Презентація "Поняття програми. Реалізація алгоритму"

Про матеріал
У цій презентації ми познайомимося з поняттям програми, мови програмування. Реалізацією алгоритму в середовищі Scratch.
Зміст слайдів
Номер слайду 1

ПОНЯТТЯ ПРОГРАМИ. РЕАЛІЗАЦІЯ АЛГОРИТМУ

Номер слайду 2

НАША МЕТА НАВЧИТИСЯ ПЕРЕТВОРЮВАТИ АЛГОРИТМИ НА БЛОК-СХЕМИ ТА СТВОРЮВАТИ ПРОГРАМИ В СЕРЕДОВИЩІ ВІЗУАЛЬНОГО ПРОГРАМУВАННЯ SCRATCH

Номер слайду 3

Команди можна подавати різними способами: усно, жестами, письмово, звуками і т.д. КОМАНДА — ЦЕ ПОВІДОМЛЕННЯ, ЯКЕ СПОНУКАЄ ДО ВИКОНАННЯ ПЕВНОЇ ДІЇ. Виконавець — це об’єкт, здатний виконувати задані йому команди.

Номер слайду 4

Середовище виконавця — це об’єкти, з якими працює виконавець, та дії, які він виконує над ними в процесі реалізації команд. Система команд виконавця — це набір команд, які виконавець може виконати.

Номер слайду 5

КОМП’ЮТЕРНА ПРОГРАМА-це список інструкцій (команд), що зберігаються у вигляді файлу на жорсткому диску. Програма має бути написана однією з мов програмування та використовуватися комп’ютером для досягнення конкретної мети.

Номер слайду 6

Програму пише програміст/програмістка. Неможливо написати програму з 0 та 1, які розуміє комп’ютер, тому програмісти пишуть мовами програмування. Щойно програма написана, програміст використовує програмне забезпечення, щоб перетворити цю програму у зрозумілу комп’ютеру 0 та 1. ХТО ПИШЕ ПРОГРАМУ?

Номер слайду 7

МОВА ПРОГРАМУВАННЯ - ЦЕ ЯК ЗВИЧАЙНА МОВА, АЛЕ ВОНА МАЄ ДУЖЕ ОБМЕЖЕНИЙ СПИСОК СЛІВ І ТОЧНІ ПРАВИЛА. ЗАЛЕЖНО ВІД ЗАДАЧІ ВИКОРИСТОВУЮТЬ РІЗНІ МОВИ ПРОГРАМУВАННЯ. ВИ НАВЧИТЕСЯ КРОРИСТУВАТИСЯ SCRATCH - ПРОСТОЮ МОВОЮ ПРОГРАМУВАННЯ ДЛЯ ПОЧАТКІВЦІВ!

Номер слайду 8

АЛГОРИТМ - ЦЕ ПОКРОКОВИЙ СПИСОК ІНСТРУКЦІЙ, ЯКИХ ПОТРІБНО ДОТРИМУВАТИСЯ ДЛЯ РОЗВ’ЯЗАННЯ ПРОБЛЕМИ.010203 Під час запуску програми комп’ютер читає список команд чи інструкцій. Потім комп’ютер виконує ці інструкції. Комп’ютери роблять лише те, що люди наказують їм робити. Якщо ви дасте неправильні вказівки, результат також буде неправильним, а робота не буде виконана.Інструкції мають бути досить простими, щоб кожен крок можна було зробити, не замислюючись над ним.

Номер слайду 9

АЛГОРИТМ ЗАМІНИ ЕЛЕКТРИЧНОЇ ЛАМПОЧКИ 01 Вимкнути перемикач напруги 02 03 Викрутити електричну лампочку з патрона. Вкрутити у патрон нову електричну лампочку. 04 Увімкнути перемикач напруги

Номер слайду 10

ЩОБ СТВОРИТИ ЗРОЗУМІЛІ КОМП’ЮТЕРУ КРОКИ АЛГОРИТМУ, НЕОБХІДНО НАМАЛЮВАТИ БЛОК-СХЕМУ.

Номер слайду 11

RESULTS AND ACHIEVEMENTSLorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Proin varius, eros nec efficitur euismod, lectus turpis sollicitudin augue, non ultricies enim nunc sit amet augue. Quisque ante magna, varius et vehicula congue, viverra eu nulla. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Proin varius, eros nec efficitur euismod, lectus turpis sollicitudin augue, non ultricies enim nunc sit amet augue. Quisque ante magna, varius et vehicula congue, viverra eu nulla.0102

Номер слайду 12

Практична робота: Складіть програму, за допомогою якої об’єкт Рудий кіт на сцені білого фону переміщується з точки сцени з координатами х=0, у=0 у точку з координатами х=100, у=160, із цієї точки - в точку з координатами х=-150, у =-100, а з неї - у центр сцени. Самостійно виберіть два об’єкти і розмістіть їх на сцені. Фон сцени теж визначте самостійно. Один об’єкт має говорити: «Доброго дня!», а другий – відповісти: «Привіт!». Розробити програму, яка імітує безперервний горизонтальний політ кажана від лівої до правої границі сцени і навпаки.

Номер слайду 13

Домашнє завдання: Опрацювати сторінки 119-121 у підручнику

Номер слайду 14

Який настрій в кінці уроку?Все зрозуміло! Маю деякі питання!Нічого не зрозуміло!

pptx
Додано
3 січня
Переглядів
38
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку