементи предметів проеціюються на основні площини проекцій із спотворенням. Щоб уникнути цього, користуються проеціюванням частини предмета на додаткову площину проекцій. Додаткову площину проекцій розміщують паралельно тій частині предмета, яка на основних площинах проекцій зображується із спотворенням. Одержане на додатковій площині зображення суміщають з основною площиною проекцій. Це і є додатковий вигляд. Він дає повне уявлення про форму і розміри похилої частини предмета.

Запитання 2 команді: Для чого виконують місцеві вигляди?

Відповідь: Зображення окремого, обмеженого місця поверхні предмета називають місцевим виглядом. Застосування місцевого вигляду дає змогу показати на кресленні форму і розміри тільки окремих елементів предмета. За рахунок цього уникають зайвих, часом громіздких зображень на кресленнях.

Місцевий вигляд найчастіше розміщують у проекційному зв’язку з іншими зображеннями на кресленні. Зображення місцевого вигляду може бути обмежене лінією обриву.

Підсумок розминки: оголошується результат та записується в таблицю

 

  1.     Креслення плоскої деталі за її описом (10 хвилин). Слайд 3.

На лісовій галявині було виявлено слід від невідомого космічного об'єкта. Ось як він виглядав: слід мав форму кола, в центрі якого розташовувався квадрат. Сторони квадрата паралельні центровим лініям кола, вершини квадрата лежать на колі. У центрі квадрата – виріз у вигляді трикутника. Одна з вершин трикутника розташовувалась на перетині верхньої сторони квадрата та вертикальної центрової лінії.

Ваше завдання – накреслити цей слід. Працює вся команда (кожен учасник). За цю роботу кожна команда може отримати 5 балів (якщо буде хоч одна вірна робота). Час роботи – 10 хвилин.

Видається письмовий опис сліду кожному учаснику команди.

Через 10 хвилин, викладач оголошує, що час на роботу минув. На слайді презентації (Слайд 4) виводиться правильне креслення сліду, роботи перевіряються, підбиваються підсумки завдання в таблиці.

  1. Рішення кросвордів (10 хвилин). Слайд 5.

У кожному кросворді 5 питань. За кожну правильну відповідь команда отримує 1 бал, тобто за весь кросворд можна заробити 5 балів. Час на рішення кросворду –

Кросворд 1 команди

C:\Users\Blackmagic\OneDrive\Зображення\Знімки екрана\2023-07-25 (4).png

По горизонталі:

1. Як називається метод проеціювання у якому промені падають під гострим кутом до площин, але паралельні між собою?

4. Як називають творення зображення предмета на кресленні уявними проеціюючими променями.

По вертикалі:

2. Яка площина позначається латинською буквою W?.

3. Назва однієї з основних аксонометричних проекцій.

5. Лінії, названі в кресленні трьома латинськими літерами: Х, Y i Z

 

Кросворд 2 команди

C:\Users\Blackmagic\OneDrive\Зображення\Знімки екрана\2023-07-25 (5).png

По горизонталі:

  1. Як називають отримане зображення при проекціюванні деталі?.

По вертикалі:

2. Яка площина позначається латинською буквою Н?.

3. Який вигляд зображений на фронтальній площині?.

4. Геометричне тіло, утворене в результаті обертання прямокутного трикутника навколо його катета.

5. Як ми називаємо зображення повернутої до спостерігача частини предмета?

Через 10 хвилин представники кожної команди виходять і вголос відповідають на кожне запитання. За кожну відповідь присуджується 1 бал. Якщо команда не дала відповіді на якесь питання, це питання задається іншій команді, і та, у свою чергу, може заробити додатковий бал.

Слайд 5.

  1. Завдання на аналіз геометричної форми (5 хвилин). Слайд 6.

За словесним описом знайти наочне зображення деталі.

 

 

Завдання для 1 команди.

1 команда.jpg

Основа деталі має форму прямокутного паралелепіпеда, у менших гранях якого виконані пази, що мають форму неправильної прямої чотирикутної призми. У центрі верхньої грані паралелепіпеда розташований усічений конус, уздовж осі якого проходить наскрізний циліндричний отвір.

 

Завдання для 2 команди (Слайд 7)

2 команда.jpg

В основі деталі – прямокутний паралелепіпед, у нижній грані якого проходить поздовжній паз, що має форму прямокутного паралелепіпеда. У центрі верхньої грані основи деталі вертикально розташований циліндр уздовж осі якого проходить наскрізний циліндричний отвір.

 Час виконання завдання - 5 хвилини. За правильно виконане завдання команда може отримати 3 бали.

Після закінчення часу, завдання кожної команди виводяться на слайд (Слайди 6,7) презентації (на екран), кожна команда озвучує свою відповідь.

Відбувається підрахунок балів.

  1. Завдання на доповнення креслення необхідними лініями (8 хвилин). Слайд 8.

Кожна команда отримає креслення, потрібно доповнити його лініями, що відсутні. Виконувати завдання будуть по одному представнику від кожної команди, капітан вирішує, хто саме буде. На завдання подається 6 хвилин. За правильно виконане завдання команда отримає 5 балів.

Завдання 1 команди

Завдання 2 команди

 

Видаються завдання, представники команд його виконують.

  1. Конкурс капітанів (7 хвилин). Слайд 9.

Капітан команди отримує креслення, де необхідно червоною ручкою виправити помилки у нанесенні розмірів. Потім капітан команди прокоментує дані помилки. Якщо всі помилки буде знайдено, капітан заробить для своєї команди 5 балів.

нанесение размеров 1.jpg          нанесение размеров 2.jpg

  1. Питання команд, що змагаються, один одному (10 хвилин).

Кожна команда ставить питання команді-суперниці і має охарактеризувати правильність відповіді. Оцінюється постановка питання, характеристика здобувачем освіти, який запитував, правильність відповіді суперника.

Одна хвилина вам на те, щоби придумати питання. Усього на завдання дається 10 хвилин.

Команди ставлять питання, дають характеристику відповідям, фіксуються результати таблиці.

Після закінчення роботи на доповнення креслення необхідними лініями віддаються на перевірку компетентному журі (з присутніх), з проханням, щоб вони оцінили їх за 5-бальною шкалою – 5 хвилини.

Перевірка робіт капітанів. На слайд виводяться креслення з помилками у нанесенні розмірів. Капітани коментують, яких помилок допущено у кресленнях. У таблиці фіксується кількість балів за конкурс капітанів.

Поки журі перевіряють роботи, команди отримують однакові завдання: на виконання дається 5 хвилин. Слайд 10.

Розташуй 6 олівців так, щоб вони утворили 4 рівносторонні трикутники.

Відповідь. Потрібно зробити трикутну піраміду.

Треугольная пирамида показана на рисунке - 65 фото

  1. Підбиття результатів конкурсу, підсумок уроку.

Журі віддає роботи з оцінками, оголошується кількість зароблених балів. Підсумки конкурсу фіксуються у таблиці. оголошується команда-переможниця, вручаються призи та нагороди.

  1. Рефлексія. Слайд 11.

На екран виводяться кілька незакінчених фраз, здобувачам освіти пропонується по черзі закінчити ці висловлювання:

Сьогодні на уроці …….

У мене вийшло ……

Було цікаво ……..

Мені хотілося б ……..

Я набув знання ………

 

.

 


ВИСНОВКИ

Сучасна профтехосвіта орієнтована на виявлення особистісної самостійності. Упровадження в навчання імітаційно-ігрових форм і методів дозволить майбутнім фахівцям отримати необхідні для цього теоретичні знання стосовно норм і правил успішної комунікативної діяльності, набути обов’язкові уміння та навички продуктивного спілкування, орієнтуватися в ситуаціях, прогнозувати результати свого та чужого спілкування.

Поняття «ігрові педагогічні технології» включає широку групу методів і прийомів організації педагогічного процесу у формі різноманітних педагогічних ігор. На відміну від ігор взагалі педагогічна гра володіє істотною ознакою, яка відрізняє її від інших – чітко визначеною метою навчання і відповідним педагогічним результатом, які можуть бути зумовлені та виявлені в явному вигляді та характеризуються навчально-пізнавальною спрямованістю.

Місце і роль ігрової технології в начально-виховному процесі, взаємозв’язок ігрових елементів і навчання залежить від розуміння педагогом функцій і класифікації ігор.

У навчально-виховному процесі гра реалізує кілька функцій: навчальну, комунікативну, психологічну, розвивальну, виховну, релаксаційну, розважальну.

Таким чином, ділові ігри як метод активного навчання, пройшовши тривалий шлях розвитку, в даний час займають міцні позиції в освітньому процесі професійно-технічного навчання.

Даний метод переживає своє друге народження: гра служить підвищенню ефективності ЗП(ПТ)ТО, дозволяючи економити часові витрати, кошти для проведення експерименту, моделювати майбутню самостійну професійну діяльність, а також розвинути творчий потенціал випускника ЗП(ПТ)О.

Отже, впровадження інноваційних технологій в навчально-виховний процес є важливим кроком для кращого засвоєння знань, вдосконалення вмінь та навичок. Використання ігрових технологій навчання у ЗП(ПТ)О дасть можливість засвоювати знання не примусово, а зацікавити здобувачів освіти у їх вивченні. Гра надає гравцям можливості «проживання» в іншій світоглядній системі. Слід зазначити, що подібна можливість дуже рідко виникає в реальному житті, але її вплив на розвиток особливості людини важко переоцінити. Здатність «подивитися на світ чужими очами» є одним з важливих чинників, що забезпечують розуміння інших, не схожих на тебе людей, та більш адекватне саморозуміння.

У практиці використання дидактичних ігор комбінується із традиційними формами організації навчання. Зазвичай складний для розуміння матеріал викладається звичайними методами (розповідь, лекція, проблемний виклад тощо), а менш складний, який здобувачі освіти можуть опанувати самостійно, але для цього їм потрібний додатковий стимул, вивчається у формі гри. Як правило, закріплення, узагальнення та перевірка засвоєння матеріалу часто проводиться за ігровими технологіями.


Список використаних джерел

 

  1. Слатвінська О. А. Технологія імітаційно-ігрового навчання при вивченні спецпредметів в ПТНЗ аграрного профілю. URL: http://lib.iitta.gov.ua/106609/1/14slatvinska.pdf. 
  2. Айламазьян А. М. Актуальні методи виховання і навчання: ділова гра : Уч. пособ . д. студ. - МДУ , 2015
  3. Андрєєва Г. М. Соціальна психологія - М. , 2009
  4. Венгер Л. А. Гра як вид діяльності / / Зап. псих . - № 3 – 2008
  5. Вербитська А. А. , Борисова Н. В. Методологічні рекомендації з проведення ділових ігор - М., 2014
  6. Чорний О. Організація інтерактивного навчання у підготовці фахівців класичних мов / Чорний О. // Вісник Львів. ун-ту. Серія педагогічна. – 2019. – Вип. 24. – С. 126 – 131.
  7. Ковальчук В. І. Методичні рекомендації щодо застосування ігрових

       технологій в процесі викладання дисциплін соціально-гуманітарного циклу. Київ : видавничо-редакційний відділ НУБІП України, 2017. 

  1. Ковальчук В. І., Федотенко С. Р. Інноваційні технології навчання –

        основа модернізації професійної освіти. URL http://molodyvcheny.in.ua/files/journal/2018/12/97.pdf.

  1. Садкіна В.І. 101 цікава педагогічна ідея. Як зробити урок цікавим. -Харків: ТОВ «Видавнича група «Основа» », 2010
  2.  Упровадження сучасних освітніх технологій при підготовці кваліфікованих робітників Матеріали Регіонального науково-практичного семінару (24 квітня 2020 року, м. Черкаси)
  3. Дичківська І.М. Інноваційні педагогічні технології: Навч. пос. / І.М. Дичківська – К.: Академвидав, 2004. – 450 с.


Додатки

Додаток 1

Кросворд

C:\Users\Blackmagic\OneDrive\Зображення\Знімки екрана\2023-07-28 (1).png

По горизонталі:

1. Як називається метод проеціювання у якому промені падають під гострим кутом до площин, але паралельні між собою?

4. Як називають творення зображення предмета на кресленні уявними проеціюючими променями.

 

По вертикалі:

2. Яка площина позначається латинською буквою W?.

3. Назва однієї з основних аксонометричних проекцій.

5. Лінії, названі в кресленні трьома латинськими літерами: Х, Y i Z

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Додаток 2

Кросворд

C:\Users\Blackmagic\OneDrive\Зображення\Знімки екрана\2023-07-28.png

По горизонталі:

1. Як називають отримане зображення при проекціюванні деталі?

По вертикалі:

2. Яка площина позначається латинською буквою Н?.

3. Який вигляд зображений на фронтальній площині?.

4. Геометричне тіло, утворене в результаті обертання прямокутного трикутника навколо його катета.

5. Як ми називаємо зображення повернутої до спостерігача частини предмета?

 

 


docx
Додано
10 січня
Переглядів
2172
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку