Що потрібно знати для розробки проекту: Як створювати новий проект та особливості його збереження в середовище Lazarus Як розміщувати компоненти проекту на формі Настроювання властивостей основних комонентів Lazarus Особливості створення коду обробника подій Відео роботи калькулятора за посиланням https://youtu.be/66AOMcw5s2g
Увага! Контекстне меню визивається правою кнопкою миші 1. Спочатку виділіть всі кнопки першого столбцю та застосуйте команду Вирівняти – Горизонтально – Ліві края (або центри, тому що наші кнопки мають форму квадратів) Аналогічно для всіх стовпців Виділіть всі кнопки І рядку та застосуйте команду Вирівняти – Вертикально – Верхні края Програма Lazarus має напрямні лінії, які полегшують коригування розташування кнопок
Алгоритм створення коду: програмуються всі кнопки для виведення почерзі кожної з 10-ти цифр та коми в текстове поле (коди підпрограм майже однакові); створення підпрограми для очищення текстового поля (кнопка C); програмуються всі 4 кнопки арифметичних дій (однакові коди); cтвореня коду підпрограми для кнопки “дорівнює” . Етап «Розробка програми»
Для кнопки с цифрою 1 І спосіб ІІ спосіб або Відкрийте вікно обробки події OnClick для кнопки В1 та запишіть, наприклад, такий код Аналогічно запрограмуйте обробники подій натискання всіх кнопок з цифрами та знаком коми (для ефективної роботи застосовуйте копіювання коду) Дія кнопки “С” полягає в очищенні текстового поля (властивості Text)
(1,2) За введення значення першого числа а, натиснення знаку дії (+, -, *, / ) та очистку текстового поля відповідає код кожної кнопки арифметичної операції (3,4) За введення значення другого числа С та виведення результату відповідає код кнопки “дорівнює” І число вводиться через текстове поле та знаходиться в змінній а (наприклад 748), арифметичний знак вводиться кнопкою “+” в змінну b (+) , а ІІ число вводиться в змінну с (12) через текстове поле Увага! 1 2 3 4 с Real
Як запрограмувати дію кнопки “+” Алгоритм Присвоїти числовій змінній а вміст текстового поля Edit1 Присвоїти змінній b знак + Очистити текстове поле (edit1.text:='‘; //присвоїти пустий рядок або edit1.clear; ) Де описувати змінні див. слайд 15 748 Аналогічно введіть коди обробників подій для кнопок “-”, “*”,”/” 748
Використання умовного оператора при створенні коду для кнопки = В залежності від арифметичного знаку буде виконуватися та чи інша арифметична операція, тобто використовується вказівка розгалуження Алгоритм Присвоїти змінній с число з текстового поля Edit1 ( тобто зчитати друге число) Якщо b=‘+’, то вивести в текстовому полі суму значень a+c Якщо b=‘-’, то вивести в текстовому полі різницю значень a-c Якщо b=‘*’, то вивести в текстовому полі добуток значень a+c Якщо b=‘/’, то вивести в текстовому полі частку від значень a/c
Умовний оператор на мові програмування If умова Then дія b=‘+’ це логічний вираз, який може мати два значення: TRUE (якщо була нажата клавіша “+” , тому b дорівнює ‘+’, виконується операція додавання FALSE ( якщо b не дорівнює ‘+’) Вказівка розгалуження на прикладі додавання Допиши в процедурі інші математичні дії, збережи проект та перевір роботу калькулятора