Позаурочний захід_Розумні та кмітливі

Про матеріал
Методична розробка вікторини «Розумні та кмітливі» містить цікаву пізнавальну інформацію про роль дружби в житті людини, про вміння швидко і правильно орієнтуватися у нестандартних ситуаціях.
Перегляд файлу

Міністерство освіти і науки України

Департамент освіти і науки

Полтавської обласної державної адміністрації

Вище професійне училище № 7

 

 

 

 

 

 

Методична розробка

вікторини

 

 

 

 

 

 

 

Автор

майстер виробничого навчання

ІІ категорії

Манілова Тетяна Володимирівна

 

 

 

Кременчук 2023


Хід вікторини

1. Організаційно-мотиваційний етап

1.1. Привітання

1.2. Декламація вірша «Облітав журавель»

Методичний коментар. Організаційна частина призначена для створення дружньої атмосфери. На цьому етапі майстер в/н надає учням необхідну початкову інформацію щодо теми позаурочного заходу.

На початковому етапі проведення вікторини майстер виробничого навчання створює комфортні умови для акцентування уваги присутніх, використовуючи мистецьке виголошення вірша – відбувається декламація вірша.

Облітав журавель

 Облітав журавель

 Сто морів, сто земель,

 Облітав, обходив,

 Крила, ноги натрудив.

Ми спитали в журавля:

— Де найкращая земля?

— Журавель відповідає:

— Краще рідної

— немає!

Платон Воронько

 

2. Момент актуалізації уваги аудиторії

2.1. Гайда до пригод (перегляд презентації)

Методичний коментар. Метод нелінійного подання інформації (засобом презентації) – це метод організації в мультимедійних засобах навчання нелінійних способів зв’язування інформації та використання структурованої системи навігації між медіа ресурсами на основі гіперпосилань.

Під час використання мультимедійних навчальних матеріалів слід врахувати, що такий вид інформації призводить до розумових і емоційних перевантажень учнів, і досить різко скорочує час, необхідний на засвоєння матеріалу.

Майстер в/н завідома вибирає назви міст та селищ, які пов’язані з тим завданням, що будуть виконувати учні.

Добрий день, дорогі друзі, шановні гості! Сьогодні у нас незвичайний день. День розуму, кмітливості, винахідливості. Сьогодні ми побуваємо у надзвичайній країні знавців інформаційних технологій. Спробуємо вирішити всі завдання та з гордістю здобути гідну перемогу.

2.2. Оголошення теми вікторини

Методичний коментар. Майстер в/н оголошує тему вікторини, що дає можливість налаштувати учнів для проведення плідної роботи та активізувати їх розумову діяльність.

Тож сьогодні тема нашої вікторини «Розумні та кмітливі». Чому обрана така тема? Насамперед тому, що, мабуть, немає такої людини серед нас, яка б у своєму житті не зіткнулася з якимись труднощами. Але чи всі знають, як вміло і правильно подолати перепони на своєму шляху?

Сьогодні ми як наш журавель з епіграфу облітаємо сто морів, обходимо сто земель, щоб нарешті здобути таку цінну перемогу.

Впродовж подорожі в далекі казкові краї нам необхідно відвідати всі континенти, зібрати по крихтам всю інформацію, пройти багато випробувань і вирішити безліч завдань, щоб врешті решт здобути перемогу. Відповіді на всі завдання допоможе знайти інформатика. Саме так. Адже знання з інформатики допоможуть розв’язати завдання, які затаїлися в казкових країнах. А зараз давайте привітаємо команди розумних та кмітливих, які не побоялися прийти і допомогти у цій величній справі. Ми бажаємо нашим учасникам саме перемоги в здобутті скарбу. Дозвольте представити наших учасників.

  • Звучить мелодія «Paul Koulak – Klyuchi ot Forta Bayard»

 

2.3. Постановка ключового питання

 Методичний коментар. На початку вікторини майстер в/н проголошує ключове питання. Метод постановки проблемного питання та пошуку істини дає можливість розкриття особистого ставлення учня до того чи іншого моменту, який виникає під час обговорення ситуації, спонукає учнів до активного мислення. Метод дискусії (при відповіді на запитання) дозволяє учням висловити свою незалежну думку, що сприяє розвитку логічного мислення, впевненості в своєму особистому «Я», вміння слухати та поважати думку інших (толерантність).

 На дошці ви бачите ключове питання «Для вирішення складних завдань головне власні сили чи почуття дружби?», на яке ми дамо відповідь в кінці позаурочного заходу.

3. Розумні та кмітливі.

3.1. Організаційний момент

3.1.1. Представлення команд та їх девіз

Методичний коментар. Майстер в/н за десять днів до проведення вікторини ділить групу на дві команди та дає завдання командам придумати назву та девіз. Випереджувальне завдання – завдання, при якому майстер виробничого навчання організовує навчальну працю таким чином, щоб у кожного учня сформувати уміння вчитися, виховувати наполегливість, відповідальність, розвивати прийоми саморегуляції у зручному навчальному середовищі. Раціональне використання часу є обов’язковою умовою організації випереджувального завдання, дозволяє умотивувати кожен елемент, кожну операцію та підготувати основу для свідомого представлення результатів своєї роботи.

Сміливі та розумні, впевненні в своїх знаннях, багатогранні та комунікабельні команда - академіки новітніх технологій. Або просто академіки. Капітан команди ... Ваш девіз…

Непередбачувані та кмітливі, яскраві та геніальні. Рішучі та допитливі. Генії комп’ютерних прерій команда – доценти комп’ютерних наук. Або просто доценти. Капітан команди ... Ваш девіз…

 

3.1.2. Представлення журі

Методичний коментар. Твердим підґрунтям для переконання учнів у правильності їхньої діяльності під час проведення вікторини є вибір компетентного журі. Майстер в/н представляє журі, яке є справжнім фахівцем у інформаційних технологіях для об’єктивного визначення переможців.

  1. Сьогодні на нашу вікторину завітала ще одна команда – це компетентне журі. Магістри інформатики, знавці точних наук, досвідченні викладачі та майстри виробничого навчання. Тож вітайте…

Звучить композиція Miami Sound Machine - All Because of You 

 

3.1.3. Правила, якими необхідно керуватися під час вікторини

Методичний коментар. Оголошення правил проведення вікторини сприяє формуванню дисципліни в аудиторії, розуміння напрямів своєї поведінки при обговоренні завдань.

Шановні учасники! У грі беруть участь 2 команди. Завдання будуть як для одного члена команди, так і для всієї команди. Пам’ятайте! На виконання кожного завдання буде надано певний час – від 1 до 4 хв. Усього у вас буде декілька випробувань. За правильно виконане завдання учасники просуваються до наступного пункту призначення. Команди змагаються між собою, але просуваються до фінішу разом, головне хоча б одній з команд впоратися із завданням. Досягнення фінішу оцінюється перемогою з винагородою . Якщо завдання не буде виконано, ми будемо просити допомогу у магістрів.

А зараз пора вирушати у загадкову країну. Тому бажаємо командам впевненим кроком йти, вершини перемоги у вікторині цій досягти! Увага! Вирушаємо.

 

3.2. Виснажливі завдання для здобуття цілі

3.2.1. Кросворди з ключовим словом

Методичний коментар. Майстер в/н ставить перед учнями перше завдання у вигляді кросвордів, здолавши яке учні прибудуть до наступного пункту призначення. Кросворд – спосіб пошуку самостійної відповіді на багато питань. Процес відгадування кросвордів і їх складання є своєрідною гімнастикою, що мобілізує і тренує розумові сили учня. Відгадування відточує і дисциплінує розум, привчаючи до чіткої логіки, до міркувань.

Наш шлях починається загадковим містом Кросвордамус. Зі слів пра-прадідів з цим завданням ніхто не може впоратись. Та все ж ми спробуємо.               Перед Вами перше завдання, яке називається «Кросворди з ключовим словом». Який секрет захований в цих кросвордах? Яке ключове слово приховане? Ось завдання, які вам потрібно виконати. В цей раз ви думаєте всією командою.

Кросворд для першої команди.

1

к

у

р

с

о

р

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

к

о

л

о

н

к

и

 

 

 

 

 

 

 

 

3

к

р

а

п

к

а

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

і

н

ф

о

р

м

а

ц

і

я

 

 

 

 

 

 

 

5

р

е

д

а

г

у

в

а

н

н

я

 

 

 

 

 

 

6

п

р

о

б

і

л

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Вказівник на поточну позицію. Очікувана відповідь: курсор.
  2. Пристрій комп’ютера, призначений для виведення звукової інформації. Очікувана відповідь: колонки.
  3. Яким знаком розділяється ім’я файлу та розширення. Очікувана відповідь: крапка.
  4. Довільна послідовність символів. Очікувана відповідь: інформація.
  5. Приведення тексту у відповідність. Очікувана відповідь: редагування.
  6. Найдовша клавіша. Очікувана відповідь: пробіл.

Ключове слово: сканер.

 

Кросворд для другої команди.

 

 

 

 

 

1

п

р

и

т

е

р

 

 

 

2

п

а

л

і

т

р

а

 

 

 

 

 

 

 

 

3

с

и

м

в

о

л

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

б

а

й

т

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

б

і

т

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

ф

а

й

л

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Пристрій, який виводить інформацію на папір. Очікувана відповідь: принтер.
  2. Повний набір кольорів, що використовується для відтворення зображення. Очікувана відповідь: палітра.
  3. Найменша одиниця тексту, яка позначає літеру, цифру, знак пунктуації тощо. Очікувана відповідь: символ.
  4. Одиниця вимірювання інформації. Очікувана відповідь: байт.
  5. Мінімальна одиниця вимірювання інформації. Очікувана відповідь: біт.
  6. Послідовність інформації на диску під певним ім’ям. Очікувана відповідь: файл.

Ключове слово: пробіл.

 

3.2.2. Чарівництво чисел

Методичний коментар. Майстер в/н ставить перед учнями наступне завдання, здолавши яке учні перейдуть до наступної задачі. Дане завдання полягає у вирішенні нестандартних прикладів. Доцільність його використання спрямована на активізацію та розвиток логічного мислення учнів.

Ми просунулися до загадкового селища Числобино. Зі слів жителів Кросвордамуса це завдання залишилося загадкою на довгі тисячоліття. Та все ж ми спробуємо. Перед Вами завдання, яке називається «чарівництво чисел». Який секрет захований в цих числах? Яка відповідь в останньому прикладі? Ось завдання, які вам потрібно виконати. В цей раз ви думаєте всією командою.

2+3=10

7+3=70

8+5=104

9+6=?

А так як народ селища Числобино славиться на весь континент своїм співом і вони дуже поважають нашу країну, то одна із їх жительок погодилась показати свій талант нам. І поки наші команди працюють, ми відпочинемо.

Звучить пісня про Україну.

Вітаємо вас! Ви справилися. Це дало нам змогу опинитися на Інфізмових островах, які омиваються чарівною водою. Найкращі маги континенту живуть тут. Вони підготували наступне завдання, але хочуть знати, яка ж із наших команд більш кмітлива та винахідлива. Тому й хочуть побачити справжній бій знань між командами.

 

3.2.3. Співзвучність предметів

Методичний коментар. Міжпредметні зв’язки дають можливість учневі більш повно побачити картину, явища. Зрозуміло, що тематичний добір слів має більшу пізнавальну й навчальну цінність, бо асоціативні зв'язки полегшують засвоєння і запам'ятовування слів та сприяють реалізації принципу міжпредметної інтеграції. Майстер в/н озвучує друге завдання, яке складається з двох раундів.

Друге завдання полягає в тому, що вам потрібно прослухати запитання, підняти руку, якщо готові відповісти на поставлене запитання, і після дозволу дати відповідь. Хто дасть більше правильних відповідей, той і переможе. Увага, вам будуть наведені визначення термінів-омонімів, що використовуються в інформатиці і при вивченні інших предметів. Слід назвати ці терміни.

І раунд Інформатика і фізкультура

  1. Різновид носія інформації. — Спортивне знаряддя для метання.

Очікувана відповідь: диск.

  1. Ділянка магнітного диска у вигляді двох концентричних кіл, утворювана при розмітці диска. — Спеціально влаштована дистанція для бігу, плавання і т.і.

Очікувана відповідь: доріжка.

  1.               Синонім поняття "оператор у програмі". — Спортивний колектив. Очікувана відповідь: команда.
  2.     Елемент матричного принтера. — Вузька смуга тканини або паперу, закріплювана на фініші дистанції на змаганнях по бігу.

Очікувана відповідь: стрічка.

  1.     Позиція в записі числа. — Категорія в спорті.

Очікувана відповідь: розряд.

  1.     Ділянка доріжки магнітного диска. — Ділянка на стадіоні для глядачів або для проведення змагань по окремому виду спорту.

Очікувана відповідь: сектор.

  1.     Тип топології локальної мережі. — Один з пари предметів, що використовуються в спортивній гімнастиці.

Очікувана відповідь: кільце.

3.2.4. Анаграми та ребуси

Методичний коментар. Майстер в/н пропонує картки із зображенням анаграм і ребусів, пояснюючи яке завдання ставиться перед командами. Анаграми – певна перестановка букв чи звуків, що в кінцевому результаті утворює нове слово. Ребус – це загадка, в якій слова або речення зашифровані комбінацією малюнків у поєднанні з літерами або й без них. Розгадування анаграм та ребусів - це активна самостійна робота над словом, пошуки якого потребують кмітливості, інтелектуального напруження, а відгадування дає задоволення від успіху. Це своєрідне тренування мислення і пам'яті.

Позмагавшись, ви здобули право дістатися до наступного загадкового міста. І от ми вже в Анагребуську, у місті мудреців та мислителів. Жителі цього міста підготували завдання, над якими потрібно добряче подумати. Ви напевно знаєте, що давньогрецький мудрець Софокл називав чудом із чудес людину. А для участі у цьому випробування нам потрібна людина, справжній мислитель.

Третє завдання – розв’язати анаграму та вилучити зайве слово. Щоб уникнути підказок, завдання даються на аркушах і лише після його виконання їх побачать усі.

Шелакф, сикд, нилоокк, накрес, сокун, йатб, нертрип, шимак, віаткралау, ономірт. Відповідь: флешка, диск, колонки, сканер, конус, байт, принтер, мишка, клавіатура, монітор. Зайве слово – конус.

Молодці! До ваших перемог ми починаємо звикати. Жителі Анагребуська надихнули в вас бажання перемоги. Але щоб достатися фінішу необхідно здолати заплутані лабіринти загадкового міста, вийти, з яких можна лише розгадавши древні схеми-ребуси шляхів. І саме це випробування випадає на долю наших комп’ютерних геніїв.

Четверте завдання - ребуси.  І знову завдання для всієї команди. Візьміть древні схеми-ребуси і розгадайте зашифровані слова, які будуть ключем до виходу. А щоб підняти в цих завданнях  ваш бойовий дух, ми вирішили під час блукання лабіринтами прослухати пісню, яка вам сподобається. Часу поки лунає пісня вам буде достатньо, щоб виконати завдання.

Які ви молодці. Нарешті ми вийшли з лабіринту і рухаємося із величезним багажем здобутої інформації до фінішу. І ми уже відчуваємо смак перемоги, який пролягає через місто Тестава та селище Візитове.

3.2.5. Тестування

Методичний коментар. Майстер в/н пропонує картки із зображенням тестів, пояснюючи наступне завдання, яке ставиться перед командами. За допомогою тестування здійснюється контроль знань, умінь, навичок учнів, що сприяє раціональному розподілу часу між елементами вікторини. За допомогою тестових технологій можна визначити рівень розумового розвитку - інтелектуальний коефіцієнт, ступінь обдарованості, а також підвищити ефективність набутих знань.

Потрапивши в місто Тестава, Вам необхідно пройти п’яте завдання, яке полягає в тому, що Вам необхідно розгадати тест -  вибрати правильну відповідь із запропонованих чотирьох.

  1. Сполучення клавішей для введення апострофа:

а) Ctrl+Shift; б) Alt+Ctrl; в) Alt+039; г) Ctrl+039.

Очікувана відповідь: в.

  1. Наочне зображення каталогів на комп’ютері:

а) гілка; б) дерево; в) корзина; г) панель інструментів.

Очікувана відповідь: б.

  1. Пристрій керування курсором:

а) миша; б) клавіатура; в) принтер; г) сканер.

Очікувана відповідь: а.

  1. Файл, призначений для читання його людиною:

а) графічний; б) текстовий; в) електронний; г)табличний.

Очікувана відповідь: б.

  1. Скільки символів можна використовувати в розширенні файлу?

а) три; б) п’ять; в) шість; г) вісім.

  1. Пристрій комп’ютера, призначений для виведення звукової інформації:

а) монітор; б) мікрофон; в) принтер; г) колонки.

Очікувана відповідь:г.

  1. Загальна назва пристроїв, що складають комп’ютер:

а) апаратне забезпечення; б) системний блок; в) материнська плата; г) програмне забезпечення.

Очікувана відповідь:а

  1. Яким знаком розділяється ім’я файлу та розширення?

а) крапкою; б) комою; в) знаком оклику; г) тире.

Очікувана відповідь:а

 

3.2.5. Творці прекрасного

 Методичний коментар. Майстер в/н, за один тиждень до проведення вікторини, дає завдання командам, створити дві візитки-газети на тему «Розумні та кмітливі» та вивчити вірші. Майстер виробничого навчання організовує навчальну працю таким чином, щоб у кожного учня сформувати уміння вчитися, виховувати наполегливість, відповідальність, розвивати прийоми саморегуляції у зручному навчальному середовищі, використовуючи метод випереджувального завдання. Раціональне використання часу є обов’язковою умовою організації випереджувального завдання, дозволяє умотивувати кожен елемент, кожну операцію та підготувати основу для свідомого представлення результатів своєї роботи.

Шосте завдання полягає в тому, що Вам необхідно показати всім візитку-газету, яку ви підготували. Покажіть свою газету всім присутнім, якщо хочете щось по ній пояснити, то зробіть це, а тоді віддайте газету журі.

Дякуємо. Усі гості та шановне журі вважають, що ви варті перемоги.

Вирушивши далі ми без перешкод досягли священного міста Поетопа. Міста поетів та музикантів. Міста, в якому найціннішим скарбом вважається дружба.

Мешканці Поетопа справжні друзі та хороші люди. А серед вас є справжні друзі, більш того справжні друзі поети, більш того справжні друзі поети знавці комп’ютерних наук. У цьому і полягатиме шосте завдання.

Виступ учениць

Таїть вінчестер трепетність думок.
Сигналами в комп’ютернім сплетінні,
У «вордівськім», курсору мерехтінні
«Без інтервалів» постає рядок.
Лише для тебе почуттів масив!..
Та знову їх пакує архіватор.
Прискіпливий вагання модератор,
Все видаляє… Хто його просив?!
Програму інсталюю раз-по-раз,
Переживань стискаю гігабайти,
Годую в Інтернеті пошти й сайти!..
Надіюсь - возз’єднає домен нас.
Та все дарма, бо різний наш формат,
Ти DіVіDі, я – зношена дискетка.
Не зрозуміє лазерна кокетка,
Об’єм бажань, що множаться сто крат!
Різновеличність наших сподівань
І кластерів, на диску дружби різність,
Мій шарм життям, твоя алгоритмічність,
На кракерства штовхає мене грань!
У відчаї зламаю доступ твій,
Чи вірусом зруйную вперті дверця,
На флешку скину файли твого серця,
І завантажу на процесор свій.


4.Заключна частина

Винагорода та заключне слово майстра виробничого навчання

Методичний коментар. Майстер в/н дякує учасникам за змагання і просить журі назвати переможців.

Браво! Ви молодці! Ви подолали різноманітні перешкоди, витримали з честю всі випробування, проявили розумові, логічні, художні здібності, показали знання з інформатики та виробничого навчання. І головне – дісталися фінішу. Так що ж допомогло вам здолати цей не простий шлях: власні сили чи почуття дружби? А ці гостинці - ваша нагорода за знання, дружбу, честь та сміливість (коробка з цукерками).

Просимо журі назвати переможців.

Надійну вибирали

Знаннями ви дорогу,

Дісталися скарбниці,

Здобули перемогу!

Ми з вами, сподіваюсь,

Зустрінемось не раз.

До зустрічі! Приходьте!

Чекаємо на вас!

Ми прощаємося з Калімдором і його мешканцями. До нових зустрічей!  

  • Звучить мелодія «Paul Koulak – Klyuchi ot Forta Bayard».

Список інформаційних джерел

1. Романюк О. Н. Тематичні кросворди / О. Н. Романюк, А. П. Гончар // Інформатика та інформаційні технології в навчальних закладах. Науково-методичний журнал. – 2011. – № 3. – 112 с.

 2. Буркун М.П. Краплинка доброти // Позакласний час – 2009. - № 9.

3. Попова А.О. Живлюще джерело. Кращі прислів’я та приказки українського народу. – Донецьк: ТОВ ВКФ «БАО», 2008. – 448 с.

 

 

doc
Додано
27 лютого 2023
Переглядів
228
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку