Позакласний захід "Інформаційний марафон"

Про матеріал

Позакласний захід "Інформаційний марафон" проводиться як узагальнення вивченого матеріалу. Даний захід допоможе встановити рівень опанування учнями основних теоретичних знань і практичних навичок з тем «Основи роботи з комп'ютером», «Графічний редактор Paint» та «Редактор презентацій»; повторити, більш глибоко усвідомити навчальний матеріал, узагальнити його та систематизувати.

Перегляд файлу

Тема: Інформаційний марафон.

Мета:

- встановити рівень опанування учнями основних теоретичних знань і практичних навичок з теми «Основи роботи з комп’ютером», «Графічний редактор Paint» та «Редактор презентацій»; повторити, більш глибоко усвідомити навчальний матеріал, узагальнити його та систематизувати;

- підвищувати інтерес до вивчення предмета; розвивати пам'ять, увагу, швидкість реакції в неординарних ситуаціях пошуку варіантів відповіді;

- виховувати наполегливість у досягненні мети, старанність, повагу до суперника, вміння працювати в команді, комунікабельність, витримку.

Тип уроку: узагальнення та систематизація вивченого матеріалу.

Форма проведення уроку: гра-змагання.

Обладнання: презентація «Інформаційний марафон», кросворди з літерами для відповідей, картки оцінювання конкурсів для жюрі, чайнворд для конкурсу капітанів, картки з назвами елементів вікна презентації.

Етап підготовки: учні класу заздалегідь були поділені на 2 команди по 10 чоловік, їм було роздано домашнє завдання: підготувати назву команди, девіз, вибрати капітана, створити емблему власної команди та підготувати презентацію на тему: «Ні дня без інформатики» (до 6 слайдів)

Хід заходу

І. Організаційний момент.

Ведучий 2.

Знову день почався, учні.

Всі зібрались на урок?

Тож пора нам поспішати -

Кличе в подорож дзвінок.

А урок наш незвичайний -

Грою всі його зовуть.

Щоб урок цей був цікавим,

Ти активним мусиш буть.

ІІ. Оголошення теми та завдань уроку

Ведучий 1.

«Хто володіє інформацією, той володіє світом» - так колись сказав письменник і прем’єр-міністр Великобританії Уінстон Черчиль.

Ці слова стануть епіграфом нашого уроку.

Ведучий 2.

На цьому уроці ми маємо повторити, більш глибоко осмислити навчальний матеріал з тем «Основи роботи з комп’ютером», «Графічний редактор Paint» та «Редактор презентацій», узагальнити його та систематизувати. А також встановити рівень засвоєння вами знань, вмінь та навичок з даних тем. Для цього ми вирушаємо в подорож чудовою країною.

Ведучий 1.

І щоб ця подорож була цікавою, вам потрібно згадати все те, що ми вчили на минулих уроках, а також у першому семестрі, бути активними, старанними та уважними. А назву цієї загадкової країни ви дізнаєтесь, виконавши завдання.

Ведучий 2.

Ми закодували слово, щоб його відгадати потрібно адресу кожної клітинки замінити буквою, яка в ній записана.

Ведучий 1.

Тож як називається країна, якою ми сьогодні подорожуватимемо?

а

в

д

и

і

й

к

л

м

н

о

р

с

т

ф

х

ц

ю



Ведучий 2.

Правильно, країна якою ми здійснимо віртуальну подорож, називається ІНФОРМАТИКА.

Ведучий 1.

До речі, що, на вашу думку, означає слово «віртуальна»?

Ведучий 2.

Правильно, уявна. А подорожувати ми будемо на загадковому потязі. На екрані зображено карту нашої подорожі, а також основні зупинки нашого маршруту. Щоб дістатися до останньої зупинки «Результативної», ми повинні відвідати всі. Не забудьте взяти з собою швидкість думки, кмітливість та винахідливість.

Ведучий 1.

Кожен, хто подорожує, повинен дотримуватися таких правил. (Слайд)

  • 1. Правило піднятої руки. Якщо хочеш щось спитати, підніми руку.
  • 2. Правило безпеки. Під час подорожі дотримуйся правил техніки безпеки.
  • 3. Правило уважності. Не можна створювати галас, без дозволу підводитись та відволікати інших учасників подорожі.
  • 4. Правило поваги. Поважай учасників подорожі своєї команди та суперника.
  • 5. Правило мобільного телефона. Не використовуй мобільний телефон під час подорожі.
  • 6. Правило вихованості. Учасникам заборотяєтьс вчивати їжу, напої, жувати гумку.
  • 7. Правило зовнішнього вигляду. Одяг має бути чистим і охайним, заборонено перебувати у верхньому одязі.
  • 8. Правило спокійності. У будь якій ситуації будь чемний і не ображай інших.

Ведучий 1.

Дві команди вже у зборі,

марафон почать готові.

А щоб змагання розпочати,

Потрібно судів відшукати.

Ведучий 2.

За ходом гри слідкуватиме рахункова комісія, що лічитиме зароблені командами бали та стежитиме за часом, відведеним для конкурсів.

У складі журі: _______

Ведучий 1.

Журі представлене, учасники готові? Ми з повним правом можемо сісти на потяг та розпочати нашу подорож. Але він чомусь замкнений. Що ж робити? …

Ведучий 2.

Необхідно підібрати ключ. Діти, а ось лист, давайте його прочитаємо.

Учитель читає листа.

Лист: "Добрий день, друзі! Буду дуже радий відчниити вам двері до потягу, який рухається до комп’ютерної країни ІНФОРМАТИКА. Але для цього я маю переконатися, що ви слухняні. Це так? А також не пропущу вас без знань правил поведінки у світі комп'ютерів. Ви знаєте правила поведінки? А виконуєте їх? Розкажіть мені ці правила – і двері до потяга, який вирушає до країни "Інформатика" відчиняться. Ваш новий знайомий Ключик-Чарівник".

(Учні по черзі називають правила поведінки у комп’ютерному класі)

Ведучий 1.

Молодці, ви справилися із цим завданням і двері до нашого чарівного потяга відкрилися. Можемо вирушати.

Ведучий 2.

А поки ми рухаємося до нашої першої зупинки ми з вами познайомимося. Умови конкурсу прості. Кожна команда повинна представити себе. Для участі у грі ви об’єдналися на дві команди. Вам необхідно було вигадати назву та девіз, а також намалювати емблему вашої команди.

Ведучий 1. Саме час нагадати журі та глядачам, що максимальна кількість балів за цей конкурс – 4 бали.

Ведучий 2. Отже, розпочнемо. А команду, що розпочне першою, ми визначимо такою собі «інформативною лічилкою»:

Мишка, принтер, монітор,

Сканер, джойстик, плати.

Розкажіть мені: кому

Гру цю починати?

Тож першою представляється команда ______________

На черзі команда __________. Прошу, ваше представлення.

Ведучий 1. І по маршруту ми потрапили на першу зупинку, яка називаєтсья «Розминка».

Вам необхідно дати правильні відповіді на поставлені запитання. Кожній команді буде поставлено по 12 запитань.

Ведучий 2.

Правила прості – хто знає відповідь, той піднімає руку. За кожну правильну відповідь ви отримуєте по 1 балу. За викрики командам знімається 1 бал. На роздуми команді дається 30 секунд. Якщо команда не дає правильної відповіді, цю можливість отримує команда-суперник. Причому за правильну відповідь на запитання суперника команда отримує 2 бали.

Ведучий 1.

Правила зрозумілі? Тоді починаємо.

Жюрі стежить за відповідями учасників та веде підрахунки.

Починаємо з команди __________ (яка у конкурсі «Розминка» була другою)

Запитання для 1-ї команди:

  1.     Як одним словом можна назвати предмети, явища та процеси, які реально існують і розглядаються як єдине ціле. (Об’єкт)
  2.     Як правильно ввімкнути комп’ютер?
  3.     Як викликати контекстне меню? (Правою кнопкою)
  4.     Назвіть пристрої виведення інформації. (Принтер, колонки, монітор, модем)
  5.     Програма для створення презентацій (POWER POINT)
  6.     Назвіть, які ви знаєте кнопки керування вікном. (Згорнути, Розгорнути/Відновити, Закрити)
  7.     Частина памяті комп’ютера, призначена для тимчасового зберігання даних. (Буфер обміну)
  8.     Набір символів після останньої крапки в імені. (Розширення)
  9.     Призначення клавіші Shift? (Введення однієї великої літери)
  10. Призначення клавіші Delete? (Видалення символу праворуч від курсора)
  11. Основний об’єкт комп’ютерної презентації? (Слайд)
  12. Пристрій, який використовується для записування виступу або розмови (Диктофон)

Ведучий 2.

Запитання для 2-ї команди:

  1.     Нові відомості, нові знання, які одержує людина на основі повідомлень (Інформація)
  2. Як правильно вимкнути комп’ютер?
  3.     Як викликається Головне меню? (Кнопка Пуск)
  4.     Назвіть пристрої введення інформації. (Сканер, мікрофон, клавіатура, миша, модем)
  5. Програма для створення та редагування малюнків. (PAINT)
  6. Людина, що створює комп’ютерні програми? (Програміст)
  7. Об’єкт вікна, у якому відображається імя вікна програми та розміщено кнопки керування вікном. (Рядок заголовка)
  8. Призначення клавіші CapsLock? (Введення всіх великих літер)
  9. Призначення клавіші BackSpace? (Видалення символу, що знаходиться ліворуч від курсора)
  10. Об’єкт, на якому відображаються піктограми відкритих вікон, час, мова (Панель задач/завдань)
  11. Зменшене зображення слайда комп’ютерної презентації (Ескіз)
  12. Основний пристрій комп’ютера, що здійснює опрацювання даних у ньому. (Процесор)

Ведучий 1.

Що ж, ви гарно попрацювали. А тим часом надамо слово нашому журі.

(Слово журі)

Ведучий 2.

Ну що ж, подорожуємо далі?

Ми з вами прибули до зупинки «Кросвордної». А на ній нас чекає завдання. На партах ви бачите кросворд, проте кросворд незвичайний, як і наша подорож. В ньому нема запитань, в ньому є зображення складових пристроїв комп’ютера. Вам необхідно пригадати назву кожного пристрою та викласти цю назву з літер. Хто перший закінчує виконувати завдання – піднімає руку. За кожну правильну відповідь команда отримує 1 бал, також та команда, яка першою виконає завдання отримує додаткові 2 бали. Максимальна кількість балів, яку ви можете отримати за даний конкурс становить 13 балів.

(Команди розгадують кросворд «Складові комп’ютера»).

Ведучий 1. Конкурс вболівальників.

А поки команди готуються, пропоную вболівальникам не сумувати, а здобути бали для своїх команд. Вам необхідно розгадати ребуси, кожен правильно розгаданий ребус приносить вашій команді – 1 бал.

(Якщо залишивя час - загадки)


1. Ось я кнопку натискаю

І папір вже заправляю.

Він друкує без зупинки

Вірші, пісні і картинки

І швидкий він, наче спринтер

Відгадайте, що це ...(принтер)

2. В блоці цім живе процесор

Помічник він, не агресор

В ньому щось гуде, співає

Одним оком нам моргає.

Головний він недаремно,

А зовуть його .....(системним)

3. Він покаже все на світі:

Що малюють, пишуть діти,

Грають як і що співають,

І як пошту відправляють.

Все, що є відображає,

Без нього ПК немає! (Монітор)

4. Скромний сірий колобок

Довгий, тонкий проводок

Зверху на коробці

Дві великі кнопки

В тебе є хороша книжка,

А в комп'ютера є ......(мишка).

5. Сотня клавіш, різні знаки

Спершу учні – небораки,

А тепер раз – два і готово

Відстукали слово.

Ось де пальцям фізкультура

І це все – ......(клавіатура).

6. Може він порахувати,

Може він пісні співати,

Малювати і писати,

Помилки перевіряти.

Може він листа прийняти,

З другом швидко нас зв’язати,

Він багато чого може

І завжди нам допоможе! (комп’ютер )

7. І комп'ютери порою

Розмовляють між собою

А для цього їм потрібна

Річ відома не усім

До телефону підключай

І повідомлення приймай,

Адже мову ми ведем

Про зв'язок через .....(модем)


Ведучий 1.

Молодці! Давайте послухаємо повідомлення нашого журі.

Ведучий 2.

Результати нам відомі, а ми маємо вирушати далі. Наступною у нас буде зупинка «Капітанів». А щоб дістатися даної зупинки, ми повинні зробити невеличку паузу на зупинці «Хвилинка здоров’я».

Фізкультхвилинка.

Ведучий 1. Молодці, сідаємо всі на місця.

Ведучий 2. Зупинка «Капітанів».

Ми дісталися зупинки «Капітанів» і тому настав час капітанам проявити себе. Капітанам видаються аркуші паперу з чайнвордом на тему «Інструменти графічного редактора Paint». Вам необхідно знайти всі вказані інструменти графічного редактора Paint. Пересуватися можна у всіх напрямках, крім діагонального. Для своєї команди ви можете принести 14 балів, по балу за кожне знайдене слово. Хто перший знаходить всі слова – піднімає руку.

Ведучий 1.

А поки наші капітани працюють, ми також не будемо сумувати, а пригадаємо з вами вікно програмиMicrosoft Office PowerPoint та її основні елементи.

Ведучий 2.

На парті на аркушах паперу лежать основні елементи вікна програми PowerPoint. Зараз ми по черзі будемо називати елемент. З кожної команди буде виходити по одному учаснику, брати з парти потрібний елемент та прикріплювати його у відповідному місці.

Ведучий 1.

Наше журі буде слідкувати за правильністю виконання завдання та за кожну правильну відповідь нараховувати 1 бал.

Ведучий 2.

Отже, почнемо.

  • 1. Рядок стану.
  • 2. Область слайдів та структури.
  • 3. Група інструментів.
  • 4. Вкладки.
  • 5. Робоче поле зі слайдом.
  • 6. Стрічка.
  • 7. Рядок заголовка.
  • 8. Кнопки керування вікном.
  • 9. Панель швидкого доступу.
  • 10. Кнопки зміни режимів перегляду презентації.

Ведучий 2. Зупинка «Домашня».

Перевіряємо домашні презентації «Ні дня без інформатики». За даний конкурс команда може отримати 5 балів.

Ведучий 1.

Почнемо з команди ______.

Ведучий 2.

А тепер послухаємо виступ команди ______.

Ведучий 1.

Просимо журі підрахувати бали за всі конкурси.

Ведучий 2.

Ну а поки журі підраховує бали обох команд, ми переглянемо презентацію «Історія виникнення комп’ютерів» (презентація від абака до нетбука).

Ведучий 1.

Ми прибули на кінцеву зупинку нашої віртуальної подорожі «Результативна», але подорож країною, яка називається Інформатика не остання. А зараз скажіть нам, будь ласка, чи сподобалась вам ця подорож?

Ведучий 2.

Ну а тепер журі підведе підсумки нашої подорожі. Слово журі.

Ведучий 1.

Вітаємо вас з перемогою, а команді супернику хочу сказати, що якщо сьогодні ви чогось не знали, то це означає, що вам є до чого прагнути, навчатися. Адже людина живе тоді, коли постійно вдосконалюється. А тим, хто переміг, бажаємо не зазнаватись.

Ведучий 2.

Учні! Ви молодці! Ви всі сьогодні виграли. Хтось виграв, перемігши страх перед публікою, хтось – перед товаришами, хтось – перед собою. Ви здобули чергову перемогу над собою. Це головне!

Ми дякуємо командам за співпрацю у підготовці та проведенні гри.

1

docx
Додано
27 червня 2018
Переглядів
1254
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку