Поняття об’єкта в мові програмування, його властивостей і методів. Графічний інтерфейс, основні компоненти програми з графічним інтерфейсом.

Про матеріал
План-конспект уроку з інформатики 8 класу на тему "Поняття об’єкта в мові програмування, його властивостей і методів. Графічний інтерфейс, основні компоненти програми з графічним інтерфейсом" за матеріалами підручника Інформатика 8 клас Морзе, Барна (2021).
Перегляд файлу

8-А клас

Тема: Інструктаж з БЖД. Поняття об’єкта в мові програмування, його властивостей і методів. Графічний інтерфейс, основні компоненти програми з графічним інтерфейсом.

Освітня мета: засвоїти поняття об’єкта у мові програмування, його властивості та методи; засвоїти поняття графічний інтерфейс; ознайомитись з основними компонентами програми з графічним інтерфейсом.

Розвивальна мета: розвивати пам’ять, уяву, увагу, творче та словеснологічне мислення, творчі здібності, координаційну моторику, мовлення.

Виховна мета: виховувати працелюбність, дисциплінованість, акуратність, уважність, старанність, допитливість, далекоглядність та стійкість; виховувати культуру оформлення запису та створення алгоритму і програми.

Тип уроку: засвоєння нових знань та навичок. 

Обладнання: ПК із встановленим ОС і середовищем програмування мовою Python або стійким сполученням з Інтернетом для роботи з середовищем програмування мовою Python у режимі online.

 

Хід роботи І. Організаційний етап. (2 хв.)

ІІ. Актуалізація опорних знань. (5 хв.) https://learningapps.org/2854185 - посилання подано в гугл класі.

ІІІ. Повідомлення теми і мети уроку. Мотивація. (3 хв.)

Постановка серйозної задачі практично ніколи не містить опису змінних, які треба використовувати. Навпаки, більшість реальних задач формулюються як опис поведінки об’єктів, наприклад, під час комп’ютерного моделювання складних систем.

Наприкінці 80-х років ХХ ст. програмування опинилося в досить серйозній кризі. Головна проблема полягала в тому, що складність програм стала перевищувати можливості людського інтелекту. Одній людині стало не під силу охопити розумом усі аспекти складної програми.

Виходом із кризової ситуації став підхід, заснований на понятті об’єкта.

ІV. Пояснення нового матеріалу. (25 хв.)

Матеріал взятий з підручника

Інформатика 8 клас Морзе, Барна (2021).

Постановка серйозної задачі практично ніколи не містить опису змінних, які треба використовувати. Навпаки, більшість реальних задач формулюються як опис поведінки об’єктів, наприклад, під час комп’ютерного моделювання складних систем.

Наприкінці 80-х років ХХ ст. програмування опинилося в досить серйозній кризі.

Головна проблема полягала в тому, що складність програм стала перевищувати можливості людського інтелекту. Одній людині стало не під силу охопити розумом усі аспекти складної програми.

Виходом із кризової ситуації став підхід, заснований на понятті об’єкта.

Нова ідея полягала в тому, щоб розбити складну систему на частини – об’єкти, і спробувати зрозуміти й удосконалювати кожну частину окремо, незалежно від інших.

При цьому розробку кожної частини, пов’язаної з окремим об’єктом, можна доручити окремій людині та робити окремо. Такий підхід називають об’єктно-орієнтованим програмуванням.

Об’єкт – це те, на що спрямована певна діяльність.

Ми живемо в оточенні величезної кількості різноманітних об’єктів. Будьяка інформація, яку ми отримуємо, пов’язана з певними об’єктами. Об’єктами є не лише предмети чи явища матеріального світу, а й поняття, які створюють і використовують люди під час спілкування. Наприклад, «освіта», «держава» тощо.

Кожний об’єкт має свою назву. Крім назви, кожний об’єкт має низку властивостей (параметрів), які описують об’єкт. Значення властивостей ми спостерігаємо чи визначаємо і, можливо, змінюємо. Наприклад, властивості об’єкта людина: стать, зріст, вага, колір очей, характер, зачіска тощо.

При цьому кожна властивість може мати різні значення. 

Властивості поділяються на:

      кількісні (такі властивості можна подати числом у певних одиницях виміру);

      якісні (такі властивості можна лише назвати).

Значення властивостей об’єкта в певний момент часу визначають його стан. Вони можуть змінюватися, але їхня сукупність залишається сталою. Якщо така сукупність зазнає змін, то ми маємо справу вже з іншим об’єктом.

Наприклад, значення властивості зріст об’єкта учениця Ірина може збільшуватися. Але якщо в неї зникла властивість успішність, то Ірина завершила навчання.

Подія – зміна властивостей об’єкта, взаємодія між об’єктами, утворення нового об’єкта або знищення наявного об’єкта.

Дії можуть виконувати власне об’єкти або їх виконують над об’єктами.

Наприклад, об’єкт учень:

      може виконувати такі дії: читати, грати у волейбол, розв’язувати задачу з хімії.

      над цим об’єктом можна виконувати певні дії: вимірювати зріст, проводити виховну бесіду тощо.

Проблемне питання учням №1: Чим характеризується об’єкт прямокутник? (Об’єкт прямокутник характеризується такими даними, як довжина сторони a, довжина сторони b.)

Проблемне питання учням №2: Які дії можна визначити для об’єкта прямокутник? (Для об’єкта прямокутник можна визначити такі дії: знаходження периметра; знаходження площі; масштабування (збільшення або зменшення сторін прямокутника в певну кількість разів); порівняння рівності двох прямокутників.)

З об’єктом пов’язане також поняття середовища – місця, в якому об’єкт може перебувати або де з ним можна виконувати деякі дії.

Середовище об’єкта – середовище, у якому перебуває об’єкт, незалежно від того, які дії ним чи над ним (крім знищення об’єкта) виконано. У середовищі об’єкт може виконувати деякі команди – їх називають методами.

Методи – це команди, які об’єкт розуміє і може виконувати.

Наприклад, автомобіль реагує на: натиснення педалей, поворот руля, перемикання швидкостей.

Ми нічого не знаємо про те, що містить об’єкт усередині. Для нас це, як говорять кібернетики, «чорний ящик». Але найголовніше – для того, щоб працювати з об’єктом, нам і не потрібно знати його внутрішній устрій. Достатньо, що ми можемо визначити й змінити його властивості, а також застосувати доступні методи управління. 

Властивості й методи є інтерфейсом об’єкта, тобто способом його спілкування із зовнішнім світом.

Вам уже доводилося працювати з різними програмами, що мають графічний інтерфейс: редакторами, тренажерами, іграми тощо. Вони розроблені за допомогою певних середовищ програмування та мають спільні ознаки:

      програма відкривається у вікні, розмір якого, як правило, можна змінювати;

      графічний інтерфейс програми, який містить зображення значків, меню, кнопки, текстові поля тощо, дає змогу користувачеві за допомогою миші виконувати потрібні документи, вводити за допомогою клавіатури текстові та числові дані.

image 

У програмному коді, що орієнтований на опрацювання подій, програміст повинен вказати, як слід реагувати на різні події (чи дії користувача). Це можуть бути, наприклад, такі події: вибір вказівки, клацання кнопкою миші, переміщення миші.

Для того щоб створити об’єкти графічного інтерфейсу мовою програмування Python, можна використати модуль підключення команд для створення графічного інтерфейсу: tkinter або easygui.

Створення об’єктів програми, їх розташування та запуск опрацювання подій програми задаються командами мови програмування.

Наприклад, найпростіша програма з графічним інтерфейсом користувача – виведення вікна, складається з таких команд:

import tkinter window=tkinter.Tk() window.mainloop() 

Для запуску циклу опрацювання подій у модулі tkitner використовується метод: mainloop( ).

Виклик метода здійснюють конструкцією: Ім’я_об’єкта.Ім’я_методу.

Об’єкт вікно має свої властивості: назва, розмір, розміщення, їх можна змінити у програмі вбудованими методами. Наприклад:

  title – заголовок вікна;

  geometry – встановлює геометрію вікна у форматі ширина х висота + х + у. geometry(“600*400+40+80”) означає таке: помістити вікно в точку з координатами (40, 80) і встановити розмір (600,400).  geometry(“600*400”) лише змінити розмір. geometry(“+40+80”) лише перемістити вікно.

import tkinter window=tkinter.Tk()

window.title ('Моя перша програма') window.mainloop()

Для того щоб у вікні розмістити напис, використовують об'єкт: Label.

label1=tkinter.Label(window, text='Привіт! Як справи?', width=30, height=3, bg='blue', fg='yellow', font='windows24')

Розберемо цей      код. Для      створення   напису        використано        змінну label1(напис1). Змінній label1 присвоюють значення, яке викликається з модуля tkitner методом Label – напис. Об’єкт напис має властивості (можна використовувати не всі):

      window – назва вікна розташування;

      text – текст напису;

      width, height – ширина і довжина;

      bg – колір фону;

      fg –  колір напису;

      font – шрифт і його розмір.

Для того щоб розмістити об’єкт у вікні, використовують метод: pack( ).

#вікно з написом import tkinter

#створення вікна програми

window=tkinter.Tk()

window.title ('Моя перша програма')

#створення напису

label1=tkinter.Label(window, text='Привіт! Як тебе звати?', width=45, height=5, bg='blue', fg='yellow', font='windows50')

#розміщення напису label1.pack() #запуск події window.mainloop()

V. Закріплення нових знань (5 хв.)

Завдання. У попередньому коді створіть напис із відповіддю на подане запитання у програмі (ширина = 20, довжина = 50, колір фону = рожевий, колір шрифту = білий).

VІ. Підведення підсумків. (4 хв.)

1.     Що таке об’єкт?

2.     Які елементи повинен мати об’єкт?

3.     На які дві категорії можна умовно розділити властивості об’єкта?

4.     Що називають подією?

5.     Як називається модуль для створення графічного інтерфейсу користувача на мові Phyton? Як його підключити?

6.     Як створити вікно на мові Phyton, використовуючи модуль             tkinter ()?

7.     Які властивості можна надати вікну ? Як їх застосувати? VІІ. Повідомлення д/з. (2 хв.)

1)    Створити конспект основних понять уроку за допомогою мови Phyton (одне поняття=один запис).

2)    Вивчити опорнй конспект.

 

Опорний конспект для учнів (роздрукувати та роздати учням)

 

Тема: Поняття об’єкта в мові програмування, його властивостей і методів. Графічний інтерфейс, основні компоненти програми з графічним інтерфейсом.

 

Об’єкт – це те, на що спрямована певна діяльність. Властивості об’єкта поділяються на:

      кількісні (такі властивості можна подати числом у певних одиницях виміру);

      якісні (такі властивості можна лише назвати).

 

Подія – зміна властивостей об’єкта, взаємодія між об’єктами, утворення нового об’єкта або знищення наявного об’єкта.

 

Середовище об’єкта – середовище, у якому перебуває об’єкт, незалежно від того, які дії ним чи над ним (крім знищення об’єкта) виконано.

 

Методи – це команди, які об’єкт розуміє і може виконувати.

 

Властивості й методи є інтерфейсом об’єкта, тобто способом його спілкування із зовнішнім світом.

 

image 

 

Для того щоб створити об’єкти графічного інтерфейсу мовою програмування Python, можна використати модуль підключення команд для створення графічного інтерфейсу: tkinter або easygui.

import tkinter window=tkinter.Tk() window.mainloop() 

Для запуску циклу опрацювання подій у модулі tkitner використовується метод:

mainloop( ).

 

Виклик метода здійснюють конструкцією: Ім’я_об’єкта.Ім’я_методу.

 

 

Об’єкт вікно має свої властивості: назва, розмір, розміщення, їх можна змінити у програмі вбудованими методами.  

               title – заголовок вікна; geometry – встановлює геометрію вікна у форматі ширина х висота + х + у. geometry(“600*400+40+80”) означає таке: помістити вікно в точку з координатами (40, 80) і встановити розмір (600,400).  geometry(“600*400”) лише змінити розмір. geometry(“+40+80”) лише перемістити вікно.

 

import tkinter window=tkinter.Tk()

window.title ('Моя перша програма') window.mainloop()

 

Для того щоб у вікні розмістити напис, використовують об'єкт: Label.

 

label1=tkinter.Label(window, text='Привіт! Як справи?', width=30, height=3, bg='blue', fg='yellow', font='windows24')

 

Розберемо цей код. Для створення напису використано змінну label1(напис1). Змінній label1 присвоюють значення, яке викликається з модуля tkitner методом Label – напис. Об’єкт напис має властивості (можна використовувати не всі):

               window – назва вікна розташування;

               text – текст напису;

               width, height – ширина і довжина;

               bg – колір фону;

               fg –  колір напису;

               font – шрифт і його розмір.

Для того щоб розмістити об’єкт у вікні, використовують метод: pack( ).

 

#вікно з написом import tkinter

#створення вікна програми window=tkinter.Tk()

window.title ('Моя перша програма')

#створення напису

label1=tkinter.Label(window, text='Привіт! Як тебе звати?', width=45, height=5, bg='blue', fg='yellow', font='windows50')

#розміщення напису label1.pack() #запуск події

window.mainloop()

 

pdf
Додав(-ла)
Егорова Анна
Додано
22 травня 2022
Переглядів
5543
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку