26 травня о 18:00Вебінар: Як вчителю створити та розвивати власний YouTube-канал

Поняття змінної та її значення

Про матеріал
Ознайомлення з основними поняттями констант і змінних, їх призначенням у програмі, присвоєння змінним значення та лінійні алгоритми зі змінними.
Перегляд файлу

Поняття змінної та її значення

 

ІІ. Актуалізація опорних знань учнів

1. Вправа «Мозаїка»

Слайд з цифрами – номерами питань. Учень обирає номер питання та дає на нього відповідь. Після кожного питання учитель демонструє «ідеальний» варіант відповіді.

0,5 балів

1. У яких формах може бути подано алгоритм?

2. Що таке алгоритм?

3. Які алгоритми називають лінійними?

1 бал

4. Назвіть базові структури алгоритмів.

5. Які алгоритми називаються «алгоритмами з розгалуженням»?

6. Які алгоритми називають циклічними?

1,5 бали

7. Наведіть приклад циклічного алгоритму.

8. Наведіть приклад алгоритму з розгалуженням.

9. Вкажіть призначення блоків:

 

ІІІ. Повідомлення теми, мети і завдань уроку. Мотивація учіння школярів.

 

ІV. Сприймання і усвідомлення учнями нового матеріалу.

В Cкретч можна використовувати три типи даних:

  • числові,
  • рядкові,
  • логічні.

 

Числові дані складаються

  • з цифр,
  • можуть включати знак мінус (-)
  • точку для відділення цілої та дробової частин в числах.

Це позитивні і негативні, цілі і дробові числа.

Числа додають в овальні поля блоків, наприклад «переміститись на 10 кроків»

Використовуючи команди категорії оператори, з числами можна виконувати:

  • арифметичні операції
  • математичні функції:
  • округляти до найближчого цілого числа
  • отримувати залишок від ділення цілих чисел
  • отримувати випадкове число в будь-якому діапазоні значень

 

Рядкові дані - це ланцюжки будь-яких символів, будь-якої довжини, які можна написати, використовуючи клавіатуру: літери, знаки пунктуації, цифри.

Рядкові дані додають в прямокутні поля блоків.

 

Найчастіше вони передають різні повідомлення, репліки героїв за допомогою

4 блоків категорії вигляд і 1 блоку з категорії сенсорів.

Але з рядками теж можна робити операції, як і з числами, проте таких операцій значно менше - всього три:

  • об'єднання будь-яких символів: з’єднати…
  • підрахунок кількості символів в рядку: довжина…
  • показ символу з рядка за вказаним місцем: символ…у…

Логічні блоки

У чому головна особливість логічних даних? Існує величезна кількість чисел і букв, а логічні дані мають тільки два значення:

  • істина (Так)
  • хибність (Ні).

Логічні дані використовують наступні блоки

Для логічних операцій в категорії операторів є 6 блоків. З їх допомогою можна визначити істинно або хибно, що:

• ліве значення менше правого

• обидва параметри дорівнюють

• ліве значення більше правого

• вірно одночасно і ліве і праве значення - логічне множення (кон'юнкція).

• вірно чи то, або це, або обидва відразу - логічне додавання (диз'юнкція)

• невірно, що даний параметр дійсний (заперечення)

Звідки беруться дані? Числа і рядки ми можемо написати самі або вибрати зі списку в полях блоків при складанні скриптів.

Константи (від лат. Constans - постійний) - величини, що залишаються постійними по ходу виконання програми.

Константи - це безіменні постійні числові і рядкові величини, введені програмістом в прямокутні і овальні поля блоків програми.

Якщо дані змінюються по ходу виконання програми, то їх називають змінними.

Змінні додають в ті ж поля, що і константи, тільки шляхом вставки службових блоків.

 

 

 

Змінна (англ. Variable) - це місце в оперативній пам'яті комп'ютера, що містить змінюване значення.

Програма (скрипт) ніби орендує це місце в комп'ютера на період своєї роботи, щоб у потрібний момент записувати туди нові значення, а також брати їх копії для різних математичних, рядкових і логічних операцій.

 

У чому різниця між змінними та списками і чому вони знаходяться в одній категорії блоків?

  • змінна містить тільки одну величину, що змінюється (число, букву, слово, речення),
  • список під одним ім'ям зберігає нумерований набір змінних.

 

Для створення змінної достатньо клацнути мишкою по кнопці: «Створити змінну».

Після створення стануть активними 5 кнопок:

 

Ім'я змінної також, як ім'я спрайта, образу або сцени, може складатися з

  • букв,
  • цифр,
  • знаку підкреслення.

Скретч чутливий до регістру: він розрізняє велику і маленьку букви, тобто слова «окуляри» і «Окуляри» - це різні імена для різних змінних.

 

Щоб використовувати значення змінної або списку, їх блок з ім’ям змінної  вставляють мишкою в прямокутне або овальне поле блоку.

 

V. Осмислення, узагальнення, систематизація знань.

1.  Практична робота на ПК.

Відкрийте файл «Заготовка 17», що знаходиться на Робочому столі.

Вигляд заготовки:

 

Створіть 2 змінні – число1, число2.

 

Створіть скрипти для Кота:

Алгоритм буде виконуватися за умови натискання на зелений прапорець.

Змінна «число1» набуде випадкового значення від 1 до 6.

Змінна «число2» набуде випадкового значення від 1 до 6.

Оповістить «Рух».

Кіт буде говорити  2 секунди:

 

Створіть змінні для 1 кубика:

Алгоритм буде виконуватися тоді, коли спрайт отримає повідомлення про рух.

Зміна костюма на випадковий від 1 до 6 буде відбуватися 20 разів.

Після цього костюм зміниться на змінну «число1».

 

Перетягніть скрипти на 2-й кубик.

 

Змініть значення костюма на змінну «число2».

 

Перевірте програму.

 

Продемонструйте результат учителю.

 

Додаткове завдання:

Створіть 3-й кубик. Та виконайте відповідні зміни у проекті так, щоб кіт рахував суму 3 кубиків.

 

Розв’язок завдання:

 

VІ. Підсумки уроку.

1. Вправа «Хто більше»

Назвіть якнайбільше термінів з теми уроку.

 

2. Домашнє завдання

Опрацювати конспект, скласти 5 питань до теми уроку

 

docx
До підручника
Інформатика 7 клас (Пилипчук О.П., Ріпко Н.А., Шестопалов Є.А.)
Додано
21 лютого
Переглядів
108
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку