Поняття змінної та її значення
ІІ. Актуалізація опорних знань учнів
1. Вправа «Мозаїка»
Слайд з цифрами – номерами питань. Учень обирає номер питання та дає на нього відповідь. Після кожного питання учитель демонструє «ідеальний» варіант відповіді.
0,5 балів
1. У яких формах може бути подано алгоритм?
2. Що таке алгоритм?
3. Які алгоритми називають лінійними?
1 бал
4. Назвіть базові структури алгоритмів.
5. Які алгоритми називаються «алгоритмами з розгалуженням»?
6. Які алгоритми називають циклічними?
1,5 бали
7. Наведіть приклад циклічного алгоритму.
8. Наведіть приклад алгоритму з розгалуженням.
9. Вкажіть призначення блоків:
ІІІ. Повідомлення теми, мети і завдань уроку. Мотивація учіння школярів.
ІV. Сприймання і усвідомлення учнями нового матеріалу.
В Cкретч можна використовувати три типи даних:
Числові дані складаються
Це позитивні і негативні, цілі і дробові числа.
Числа додають в овальні поля блоків, наприклад «переміститись на 10 кроків»
Використовуючи команди категорії оператори, з числами можна виконувати:
Рядкові дані - це ланцюжки будь-яких символів, будь-якої довжини, які можна написати, використовуючи клавіатуру: літери, знаки пунктуації, цифри.
Рядкові дані додають в прямокутні поля блоків.
Найчастіше вони передають різні повідомлення, репліки героїв за допомогою
4 блоків категорії вигляд і 1 блоку з категорії сенсорів.
Але з рядками теж можна робити операції, як і з числами, проте таких операцій значно менше - всього три:
Логічні блоки
У чому головна особливість логічних даних? Існує величезна кількість чисел і букв, а логічні дані мають тільки два значення:
Логічні дані використовують наступні блоки
Для логічних операцій в категорії операторів є 6 блоків. З їх допомогою можна визначити істинно або хибно, що:
• ліве значення менше правого
• обидва параметри дорівнюють
• ліве значення більше правого
• вірно одночасно і ліве і праве значення - логічне множення (кон'юнкція).
• вірно чи то, або це, або обидва відразу - логічне додавання (диз'юнкція)
• невірно, що даний параметр дійсний (заперечення)
Звідки беруться дані? Числа і рядки ми можемо написати самі або вибрати зі списку в полях блоків при складанні скриптів.
Константи (від лат. Constans - постійний) - величини, що залишаються постійними по ходу виконання програми.
Константи - це безіменні постійні числові і рядкові величини, введені програмістом в прямокутні і овальні поля блоків програми.
Якщо дані змінюються по ходу виконання програми, то їх називають змінними.
Змінні додають в ті ж поля, що і константи, тільки шляхом вставки службових блоків.
Змінна (англ. Variable) - це місце в оперативній пам'яті комп'ютера, що містить змінюване значення.
Програма (скрипт) ніби орендує це місце в комп'ютера на період своєї роботи, щоб у потрібний момент записувати туди нові значення, а також брати їх копії для різних математичних, рядкових і логічних операцій.
У чому різниця між змінними та списками і чому вони знаходяться в одній категорії блоків?
Для створення змінної достатньо клацнути мишкою по кнопці: «Створити змінну».
Після створення стануть активними 5 кнопок:
Ім'я змінної також, як ім'я спрайта, образу або сцени, може складатися з
Скретч чутливий до регістру: він розрізняє велику і маленьку букви, тобто слова «окуляри» і «Окуляри» - це різні імена для різних змінних.
Щоб використовувати значення змінної або списку, їх блок з ім’ям змінної вставляють мишкою в прямокутне або овальне поле блоку.
V. Осмислення, узагальнення, систематизація знань.
1. Практична робота на ПК.
Відкрийте файл «Заготовка 17», що знаходиться на Робочому столі.
Вигляд заготовки:
Створіть 2 змінні – число1, число2.
Створіть скрипти для Кота:
Алгоритм буде виконуватися за умови натискання на зелений прапорець.
Змінна «число1» набуде випадкового значення від 1 до 6.
Змінна «число2» набуде випадкового значення від 1 до 6.
Оповістить «Рух».
Кіт буде говорити 2 секунди:
Створіть змінні для 1 кубика:
Алгоритм буде виконуватися тоді, коли спрайт отримає повідомлення про рух.
Зміна костюма на випадковий від 1 до 6 буде відбуватися 20 разів.
Після цього костюм зміниться на змінну «число1».
Перетягніть скрипти на 2-й кубик.
Змініть значення костюма на змінну «число2».
Перевірте програму.
Продемонструйте результат учителю.
Додаткове завдання:
Створіть 3-й кубик. Та виконайте відповідні зміни у проекті так, щоб кіт рахував суму 3 кубиків.
Розв’язок завдання:
VІ. Підсумки уроку.
1. Вправа «Хто більше»
Назвіть якнайбільше термінів з теми уроку.
2. Домашнє завдання
Опрацювати конспект, скласти 5 питань до теми уроку