Змагання з інформатики
«ВЕСЕЛИЙ ДЖОЙСТИК»
Мета:
навчальна: збудження прагнень учнів демонструвати знання та вміння з інформатики;
розвивальна: розвиток вмінь учнів застосовувати набуті знання в нестандартних ситуаціях;
виховна: виховання поваги один до одного; формування вміння триматися перед глядачами, бути привабливими, цікавими для присутніх.
Тип уроку: позакласний захід.
Обладнання та наочність: проектор, доска Padlet , картки із завданнями, вікторина на Kahoot, грамоти командам, записи музики для конкурсів.
Програмне забезпечення: ОС Windows, графічний редактор Paint, текстовий редактор MS Word, доска Padlet, Kahoot, інтерактивні вправи Learning Apps.
ПЕРЕБІГ ЗАХОДУ
І. ПІДГОТОВЧИЙ ЕТАП. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ
Учитель. Вітаємо учасників та гостей на нашому заходу. Розпочинаємо змагання «Веселий Джойстик». Для кожного справжнього геймера джойстик — це вірний помічник, який допомагає швидше переходити на наступний рівень у комп’ютерній грі. Так і ми будемо проходити рівень за рівнем у нашому змаганні, отримувати бали за правильні відповіді, а в кінці підрахуємо їх визначимо команду-переможця. А тепер познайомтесь із учасниками.
Кожний учасник зараз вибере свій джойстик, з ним і отримає на зву, а ось девіз можна придумати за додатковий бал.
(Команди вибирають свою назву: «Вектор»,
«Піксель».)
ІІ. ОСНОВНИЙ ЕТАП. ЗМАГАННЯ
(Захід супроводжується замітками на дошці Padlet)
Перший рівень «Шифрувальник» (Додаток 1 )
Учитель. На цьому рівні зупинилися найкращі знавці термінів інформатики. Я впевнена, що ви дуже добре впораєтесь із завданням, яке буде зараз оголошено. На дошці розміщені картки з комбінаціями букв. Кожна команда по черзі бере собі картку, розшифровує слово з двійкового коду, а потім бере наступну. При перевірці розшифрованих слів потрібно пояснити їхнє значення.
За кожну правильну відповідь — 1 бал.
(Відповіді. Сайт, монітор, біт, процесор,
папка, принтер, флешка, модем, антивірус,вірус.)
Другий рівень «Мультиплікатор» (Додаток 2)
Учитель. Назва рівня говорить про те, що на нього переходять ті, хто вміє малювати. Слухаємо уважно завдання.
Завдання. За 10 хвилин намалювати малюнок, з п’яти елементів за зразком, у графічному редакторі Paint. Кожен учасник по черзі малює 1 елемент. Кожен правильно намальований елемент це 1 бал. (Учні виконують завдання під музику)
Третій рівень «Редактор» ( Додаток 3)
Учитель. З кожної команди оберіть учасника, який 5 хвилин у текстовому редакторі Word друкуватиме текст. У кого текст буде
складатися з більшої кількості слів, той переможе і отримає 5 балів. Увага звертається на розділові знаки та помилки.
Відкрийте конверти і розпочинайте.
Учитель. Доки представники команд виконують завдання, проведемо вікторину з іншими учасниками. За кожну правильну відповідь — додатковий бал.
Запитання
1. Із чого складається комп’ютер?
2. Як використовується комп’ютер?
3. Чи є у комп’ютера пам’ять?
4. Які є пристрої введення?
5. Які бувають монітори?
6. Для чого призначений принтер?
7. Яка програма служить для підготовки документів, ділових паперів?
8. В якій програмі створюють презентації?
Четвертий рівень «Кросворд» (Додаток 4)
Учитель. Обираємо в комп’ютері на дошці Padlet четвертий рівень «Кросворд» і виконуємо завдання кросворду 10 хвилин. Кожне правильне слово 1 бал.
(Учні виконують завдання під звучання музики)
П’ятий рівень «Компілятор» (Додаток 5 )
Учитель. Зараз ми переходимо на наступний рівень.
Ви, як комп’ютерна програма компілятор, будете сортувати питання як «вірю — не вірю». На подані твердження ви повинні відповісти «так», якщо вважаєте, що твердження правильним, і «ні» — якщо неправильним. На цьому рівні нам допоможе програма Kahoot.
ІІІ. ПІДСУМКОВИЙ ЕТАП. НАГОРОДЖЕННЯ
Учитель. Отже, ми пройшли усі рівні. Наше змагання «Веселий джойстик» добігло кінця. Ми зараз дізнаємося хто ж таки переміг. Слово нашому журі.
(Оголошення команди-переможця. Нагородження учасників.)
Учитель. Ми щиро вітаємо наших переможців. А тим, хто не виграв, бажаємо удачі в наступних змаганнях.
Солодких вам перемог!
Додаток 1
1) |
10010001 |
10000000 |
10001001 |
10010010 |
|
|
|
|
|
2) |
10001011 |
10001110 |
10001101 |
10011011 |
10010010 |
10001110 |
10010000 |
|
|
3) |
10000001 |
10011011 |
10010010 |
|
|
|
|
|
|
4) |
10001111 |
10010000 |
10001110 |
10010110 |
10000101 |
10010001 |
10001110 |
10010000 |
|
5) |
10001111 |
10000000 |
10001111 |
10001010 |
10000000 |
|
|
|
|
6) |
10001111 |
10010000 |
10001000 |
10001101 |
10010010 |
10000101 |
10010000 |
|
|
7) |
10010100 |
10001011 |
10000101 |
10011000 |
10001010 |
10000000 |
|
|
|
8) |
10001100 |
10001110 |
10000100 |
10000101 |
10001100 |
|
|
|
|
9) |
10000000 |
10001101 |
10010010 |
10001000 |
10000010 |
10011011 |
10010000 |
10010011 |
10010001 |
10) |
10000010 |
10011011 |
10010000 |
10010011 |
10010001 |
|
|
|
|
6) ПРИНТЕР
7) ФЛЕШКА
8) МОДЕМ
9) АНТИВІРУС
10) ВІРУС
Додаток 2
Додаток 3
Історія та розвиток комп’ютерної техніки
Історія обчислювальної техніки — це літопис прагнення і досягнень людини в створенні швидших, менших та дешевших обчислювальних приладів.
Комп’ютери пройшли довгу дорогу розвитку. Предком комп’ютера були всім відомі механічні годинники. Уже всередині ХХ ст. були годинники, здатні не тільки рахувати хвилини і години, а й володіючи можливістю програмування, щоб у потрібну хвилину розбудити господаря мелодійним передзвоном дзвінків.
Проектування комп’ютера розпочалося в 40-х роках ХХ-го сторіччя, коли технічною базою обчислювальної техніки стала електроніка, потім мiкроелектронiка, а основою для розвитку архітектури комп’ютерів (електронних обчислювальних машин ЕОМ) - досягнення в галузі штучного інтелекту.
Найдавніші комп’ютери:
а) механічні рахівниці.
б) Перші комп’ютери, які працювали на електриці.
в) Комп’ютери у час вдосконалення.
1. Напівпровідниковий транзистор.
2. Кремнієва мікросхема.
3. НВІС (технологія).
Додаток 4
Кросворд інтерактивна вправа за посиланням
https://learningapps.org/watch?v=p5vjzvbgn18
Додаток 5
Вікторина інтерактивне опитування за посиланням
https://create.kahoot.it/kahoots/my-kahoots